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ベットの確定

アカウントに十分な資金がない場合、ベットは無効となります。

あなたがリクエストしたベットは、NetBetのサーバーで受理された時点で初めて有効となります。各有効なベットは、固有のトランザクションコード/IDが発行されます。NetBetは、固有のトランザクションコード/IDが発行されていないベットの決済について、一切の責任を負いません。ベットの有効性について不明な点がある場合は、アカウント履歴を確認するか、当社までお問い合わせください。

万が一、紛争が生じた場合、NetBetのトランザクションログデータベースが最終的な判断材料となることに同意するものとします。


ベットの決済(全スポーツ)

賭け金の決済には、関連する競技または試合の公式スコア(複数可)プロバイダーまたは公式ウェブサイトによって提供される統計が使用されます。公式スコアプロバイダーや公式ウェブサイトからの統計が利用できない場合、または公式スコアプロバイダーや公式ウェブサイトが不正確であるという重大な証拠がある場合、当社は独立した証拠を使用してベットの決済を行います。

一貫性のある独立した証拠がない場合、または重大な矛盾がある場合、ベットは当社の統計に基づき決済されます。

すでに決定されている市場については、早期放棄、キャンセル、停止などの場合、これらの市場で受理されたベットはすべて有効です。例えば、サッカーの試合が放棄され、スコアが2-1となった場合、オーバー/アンダー0.5、1.5、2.5へのベットは有効となり、その他のラインは無効/リターンされるものとします。


結果と配当

すべてのベット及び賭けは、このベッティング・ルールに従います。

NetBetは、いつでもマーケットを停止し、ベットや賭けを取り消す権利を有します。マーケットが停止された場合、入力されたベットはすべて拒否されます。また、NetBetは、いつでも予告なくマーケットへのベットを中止する権利を有します。

当ウェブサイトに掲載されている「Possible Win(ポッシブルウィン)」または「To Return(トゥリターン)」の計算は、あくまでも参考としてご利用ください。無効となった馬を含む複数の馬券をベットする場合、「Possible Win」または「To Return」の数値は、その馬券が除外された場合にのみ減少します。

マルチベットにおいて、非出走馬や無効な馬が含まれていた場合、残りの馬を対象にベットが確定されます。

確定したベットの賞金は、ベットアカウントの残高に加算されます。誤ってアカウントに入金された資金や賞金は使用可能なものとはみなされず、NetBetは、そのような資金を含む取引を無効にし、アカウントから該当額を引き出し、その時点またはその後判明した時点で取引を取り消す権利を有するものとします。

NetBetは、(1)イベントの整合性が疑われる場合、(2)価格が操作された場合、(3)マッチフィクシングが行われた場合、支払いを保留し、イベントへのベットを無効とする権利を有するものとします。上記の証拠となるのは、Netbetのベッティングチャネルで行われたベットのサイズ、量、パターンです。問題のスポーツの関連運営団体(もしあれば)による決定が決定的となります。お客様がNetBetに対して何らかの理由で債務を負っている場合、NetBetはその債務を考慮した上で、お客様に対する支払いする権利を有します。

個人またはシンジケートがベッティングルールを操作するために一連のベットを行った場合、NetBetは、NetBetがルール違反がないと確信するまで、支払いまたは賞金の支払いを保留または停止する権利を有します。

公式の「オフ」が宣言されていないイベントについては、宣言されたイベントの最初の開始時刻を「オフ」と見なします。イベントや試合が開始された後に、何らかの理由でベットが受理された場合(ウェブサイトに明示されているインプレイベッティングを除く)、最終結果が不明であり、ベットが行われた時点で参加者やチームがこれによって何らかの利益を得ていなかった場合、ベットは成立します。イベント/マーケットの結果が判明した場合、NetBetは勝敗に関わらず、ベットを無効とし、返却する権利を有します。ベットされた時間に関する紛争は、当社のサーバーにあるトランザクションログを使用して解決されます。当ウェブサイトに記載され、NetBetのスタッフが言及する時間は、特に断りのない限り英国時間に基づきます。

インプレイベッティング-イベントやマーケットの結果が判明した後、あるいは選択された参加者やチームが物質的なアドバンテージ(例:得点、退場など)を得た後にベットが行われたと当社が疑うに足る十分な理由がある場合、NetBet は勝敗に関わらずベットを無効にする(または返還する)権利を有するものとします。

NetBetが何らかの理由で特定のマーケットの結果を適切に検証できない場合(例:情報の喪失)、全てのベットは無効となります(ただし、ベットの結果が既に決定されている場合はこの限りではありません)。


デッドヒートのルール

2つ以上のセレクションが連勝した場合、デッドヒートのルールでベットを解決することができます。事実上、デッドヒートの場合、ベットの1部が勝者(50%)、1部が敗者(50%)として扱われます。4ウェイデッドヒートの場合、1つのパート(25%)が勝者となり、3つのパート(75%)が敗者となります。

デッドヒートは1位だけでなく、各方式のベッティングのマーケットで2位、3位などのデッドヒートも発生することがあります。これはゴルフトーナメントなどのイベントでよくあることで、トップ10、トップ20などのベットの順位に影響します。このような場合、残りの順位数をデッドヒートの参加者数で割ったものが計算の基準となります。


エラーとミス

エラーやミスを避けるためにあらゆる努力が払われていますが、人為的なミスやシステムの問題により発生することがあります。市場、価格、ハンディキャップ、または結果の発表、公表、作成に関して、明らかな誤り(明白な誤りとも呼ばれます)、または脱落が、完全な正確性を確保するための当社の努力にもかかわらず発生する場合があります。

当社が明らかな誤りを犯した場合(提供されたオッズや条件が一般市場で入手可能なものと著しく異なる場合、及び/又は事象の発生確率から見て明らかに誤りである場合)、当社はその誤りを修正し、ベットが行われた時点で入手可能な正しいオッズや条件でベットを確定する権利を留保します。

インプレイマーケットで行われたベットのオッズや条件に明らかな誤りがあった場合、当社はそのベットを行った時点の正確なオッズや条件でベットを確定するものとします。

インプレイ・ライブマーケットにおけるベットのオッズや条件に明らかな誤りがあった場合、すべてのベットは無効となります。

イベント開始前に行われたベットについて、当社が明らかな誤りを犯した場合、すべてのベットは無効となります。

当社は、マーケット、価格、ハンディキャップ、条件などに明らかな誤りがあった場合、イベント開始前にお客様にお知らせするよう最大限努力しますが、すべてのケース可能であるとは限りません。

当社は、ウェブサイト上でカバーされているイベントのマーケットを形成する際に様々なデータプロバイダーを使用しており、チームや参加者の名前に誤りや間違いが生じる可能性があります。そのような場合、当社はそのイベントに関するベットを無効とする権利を有します。


キャッシュアウト機能

キャッシュアウトとは

キャッシュアウトは、お客様のベットをよりコントロールしやすくし、ベットが負けた場合でもイベントが終了する前にリターンを得る機会を提供します。ベットの全額または一部をキャッシュアウトすることができます。お客様はいつでもベットをキャッシュアウトすることができ、賞金を獲得することができます。キャッシュアウトを選択した場合、提示された金額は決済され、ベットに関する最終結果はアカウントに戻る金額に影響を与えません。

提示される金額は、あなたの選択した商品のパフォーマンスによって異なり、あなたの最初の賭け金より高くなることも低くなることもあります。


キャッシュアウトの利用可能期間

キャッシュアウトは、サッカー、テニス、バスケットボールなど様々なスポーツの試合前や試合中のイベント、フィクスチャー、マーケットで、シングルベット、マルチベットでご利用いただけます。ベットを行う際、マーケットに特別なロゴ($)が表示されます。($)が表示されていない場合は、そのスポーツまたはマーケットでキャッシュアウトはご利用になれません。キャッシュアウトをご希望の場合は、オープンベットまたはベット履歴にある($)または「キャッシュアウト」ボタンをクリックするだけです。

キャッシュアウトはイベント前に可能ですが、インプレイ/ライブでカバーされていない場合、イベントが開始されるとキャッシュアウトは利用できなくなります。

モバイルやタブレットでもキャッシュアウトが可能です。アカウントの「履歴」セクションの「オープンベット」または「ベット履歴」を選択し、「キャッシュアウト」タブを選択するだけで、対象となるベットが表示されます。そこで、選択したベットの下にあるキャッシュアウトボタンを押して、ベットの早期決済を決定することができます。


部分的なキャッシュアウト

ベットを部分的にキャッシュアウトしたい場合は、キャッシュアウトポップアップのスライダーを使って、元の賭け金をキャッシュアウトしたい金額に調整するだけです。正しい金額を選択したら、「キャッシュアウト」をクリックします。残りの賭け金は、ベットに関する最終結果に従って決済されます。


利用規約

キャッシュアウトは、サッカー、テニス、バスケットボールなど様々なスポーツ、イベント、フィクスチャー、マーケットにおいて、プレマッチとインプレイの両方で、単一または複数のベットで利用可能です。

キャッシュアウトや部分的なキャッシュアウトのリクエストを受け付ける際には、時間的な遅れが生じます。価格が変動した場合、またはマーケットが一時停止した場合、リクエストは成功しない可能性があります。

キャッシュアウトや部分的なキャッシュアウトのリクエストが成功した場合、その旨が表示され、ベットは直ちに決済されます(一部キャッシュアウトされたベットを除く)。関連する市場の実際の最終結果は、キャッシュアウト及び部分的なキャッシュアウトの金額に影響を与えません。

キャッシュアウトまたは部分的なキャッシュアウトの金額は、成功した場合にあなたのアカウントに戻される合計金額です。

NetBetのオファーの中には、キャッシュアウト機能が使用されている場合、適用されないものがあります。詳細は各オファーの利用規約をご覧ください。

すべての無料ベットは、キャッシュアウトや部分的なキャッシュアウトではご利用いただけません。

キャッシュアウトや部分的なキャッシュアウトを利用して決済されたベットは、いかなるオファーのターンオーバー要件にもカウントされません。

NetBetは、あなたのベットセレクションでキャッシュアウトが利用できることを保証するものではありません。キャッシュアウトがイベント前に利用可能で、当社がイベントをインプレイ/ライブでカバーしていない場合、イベントが開始されるとキャッシュアウトは利用できなくなります。

NetBetは、技術的な理由によりキャッシュアウト機能が利用できない場合、その期間中のベットは最初のベットとして扱われます。

NetBetは、キャッシュアウト機能に含まれるスポーツ、競技、市場、ベットタイプについて要求されたベット/賭け金を受け入れるか否かを決定する権利を有します。

NetBetは、いかなるイベント、競技、マーケットにおいても、キャッシュアウト機能をいつでも修正、停止、削除できる権利を有します。そのようなイベント、フィクスチャー、またはマーケットに対して行われたベットは、最初に置かれたものと同じように成立します。

NetBetは、ベットまたはマーケットが誤って決済された場合、キャッシュアウトまたは部分的キャッシュアウトの決済を取り消す権利を有します。

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個別のスポーツルール



アメリカンフットボール

NFL、NCAAカレッジフットボール、WLAF、UFL、CFL、アリーナフットボールが含まれます。

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されていれば、すでにベットを置くことができます。ホームチームとアウェイチームが逆になった場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

2Wayマーケットにおいては、以下に記載がない限り、プッシュルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返却され、マルチプル/パレーの場合は、選択されたものが不出走として扱われます。

ゲーム前のベット(ゲームライン 後半/第4四半期のベットを含む)には、特に断りのない限り、延長戦が含まれます。

ベットが成立するためには、特に明記されていない限り、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、予定されている試合時間が残り5分以下でなければなりません。

NFLのすべてのマッチマーケットとプレゲームプロップは、試合当日に発表されるwww.nfl.com のゲームスタッツに従って決済されます。その後の修正は、決済に影響を与えません。

すべてのスプレッドと合計のベットには、タイまたはプッシュのルールが適用されます。


前半/後半またはダブルの結果

ハーフタイムと規定時間終了時の結果を予想します。ベットが成立するためには試合が終了している必要があります。このマーケットには延長戦は含まれません。

試合前のプロップについては、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットにアクションを起こすには試合が終了している必要があります。


チーム合計、奇数または偶数

チームによるゼロスコアは、決済のためのイーブンとしてカウントされます。


試合最初のオフェンスプレー

この相場は、スクリメージからの最初の攻撃プレー(反則を除く)で決定されます。キックオフがタッチダウンとしてリターンされた場合は、その次のキックオフにベットされます。パスの不完了、インターセプト、QBサック、ファンブルはパスプレーとして扱われます。RBとの交代のファンブルはランプレーとなる。


トータルオフェンスヤード

両チームのネットヤード(サックヤードの損失も含む)をもとに決着。


最も多くのパッシングヤードを獲得したチーム

最も多く投げたグロスヤードによって決まります


最もラッシングヤードを稼いだチーム

両チーム合計のラッシングヤード(マイナスヤードも含む)により決まります。


ペナルティ

すべてのペナルティ相場は、ペナルティが受け入れられた場合に基づいています。拒否されたペナルティはカウントされません。


選手プロフィール/パフォーマンス

ベットは、プレーヤーが1st Downに出場した場合、そのまま、または「アクション」となる。プレイヤー同士のマッチアップは、両プレイヤーが1st Downに出場した場合、成立するか「アクション」となる。プッシュ/タイルールが適用されます。

以下のマーケットでベットを成立させるには、プレーヤーが着替え/活動している必要があります(NFL公式ゲームブックに準じます)。


ファースト/ラスト、エニタイム・タッチダウン・スコアラー

タッチダウンが発生しないかどうか、またはタッチダウンが発生したときの得点者の名前を予想します。ベットが成立するためには、選手が1プレーまたは1ダウンに参加する必要があります。


延長戦を除くプレゲームプロップベット

以下の市場では、ベットを成立させるためにはゲームが終了している必要があります/アクションを持つことができます。


前半/後半またはダブルの結果

ハーフタイムとレギュレーションタイム終了時の結果を予想する。

インプレイゲームベット/インプレイハーフベット/インプレイクォーターベットは、特に明記されていない限り、延長戦も含まれます。
ベットが成立するためには、ゲームまたはクォーター/ハーフが終了している必要があります。


決済のために

ハーフベット(後半戦は、特に断りのない限り、延長戦の得点も含まれます。)
クォーターベット(第4クォーターは、特に明記されていない限り、延長戦での得点も含まれます。)


前半/後半またはダブルの結果

延長戦が行われた場合は除く。


シーズン予想

すべてのシーズンプロップは、レギュラーシーズンの試合のみに基づいています。選手のスタッツはレギュラーシーズン中のトレードに関係なく有効ですが、ベットを成立させるためには、選手はレギュラーシーズンのスナップに1回出場する必要があります。


フューチャーズ/シーズンベット

Super Bowl優勝、Conference Outright、Divisional Outrightの賭けは、シーズンの長さに関係なく成立します。

NFLのレギュラーシーズンの勝敗は、シーズン中の残りの試合が結果に影響しない限り、レギュラーシーズン全16試合、CFLの場合はレギュラーシーズン全18試合を終了したチームに基づいて決定されます。

AFC/NFCカンファレンス優勝チームは、スーパーボウルへの進出チームによって決定されます。

NFLディビジョナル優勝チームは、レギュラーシーズン中の試合勝利数により決定します(NFLタイブレークルール適用)。

カンファレンス・ワイルドカードの勝者は、NFLのワイルドカード選抜によってポストシーズンへの出場権を獲得したチームです。

カンファレンス第1シードの勝者は、プレーオフを通じてホームフィールドアドバンテージを持つチームとしてNFLから指定されたチームです。

NFL/NCAAFのレギュラーシーズンの勝敗は、指定された最低試合数を消化したチームに基づいて決定されます。

グレイカップに進出するCFL - グレイカップ決勝に進出したチームは、それぞれのディビジョンの優勝チームとみなされます。


カンファレンス/ディビジョンベッティング

アウトライト・トーナメントに参加するチームは、カンファレンスとディビジョンでグループ化されています。例えば、NFLは2つのカンファレンス(アメリカンフットボールカンファレンスとナショナルフットボールカンファレンス)に分かれ、それぞれ4つのディビジョン(北、東、西、南)に分かれています。参加チームは、それぞれのディビジョンとカンファレンスで優勝した場合の価格が設定されています。




オーストラリアンルール

すべてのマッチマーケットは、特に断りのない限り、延長戦も含めて決済されます。ベットを成立させるためには、特に明記されていない限り、レギュレーションタイムが終了している必要があります。試合開始前に運営団体により試合時間が変更された場合、変更後の試合時間がこの試合の正式な規定時間とみなされ、この新しい規定時間が終了する限りすべてのベットは成立します。


マッチベッティング

試合が引き分けまたは引き分けに終わった場合(延長戦が行われた場合も含む)、引き分けまたは引き分けに対する価格が提示されない限り、賭け金は払い戻されます。ベットはAFLの公式結果のみに基づき行われます。


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


クォーターベッティング(プレマッチ・インプレイ)

すべてのクォーターベッティングにおいて、特定のクォーターが終了しなかった場合、特定の市場の結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。試合が延長戦になった場合、これは決済のために含まれます(第4クォーターの継続とみなされます)。


ハーフベッティング(プレマッチ・インプレイ)

すべてのハーフベッティングにおいて、特定のハーフが終了しなかった場合、ベットは無効となります(ただし、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除く)。試合が延長戦になった場合、これは決済の対象となります(後半戦の継続とみなされます)。


ハーフタイム/フルタイムまたはダブルの結果

指定された試合のハーフタイムとフルタイム(延長戦がある場合はそれも含む)の結果を予想してください。


先に得点したチーム

相場は、決済のためにあらゆるスコア(Goal/Behindなど)をカバーします。


先制点を取ったチーム

相場では、決済を目的としたゴールのみを対象としています。


シーズンベッティング

プレミアシップの勝者を除き、AFLシーズナルマーケットはレギュラーシーズンのみで、AFLの公式ラダーに基づいて提供されます。

いずれかのマーケットでチームが同率の場合、勝者は最高のパーセンテージ(Wooden Spoonは最悪のパーセンテージ)を持つチームとみなされる。


最多敗戦(レギュラーシーズン)

レギュラーシーズン中に最も多くの負けを記録したチームに決定。2つ以上のチームが同じ敗戦数を記録した場合、勝敗の差が最も悪いチームが勝者となる。レギュラーシーズンが終了していることが賭けの成立条件となります。




バトミントン

アウトライトベッティングは、オールイン完了かどうか。

該当する場合、表彰台でのプレゼンテーションがベットの決済を決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


優勝決定戦

試合開始前に出場選手が変更された場合、ベットは無効となります。

試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは全て無効となります。ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合、または特定のマーケットの結果を無条件に決定せずに試合やマッチが自然に終了することが考えにくい場合は、この限りではありません。

例えば、試合が20-17で中止された場合、オーバー/アンダー37.5ゲーム-トータルポイントへのベットは勝者/敗者としてそれぞれ決着がつくことになります。

インプレイポイントベッティングは、プレイヤーが指名されたポイントを獲得するために行われます。
ゲームや試合の終了により、そのポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。指名されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


現在/次回のゲームリーダー後

指定されたゲームで規定点数に達しなかった場合、そのゲームに勝ったチーム/プレイヤーを勝者として確定する。




バンディ

ゲームベッティング

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

ベットが成立するためには、試合が全て終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に決定している場合はこの限りではありません。

2WAYマーケットにおいては、以下に記載がない限り、タイまたはプッシュのルールが適用されます。シングルベットのステークスは返却され、マルチプル/パレーの場合、セレクションはノンランナーとして扱われます。


ゲーム前のベット

ゲーム前のベットは、特に断りのない限り、オーバータイムが行われた場合は除外されます。


インプレイ・ゲーム・ベット

特に記載のない限り、時間外労働を除く。


オーバータイム/シュートアウトの勝者後に勝つために

オーバータイム/シュートアウトを含む。

試合が45分×2ハーフから30分×3ハーフに変更された場合、特に断りのない限り、その試合に対するベットは成立します。


トロフィーを掲げるために/予選を通過するために

オーバータイム/シュートアウトを含みます。


ネクストペナルティ

シュートアウトを含みます。


インプレイハーフベット

延長戦は除く。

ハーフベットを成立させるためには、その試合が終了していることが必要です。

ハーフベットの場合、試合が45分×2ハーフから30分×3ハーフに変更された場合、ベットは無効となります。


インプレイ10分ベット

延長戦は除きます。

ベットするには、10分間の試合時間が終了している必要があります。

決済のために、以下のウェブサイトとボックススコアの詳細が決済時間の決定に使用されます。バンディ世界選手権 www.worldbandy.com




野球

もし、試合が開始時間前に延期またはキャンセルされた場合、すべてのベットは「ノーアクション」とみなされ、ベットは返却または無効となります。


非MLB野球(マイナーリーグを含む)

投手はリストされておらず、各チームの誰が投げるかに関わらず、すべてのベットは成立/アクションとなります。「8½イニングルール」が適用されますが、マーシールールが適用された場合は、その時点のスコアに基づきすべてのベットが成立します。ダブルヘッダーの一部として行われる7イニングの試合は、6½イニングルールが適用されます。

2Wayの場合、特に断りがない限り、プッシュ、タイルールが適用される。シングルベットの賭け金は返却され、マルチプル/パレーの場合は、選択されたものはランナーではないものとして扱われます。


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


ゲーム前のベット/ライン

試合前のベットには、特に明記されていない限り、延長戦も含まれます。

マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


3/5/7 イニング数合計

ベットは3回、5回、7回のフルイニングの後のスコアに基づいて行われます。ただし、提示されたトータルがすでにオーバーしている場合は除きます。この場合、すべてのベットは次のように決済されます。提示されたトータルに対してオーバーベットは勝者として決済され、提示されたトータルに対してアンダーベットは敗者として決済されます。


3/5/7 イニングライン

ベットは、試合の最初の3/5/7イニングが終了した後の結果で決定されます。ただし、第2打者のチームが該当イニングの途中ですでに(ランラインを適用して)先行しているか、そのイニングで(ランラインを適用して)先行している場合は、第2打者のチームが勝者として決定します。


選手用プロップスを含む試合前のプロップス

マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


特に指定がない限り、延長イニングをカウント

すべての1stイニングのプロップス - ベットの決済がすでに決定している場合を除き、アクションを起こすためには1stイニングが終了している必要があります。


ゲーム合計 奇数/偶数

もし、合計点が0であれば、ベットはイーブンとして計算されます。


チーム合計 奇数/偶数

チームスコアがゼロの場合、ベットはイーブンとして計算されます。


ウィニングマージン

8回半ルールが適用されます。MLBの試合では延長戦があり、MLB以外の試合では引き分けになることがあります。MLBの試合が引き分けに終わり、試合が中断された場合、ベットは無効となります。


x回以降のリード

ただし、当該イニングの途中で第2打者チームがすでに先行しているか、そのイニングで得点して先行している場合は、第2打者チームが勝者として決着します。


ダブルヘッダー

同じチームが関わる2つの試合が1日に行われ、1つの試合に対してのみオッズが提供される場合、結果は開始時間までに最初の試合に加算されるものとします。


マネーライン

4回半ルールが適用されます。


ランライン/代替ハンディキャップ

8回半ルールが適用されます。


ゲーム前の集計/代替集計

ゲームトータルがすでにオーバーしている場合は、ゲームトータルが既にオーバーしている場合を除き、4.5イニングルールに従います。オーバーへのベットは勝者として、アンダーへのベットは敗者として決済されます。


チーム合計

チーム合計がすでにオーバーしている場合を除き、4.5イニングルールに従う(チーム合計がすでに見積もり合計を超えている場合、オーバーへのベットは勝者となり、アンダーへのベットは敗者として決済されます)。


延長戦に入るには

9回終了時にベットが成立している必要があります。9回終了時に同点だった場合、試合が中断され延長戦が行われなかったとしても、このマーケットはYesとして決済されます。


イニングを勝ち取るために(現在/次回)

指定されたイニングの上下は、指定されたイニングの2番打者であるチームが勝利している場合を除き、試合中止/中断とすること。


イニングランライン(代替を含む)

ただし、指定されたイニングの2番バッターのチームがすでにランラインをカバーし、追い越すことができない場合を除きます。


イニング合計(交代要員を含む)

ベットのアクションを起こすには、指定されたイニングの上下が終了していなければなりません。ただし、試合が中断された時点で既に見積もり合計がオーバーしている場合は、この限りではありません。


イニングのスコア(現在/次回)

指定されたイニングの上下は、ベットの決済が決定している場合を除き、必ず完了させなければなりません。


Xイニング後のリーダー

ベットを行うには、指定されたイニングの前後が終了していなければなりません。ただし、2番バッターのチームがリードしており、ゲームがコール/サスペンドされた時点で追い越すことができない場合は適用されません。マーシールールが適用された場合、不完全なイニングのリーダー市場は、試合の勝者が獲得したものとみなされます。


市場競争力/チーム総数/総ヒット数

8回半ルールは、ベットの決済が既に決定している場合、または試合の自然な終了によってベットの結果が決定される場合を除き、適用されます。具体的には、MLBスプリングトレーニングの試合では、自然な結論のルールが適用される可能性がある場合、9イニングのみで決済が行われることになります。

同点の試合がコールまたは中断され、試合の自然な結論が勝者を必要とする場合、該当するRace To Quoteへのベットは無効となります。例えば、MLBの試合が10回終了時点で3-3の時点で中止となった場合、Race To 4へのベットは全て無効となります。Race To 5/6/7のベットは、どちらでもないものとして決済されます。


勝率

8½イニングルールが適用されます。MLBでは延長戦も含まれ、MLB以外の試合では引き分けで終了することもあります。MLBの試合が引き分けに終わり、試合が中断された場合、ベットは無効となります。


インプレイ

マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


総得点-8.5イニングルール適用

投手交代に関わらず、全ての賭けは成立/実行されます。

特に断りのない限り、延長戦はカウントされます。


"8.5/6.5/4.5 "イニングルール

"8.5イニングルール" ランラインベッティング


ベットが成立するためには、試合が少なくとも9回(2番打者のチームが勝っている場合は8回半)終了している必要があります。ただし、マーシールールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。中断された試合は持ち越されませんのでご注意ください(MLBプレーオフの試合は例外です

- 特定のルールをご覧ください)。


"6.5イニングルール" ランラインベッティング(7イニング制の試合の場合)

ベットが成立するためには、試合が少なくとも7回(2番打者のチームが勝っている場合は6回半)終了している必要があります。ただし、マーシールールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。なお、中断された試合は持ち越されません。


"4.5イニングルール "マネーとトータルライン

ベットが成立するためには、4回半を終えた時点で第2打席のチームがリードしている場合を除き、少なくとも5回のフルイニングのプレーが必要である。もし、この時点に達した後、試合が中止または中断された場合は、最後のフルイニングの後のスコアによって勝者が決定されます(ただし、2番打者のチームが同点に追いつくか、イニングの後半にリードする場合は、試合が中止された時点のスコアによって勝者が決定されます)。中断された試合は持ち越されませんのでご注意ください(MLBプレーオフの試合は例外で、特定のルールをご覧ください)。ただし、マーシールールがコールされた場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


先物ベッティング - 一般規則


アウトライト、ペナント、ディビジョナルベッティング

すべての賭けは、チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さ、各統括団体の公式結果に基づくプレーオフの方式に関係なく成立します。


レギュラーシーズンの勝利数/対戦数

ベットは、シーズン中の残りの試合が結果に影響しない場合を除き、チームがレギュラーシーズンの試合を160試合以上消化することが必要です。


レギュラーシーズン特集

すべての市場は、MLBで獲得したシーズン統計であり、アメリカン・リーグとナショナル・リーグの間で移行可能です。他のリーグで獲得した統計はカウントされません。


"投手勝利数 "市場

MLB公式スコアラーによってクレジットされた勝利数のことを指します。


ペナント優勝へ

ワールドシリーズに進出したチームをペナント優勝とする。


シリーズベッティング

ベットは、法定ゲーム数(各統括団体による)が終了していない場合、または変更された場合は無効となります。


ワイルドカードベッティング

ワイルドカードの順位でMLBプレーオフに進んだチームを優勝となります。




バスケットボール

ゲームと予想ベッティング

ベットを成立させるには、すべての試合が予定日(現地スタジアム時間)に開始される必要があります。試合会場が変更された場合、ホームチームがそのように指定されていれば、すでにベットを置くことができます。ホームとアウェーのチームがアウェーチームの会場で試合を行う場合、ベットはホームチームの指定がある限り有効です。

ベットを成立させるためには、試合時間の残り時間が5分以内でなければなりません。

具体的には、「3x3またはストリートボール」の試合バージョンでは、公式競技ルール(最初に21点を取ったチームまたは指定された10分間の終了時に最も得点の高いチームが勝者とみなされる)に基づく決済が行われます。規定時間内に同点の場合は、時間のない延長戦に入り、延長戦で先に2点を取ったチームの勝利となります。

2ウェイマーケットにおいては、以下に明記されていない限り、プッシュルールが適用される。シングルベットのステークスはリターン/ボイドとなり、マルチプル/パレーの場合はセレクションはノンランナーとして扱われる(リターン/ボイド)。

レギュラータイムに「引き分け」を含むマーケットが提供されている場合、延長戦はカウントされません。


ゲーム前のベット、ゲーム予想を含む

ゲーム前の賭けには、特に断りのない限り、すべて延長戦が含まれています。


選手スタティスティックス/マッチアップ/パフォーマンス

指定された選手の様々な実績(ポイント、リバウンド、アシスト、ブロック、ファウル、フリースローなど)に対してベッティングが可能です。プッシュルールが適用される場合があります。

ベットを成立させるには、該当する選手がコート上でプレーしている必要があります。また、該当する選手が試合に全く出場しなかった場合は、ベットは無効となります。特に指定がない限り、延長戦はすべてのプレーヤーのプロップとしてカウントされます。

個々のプレイヤーのパフォーマンスは、プレイヤーマッチアップのベッティングのためにマッチングされる。ハンディキャップが使用され、各プレイヤーの実際のスコアに適用されて結果が決定される場合がある。プッシュルールが適用される場合がある。


ダブル ダブル/トリプル ダブル

ダブル・ダブルとは、以下の5つの統計項目のうち2つで10点以上を記録すること。得点、リバウンド、アシスト、ブロックショット、スティール。トリプルダブル:次の5つの統計カテゴリーのうち3つで10点以上を記録した者。ポイント、リバウンド、アシスト、ブロックショット、スティールの5項目のうち3項目で10点以上を記録すること。


インプレイ・ゲーム・ベットには延長戦も含む

試合開始後に延期または中止された場合、ベットの成立には予定試合時間の5分以内でなければなりません。


インプレイハーフベットはオーバータイムを含む

前半のベットが成立するためには、前半が終了している必要があります。試合開始後に延期または中止となった場合、ゲーム及び後半のベットは、ベットの決済が決定していない限り、残り時間が5分以下でなければなりません。


インプレイ(第4四半期)ベットには延長戦を含む

ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットを成立させる/アクションを起こすためには、その四半期が終了している必要があります。


NBAフューチャーズ/トーナメント予想

レギュラーシーズンの勝利/マッチアップ-チームは、シーズン中に行われる残りの試合が結果に影響しない限り、予定されているレギュラーシーズンの全試合を完了しなければなりません。


優勝決定戦 - NBAタイブレークルール適用。

カンファレンス優勝へ - NBAチャンピオンシップ・ファイナルに進出したチームをカンファレンス優勝とする。

すべてのマーケットの決済は、トーナメント運営団体(NBA、FIBAなど)が提供する公式ランキングと統計によって決定されます。

アウトライト、ディビジョン、カンファレンス、リージョナルベッティング
チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さに関係なく、すべての賭けは成立します。


シリーズベッティング

ベットは公式結果に従って決済されます。




ビーチフットボール/サッカー

すべてのベットは、特に断りのない限り、36分のゲーム時間、12分ずつの3ピリオドに基づいて計算されます。

アディショナルタイムとペナルティシュートアウトは、規定ゲーム時間内に提供されるドローのないベット、進行するチーム、トーナメントの勝者などの場合のみ考慮されます。

試合は、プレーが24分以上経過した場合に成立します。すべてのベットはこの時点の結果に基づいて計算されます。




ビーチバレー

アウトライトベッティングは、オールイン完了か否か。該当する場合、表彰台のプレゼンテーションがベットの精算を決定する。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

試合会場が変更された場合、すべてのベットは成立します。

試合開始前にペアの参加者が交代した場合、その試合に関するベットは全て払い戻されます。

試合が開始されたが終了しなかった場合、特定の市場の結果が既に決定している場合、または特定の市場の結果を無条件に決定することなくセット及び/または試合が自然に終了することが考えられない場合を除き、全てのベットは無効となります。

例えば、セットが18-17で放棄された場合、オーバー/アンダー35.5セット-トータルポイントへのベットは、セットが自然に終了すれば少なくとも36ポイントが得られるので、それぞれ勝者/敗者として決済されます。

カレント/ネクストセットリーダーアフター 指定されたセットで引用されたポイント数に達しなかった場合、そのセットに勝利したチームが勝者として決済されます。




ボウル

ノン・ランナー・ノーベット。ベットを成立させるためには、イベントは予定されたスタートから7日以内に開始されなければならない。アウトライトマーケットはルール4の減点の対象となる場合があります。


マッチベッティング

ベットを成立させるには、当初の予定開始時刻から24時間以内に試合が行われる必要があります。何らかの理由で試合が行われなかった場合(例:選手が負傷退場)、試合前のベットは全て無効となり、賭け金は返却されます。試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進むプレイヤーを勝者とします。




ボクシング/MMA/UFC

延期された試合に対するベットは30日間有効です。どちらかの選手が他の選手と交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。

ベッティングの目的上、試合は第1ラウンドの開始ゴングが鳴らされた時点で開始されたものとみなされます。

どちらかの選手が次のラウンドのゴングに応じない場合、その前のラウンドで相手が勝利したものとみなされます。。

試合がノーコンテストとなった場合、結果が確定しているものを除き、全てのベットは無効となり、賭け金は返却されます。


マネーライン/トゥ・ウィンザ・ファイト(2ウェイ)

引き分けの場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却される。これは、マジョリティ・ドローに終わった試合も含まれる。ベットは、リング上で発表された正式な結果に基づいて決済されます。その後に行われた異議申し立てや修正は、決済に影響しません(ただし、結果発表の際の人為的ミスによる修正は除きます)。

すべてのベットは、ラウンド数の変更に関係なく、アクション/スタンドがあります。


ファイト/バウトベッティング(3ウェイ)

引き分けの価格が提示されます。ベットは、リング上で発表された公式結果に基づいて決済されます。その後に行われた異議申し立てや修正は、決済に影響しません(ただし、結果発表の際の人為的ミスによる修正は除きます)。

すべてのベットは、ラウンド数の変更に関係なく、アクション/スタンドを持っています。


試合結果5ウェイ/正確な勝利の方法

決済は、公式に発表された結果に基づいて行われます。

ドローまたはテクニカルドロー - ドローとは、スコアカードによる引き分けのことです。テクニカルドローとは、5ラウンド開始前に、レフェリーがノックアウト、テクニカルノックアウト、失格以外の理由で試合を止めた場合。

個人戦AまたはBのKOまたはTKO-ノックアウト(KO)とは、10カウント後、ボクサーが立ち上がらない場合。テクニカルノックアウト(TKO)は、3ノックダウンルール、またはレフェリーが介入した場合。コーナーでの退場は、その後ジャッジのスコアカードで決定されるか、ノーコンテストとされない限り、テクニカルノックアウト(TKO)とみなされます。


個人戦AまたはBの判定

テクニカル判定、マジョリティ判定、スプリット判定、ユナニマス判定のいずれかで算出されます。また、失格も含まれます。

ラウンド数の変更にかかわらず、すべてのベットは成立/アクションします。


総ラウンド数

ボクシング(3分ラウンド、決済用)の場合、ハーフラウンドと記載されている場合は、各ラウンドの1分30秒をアンダー、オーバーのハーフとする。

UFC(5分ラウンド)の場合、ハーフラウンドと記載されている場合は、各ラウンドの2分30秒をハーフとし、アンダーまたはオーバーを決定する。

何らかの理由でラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベッティングのベットは無効となり、賭け金は返却されます。


ラウンドまたはラウンドグループのベッティング

何らかの理由でラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベットは無効となり、賭け金は返却されます。

ラウンド数賭けは、そのラウンドまたはラウンド数において、KO、TKO、失格のいずれかに勝利することに賭けるものである。試合終了前にテクニカルデシジョン(スコアカードによる判定)が行われた場合、すべてのベットは判定勝ちとして処理される。


Boxing(インプレイ)

3ウェイ戦の勝者

引き分けの見積もりが含まれています。引き分けの場合、ベットは返却/無効となります。


総ラウンド数 2ウェイ

フルラウンドのクォートを使用します。試合終了時のラウンドで清算される。ラウンドとラウンドの間に選手がリタイアした場合。例えば、6ラウンドと7ラウンドの場合は、6ラウンドとして計算される。


ファイト トゥ ザ ディスタンス

決済のため、公式に指定されたラウンド数を完全に終了することでベットはYesとして決済されます。


ノックダウンマーケット(得点/合計/その他へ)

ノックダウンとは、KOされた場合、または8カウントを取られた場合と定義する。(レフェリーがスリップなどと判断したものはカウントされない)。


MMA/UFC (インプレイ)

3ウェイ戦の勝者

抽選のための見積もり付き。


マネーライン/ファイトウィナー2ウェイ

引き分けの場合、ベットは返却/無効となります。


トータルラウンド 2ウェイ

フルラウンドのクォートを使用します。試合終了時のラウンドで清算される。ラウンドとラウンドの間に選手が退場した場合。例えば、2ラウンドと3ラウンドの場合、完全に終了したラウンドを2ラウンドとしてカウントし精算されます。


ファイト トゥ ザ ディスタンス

決済のため、公式に指定されたラウンド数を完全に終了することでベットはYesとして決済されます。


勝利の方程式

ベットは試合直後の公式結果を、統括団体/スポーツ組織(例:www.ufc.com)を通じて決済されます。


ノックダウンマーケット(得点/合計/その他へ)

ノックダウンとは、KOされた場合、または8カウントを取られた場合と定義する。(レフェリーがスリップなどと判断したものはカウントされない)。




クリケット

全試合


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


ファーストオーバー総得点

試合開始後の1オーバーの総得点に対して価格が提示されます。エクストラランとペナルティランは含まれます。ベットを成立させるには、そのオーバーが終了している必要があります。


試合で50点/100点を取ったチーム/選手(試合前)

以下の最低オーバー数が予定されていること、そして公式結果(ダックワース-ルイスのカウント)が出ていることが必要です。決済のため、バッツマンの50以上のスコアはすべてカウントされます。


20試合目

各チーム20オーバーのフル出場。


ワンデーマッチ

各チーム最低40オーバー。


テストマッチとファーストクラスマッチ

試合全体がカウントされます。引き分け試合では、最低200オーバーのボウリングが必要です。


ザ・ハンドレッド

100球すべてをボウリングすることが条件です。


バッツマン マッチラン(試合前)

以下の最低オーバー回数を予定し、公式結果(ダックワース・ルイスカウント)がなければ、ベットの決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


20試合目

各チーム20オーバーのフル出場。


ザ・ハンドレッド

100球すべてをボウリングすることが条件です。


ワンデーマッチ

各チーム最低40オーバー。


テストマッチとカウンティーチャンピオンシップマッチ

試合全体がカウントされます。引き分け試合では、最低200オーバーのボウリングが必要です。


最多失点3ウェイ(試合前)

どちらのチームがフィールディング中に最も多くのランアウトを作ったかによって価格が決定されます。外部からの妨害により試合が放棄された場合、決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。

もし試合がオーバー数を減らして行われ、試合結果が出た場合は、ボーリングのオーバー数に関係なく、フィールディング中に最も多くのランアウトを達成したチームが勝者となります。スーパーオーバーで決定された試合では、スーパーオーバー中のランアウトは、清算の目的ではカウントされない。

テストマッチおよびファーストクラスマッチでは、その試合のすべてのイニングがカウントされます


ファーストイニングスコア(試合前)

どちらのチームが先に打ったかに関わらず、試合のファーストイニングに獲得したランの数に対して価格が設定されます。以下の最低オーバー数が予定されていなければなりません。そうでない場合は、決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


20試合目

各チーム20オーバーのフル出場。


ザ・ハンドレッド

100球すべてをボウリングすることが条件です。


ワンデーマッチ

各チーム最低40オーバー。


テストマッチとファーストクラスマッチ

宣言はイニングの終了とみなされ、決済の対象となります。最初のイニングが没収された場合、すべてのベットは無効となります。天候の悪化によりイニングが終了しなかった場合、決済が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


試合総ラン数、試合最多シックスまたはフォー数/試合総シックスまたはフォー数(試合前)

外部からの妨害により試合が放棄された場合、決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

テストマッチとカウンティチャンピオンシップの試合は、試合全体がカウントされます。引き分け試合では、最低200オーバーのボウリングが行われなければなりません。そうでない場合は、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

Twenty20の試合は、20オーバーの全試合が予定されていなければならず、ベットの決済が既に決定している場合を除き、正式な結果が出る必要があります。
ハンドレッド - 試合は100球で行われ、ベットの決済が完了していない限り、正式な結果が出なければなりません。

1日の試合で、オーバー数が減少し、結果が確定していない場合は、ベットは無効となります。決済のため、これはバッツマンにちょうど6ランが加算されたすべてのデリバリーです(オールラン/オーバースローを含む)。

スーパーオーバーが行われた試合では、スーパーオーバー中に打たれたラン、フォー、シックスはカウントされません。

外部からの干渉には、天候は含まれない。


6/10/15のオーバースコアの最高値を出したチーム(試合前)

外的要因や悪天候により両チームが規定のオーバー回数を消化できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、すでに決着がついている場合を除く)。引き分けの場合、ベットは無効となります。


現在/次のイニングのラン数 奇数/偶数

エキストラとペナルティのランは、決済のために含まれます。


次ページ オーバートータル ラン数 奇数/偶数

エクストラランとペナルティランは含まれます。イニングがオーバーの間に終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候によりイニングが終了した場合は、すべてのベットは無効となります。
指定されたオーバーのランカウントがゼロの場合、ベットは無効となります。


シリーズ正式な得点

指定された数の試合が終了しなかった場合、ベットは無効となります。


トップシリーズ打者/ボウラー

指定されたシリーズに参加しない引用プレーヤーは無効となる(市場は規則4(控除)の対象となる場合がある)。2人以上のプレーヤーが同数のウィケットで終了した場合、デッドヒートのルールが適用されます。


モストシックス(シリーズ)

2人以上のプレイヤーが同じ数の6で終了した場合、ベットは無効となる。


マッチベッティング

悪天候の影響を受ける試合では、ベットは公式競技規則に従いますが、次の例外があります:試合がボウルアウトまたはコイントスで決定された場合、すべてのベットは無効となります。

引き分けに対する価格が提示されておらず、公式競技規則が勝者/進行側を決定した場合、ベットは公式結果で決着します。

引き分けに対する価格が提示されておらず、公式競技規則が勝者を決定していない場合、デッドヒート規則が適用されます。ボウルアウトまたはスーパーオーバーが勝者を決定する競技では、ベットは公式結果で決着します。

試合終了時にスコアが同じ場合は引き分けとなりますが、最後にバッティングした側がイニングを完了した場合(すなわち、すべてのイニングが完了したか、リミテッドオーバークリケットでは決められたオーバー数が行われたか、天候や悪天候で試合が最終的に停止された場合)だけとなります。

外部からの妨害により試合が放棄された場合、公式競技規則に基づいて勝者が宣言されない限り、ベットは無効となります。対戦相手が予告されたものから変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。

外部からの干渉には、気象現象は含まれません。

試合が中止された場合、予告された開始時刻から24時間以内に再試合が行われなければ、すべてのベットは無効となります。


インプレイチームイニングとバッツマンイニングラン(代替案も含む)/イニングシックス

ワンデーマッチにおいて、雨天やその他の遅延により、ベット実行時に予定されていたオーバー数が5オーバー以上減少した場合、ベットは無効となります(ベットの決済が既に決定している場合を除きます)。


Twenty20

Cupの試合では、ベットが行われた時点からオーバー数が3以上減少した場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。10オーバー以下の試合では、全イニングが終了しなかった場合、ベットの決済が確定していない限り、ベットは無効となります。

ハンドレッドマッチでは、ボール数が11個以上減少した場合、ベットは無効となります。


試合で50得点する

以下の最低オーバー数が予定されていること、そして公式結果(ダックワース-ルイスのカウント)が出ていることが必要です。それ以外の場合、決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。決済のために、50以上のバッツマンのスコアはカウントされます。

Twenty20マッチ - 各チーム20オーバーのフルタイム。

ワンデーマッチ - 各チーム最低40オーバー。

ハンドレッド(The Hundred) - 100球すべてをボウリングすること。


シリーズベッティング

ベットの決済が既に決定している場合を除き、指定された試合数が変更された場合、ベットは無効となります。シリーズが引き分けとなり、引き分けのオプションが提供されない場合、ベットは無効となります。


トップバッター/ボウラー

シリーズのどのスターティング11にも入っていない選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングやフィールドに出なかった選手へのベットは敗者として決済されます。デッドヒートのルールが適用されます。


イニングラン(代替案含む)/イニングシックス

ワンデイマッチにおいて、雨天やその他の遅延により、ベットを行った時点からオーバーが5回以上減少した場合、ベットは無効となります(ベットの決済が完了している場合を除きます)。

トゥエンティ20カップの試合では、ベットが行われた時点からオーバー数が3以上減少した場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。10オーバー以下の試合では、全イニングが終了しなかった場合、ベットの決済が確定していない限り、ベットは無効となります。

イニングシックスでは、バッツマンが6ラン(オールラン/オーバースローを含む)を達成したすべてのデリバリーによってベットが成立します。

このマーケットに限り、ボウリングチームのスローオーバーレートによりチーム合計に加えられたペナルティランは、決済の目的ではカウントされないことに注意してください。


最初の'X'オーバーのインプレイラン(オルタネートクォートを含む)

外的要因によってオーバー数が制限された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)。

イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例:チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトとなった、またはターゲットに到達した)、ベットは成立するものとします。


テストマッチ


マッチ・ベッティング/ドロー・ノーベット/ダブル・チャンス

ベットは、少なくとも1つのボールがボーリングされていることを条件に、正式な結果に対して成立します。引き分けの場合は、デッドヒートのルールが適用され、引き分けに賭けた場合は負けとなる。

試合終了時にスコアが同じ場合は引き分けとなりますが、最後にバッティングした側がイニングを完了した場合(つまり、すべてのイニングが完了した場合)のみとなります。

試合が外部からの妨害により放棄された場合、ベットは無効となります。

外部からの妨害には、天候は含まれません。


トップバッター/ボウラー(試合前)

最初のイニングのみカウントされます。

スターティング11に選ばれなかった選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングをしなかったりボウリングをしなかったりしたプレーヤーへのベットは、敗者として決済されます。

オールアウトにならない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットは無効となります。

2人以上のプレイヤーが同じ数のウィケットで終了した場合、与えられたランの数が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。


ファースト・イニングの50点/100点

ベットは試合の最初のイニングに行われ、先にバッティングしたチーム(両チームではなく)によって決済が決定されます。イニングが終了していなければなりません(宣言もカウントされます)。そうでない場合は、決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。決済のために、50点 /100点以上の打者のスコアはすべてカウントされます。


ファーストイニングで50点/100点を取るチーム打者

宣言はイニングの終了とみなされ、決済の対象となります。最初のイニングが没収された場合、すべてのベットは無効となります。外部からの妨害や悪天候によりイニングが終了しなかった場合、決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。決済のため、50点 /100点以上の打者のスコアはすべてカウントされます。


イニングラン;インプレイ(代替案含む)/イニングシックス

オールアウトまたはチームの宣言がない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

イニングシックスでは、決済のために、バッツマンがちょうど6ランを記録したすべてのデリバリー(オールラン/オーバースローを含む)を基に結果が決定されます。


最初の'X'オーバーのインプレイラン(オルタネートクォートを含む)

外的要因によってオーバー数が制限された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)。

イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例:チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトとなった、またはターゲットに到達した)、ベットは成立するものとします。


ファーストイニングのリード

ベットが成立するためには、両チームが最初のイニングを完了する必要があります(宣言を含む)。デッドヒートのルールが適用されます。


シリーズベッティング

指定された数の試合が終了していない場合、ベットは無効となります。シリーズバッツマンのトータルランとプレイヤーマッチについては、シリーズ内の全試合の両イニングで獲得したランがカウントされます。プレイヤーパフォーマンスについては、シリーズの全試合の両イニングで獲得したラン、ウィケット、キャッチ、スタンピングがカウントされます。


ファーストオーバーのラン数(2ウェイ)

エキストラとペナルティランは含まれます。ベットを成立させるには、結果が確定している場合を除き、そのオーバーが終了している必要があります。


トップバッター/ボウラー(両チーム)

トップバッター/ボウラー(両チーム)のベットは、試合全体に対して行われます。どちらのスターティング11にも入っていない選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングやボウリングをしなかった選手へのベットは、敗者として決済されます。デッドヒートのルールが適用されます。


テストマッチのチーム合計(2Way)

テストマッチでは、ファーストイニングのみで集計されます。オールアウトまたはチームの宣言がない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットの清算が確定していない限り、ベットは無効となります。


オープニング・パートナーシップ イニング数/イニング数

ベットは、各チームのファーストイニングで1球ボーリングが行われた時点で成立します。イニングが没収された場合、ベットは無効となります。


どちらかのイニングで50点を取る

試合全体がカウントされます。ベットは、打者が1つのボールに直面した後、または最初のボールに直面する前にアウトにされた後に成立します。スコアは、イニングが宣言された場合も含め、打者がノーアウトになった場合もカウントされます。雨天やその他の理由による遅れにかかわらず、すべてのベットは成立します。


カウンティーチャンピオンシップの試合


マッチベッティング

引き分けの場合、価格が提示されていない限り、引き分けの場合はベットは無効となります。外部からの妨害により試合が放棄された場合、ベットは無効となります。引き分けの場合は、デッドヒートのルールが適用されます。


外部からの干渉には気象現象は含まれない

試合の結果は、プレー終了時にスコアが同じであれば引き分けとなりますが、最後にバッティングした側がイニングを完了した場合(すなわち、すべてのイニングが完了したか、リミテッドオーバークリケットでは設定されたオーバー数をプレーしたか、天候や悪天候でプレーが最終的に停止された)のみとなります。


イニング数のランニング数

オールアウトまたはチームの宣言がない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。


チームトップバッター/チームボウラー

最初のイニングのみカウントされます。

スターティング11に選ばれなかった選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングをしなかったりボウリングをしなかったりした選手に対するベットは、敗者として決済されます。

オールアウトにならない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットは無効となります。

2人以上のプレイヤーが同じ数のウィケットで終了した場合、与えられたランの数が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。


ファーストイニングのリード

ベットが成立するためには、両チームとも最初のイニングを完了しなければならない(デクレアレーションを含む)。デッドヒートのルールが適用されます。


最初の'X'オーバーのインプレイラン(オルタネートクォートを含む)

外的要因によってオーバー数が制限された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)。

イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例:チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトとなった、またはターゲットに到達した)、ベットは成立するものとします。


クリケット・ワールドカップ/トーナメントベッティング

大会総ラン数/大会総ウィケット数

ダックワース・ルイスによって放棄または縮小されたゲームについては、実際に登録されたランとウィケットの合計数のみがカウントされます。


大会合計ランアウト/大会合計スタンプ数

決済のため、試合が放棄されたり、オーバー数が減らされたりしても、公式な合計は成立します。


最多シックス獲得チーム/最多シックス獲得選手/大会通算シックス獲得数

決済のため、打者にちょうど6ランが加算されたすべてのデリバリーです(オールラン/オーバースローを含む)。試合放棄やオーバー数の減少に関わらず、正式な合計が適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。

プレイヤーマーケットにおいては、打者は少なくとも1つのデリバリーに直面しなければならず、そうでない場合はベットは無効となります。


最高イニング数チーム/最低イニング数チーム

デッドヒート規定が適用されます。


オープニングパートナーシップの高いチーム/ファースト10オーバースコアの高いチーム

デッドヒート規定が適用されます。


大会ハットトリック

大会期間中に「ハットトリック」(ボウラーが同じ試合で3人の打者を連続して退場させたとみなされる)が公式に記録された場合、「Yes」としてベットが成立します。


大会最優秀選手

ベットは、正式に宣言された大会最優秀選手で決着します。デッドヒートのルールが適用されます。




サイクリング

個人ステージ/アウトライトベッティング/ライダー完走順位

ベットが成立するためには、参加者は各イベント/ステージのスタートラインを通過する必要があります。そうでない場合は、ベットは無効となり、賭け金は返却されます。すべてのベットは、表彰台のプレゼンテーションの際に各レース運営団体によって発表される公式のクラス分けリストに基づいて決定されます。
その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

チームクラス分けのマーケットにおいては、タイムベースのクラス分けの最終順位に基づいて決済が行われます(特定のイベントにおいて複数のチーム戦が行われる場合)。

アウトライトマーケットは、ルール4(控除)の対象となる場合があります。


マッチアップ

マッチアップは、指定されたイベント/レースまたはステージで最も高い順位を達成したサイクリストによって決定されます。

一方または両方のサイクリストがスタートラインを通過しなかった場合、ベットは無効となります。

2人のサイクリストが特定のイベントやレース、ステージをスタートしたものの、完走できなかった場合は、ベットは無効となります。

もし、2人のサイクリストが特定のイベントやレース、ステージをスタートし、片方だけがゴールできなかった場合は、そのイベントやレース、ステージを完走したサイクリストが勝者であるとみなされます。


イベント特集

オールインで競うか否か。指定された競技が全て終了していること(法定競技数)。それ以外の場合は、結果が確定している場合を除き、ベットは無効となります。一部のスペシャルでは、ベットが成立するためには、規定のチーム数が指定された競技を開始する必要があります。




ダーツ

アウトライト・ベッティング

ノンランナー・ノーベット。アウトライトマーケットは、ルール4(控除)の対象となる場合があります。


試合前のベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進んだプレイヤーまたは勝利したプレイヤーが、決済上の勝者とみなされます。

プレミアリーグダーツイベントでは、試合ベッティングは3ウェイと2ウェイのマーケットで行われることがあります。決済のため、3ウェイマーケットには引き分けオプションが含まれます。試合結果が引き分けの場合、2ウェイマーケットでのベットは無効となります。


ハンディキャップ2ウェイ/3ウェイ・レッグベッティング/セットベット

規定のレグ/セットが行われなかった場合、または変更された場合や、提示されたものと異なるは、ベットは無効となります。試合が終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


選手個人チェックアウト

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。


ファーストレッグ/セットマーケット

最初のレッグ/セットが完了しない場合、すべてのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。


4/6レッグ以降のリーダー

ベットが成立するためには、最初の4/6レッグが完了している必要があります。


3レッグレース

ベットを成立するためには、どちらかのプレイヤーが3レッグで勝利する必要があります。


最高チェックアウト3ウェイ

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。


最高チェックアウト2ウェイ

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。引き分けの場合、ベットは無効となります。


チェックアウト・トータルマーケット

試合または該当するレグ/セットが終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。2ウェイマーケットにおいて、プレイヤーが引き分けた場合、ベットは無効となります。


次のレッグチェックアウト

ブルは赤とカウントされます。ベットが成立するためには、レッグが完成している必要があります。


合計レッグ/セット

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。


チェックアウト・マーケット

ブルは赤とカウントされます。ベットが成立するためには、レッグが完成している必要があります。


最高180得点

試合が終了しない場合、すべてのベットは無効となります。


合計180得点マーケット

試合または該当するレグ/セットが終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。


最初の180得点

試合が終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、 結果が既に確定している場合を除きます。180点が入らない場合、ベットは無効となります。


試合で170点フィニッシュ

試合が終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。


ダブルリザルト(レッグ/セット)

指定されたレッグ数/セット数後の結果と、試合の総合勝者を予想する。試合が終了しない場合、すべてのベットは無効となります。


ファーストダーツマーケット

指定されたレッグ/セットで最初に投げられたダーツまたはセットで決済されます。バウンスアウトは、決済上、その他とみなされる。ダブルインが採用されている試合形式では、誤って提示された場合、そのマーケットは無効となる。


ナインダーツ・フィニッシュ

結果が既に確定している場合を除き、試合が終了していない場合、全てのベットは無効となります。


プレミアリーグ・スペシャル


決勝・準決勝への進出/不出場

ベットが成立するためには、その選手がリーグ戦に1試合参加する必要があります。


降格予定

該当する週の試合の後、リーグ表の下位2名(その後、大会から脱落した選手)を、決済のための勝者と見なします。

レギュラーシーズン優勝者 - 決済のため、プレーオフ前のグループ戦終了後にリーグ表の首位にいる選手を指します。


ナインダーツ・スペシャル


氏名した選手が試合で9ダーツフィニッシュを達成するか

試合が終了していない場合は全てのベットが無効となります。ただし、9ダーツフィニッシュが既に達成されている場合を除きます。


指名した選手がトーナメントで9ダーツフィニッシュを達成するか

ベットが成立するためには、プレイヤーはトーナメントで1本のダーツを投げる必要があります。


トーナメントで9ダーツフィニッシュがあるか

既に9ダーツフィニッシュが達成されていない限り、トーナメントは終了されなければならない。ベットはプレイヤーの脱退に関係なく成立する。


インプレイ・ベッティング

規定のレッグ/セット数が完全に終了する前に放棄された試合マーケットへのベットは無効となります。ただし、放棄した時点ですでに結果が確定しているベットは除きます。
例えば、放棄の時点で合計レッグ数または合計180点の提示値を超えている場合です。




Eスポーツ

eスポーツの一般的なルール

決済は、指定された競技、放送、またはゲームAPIの関連運営組織が宣言する公式結果に基づいて行われます。

未プレーまたは延期された試合は、当初予定されていた開始時刻から24時間以内にプレーされない限り、決済上、不戦敗として扱われます。

試合内容が間違っている場合、ベットは無効となります。

チームの脱退、他団体への加入、正式な名称変更によってチーム名の変更が発生した場合、すべての賭けは成立します。

もし、試合が予定された開始日時より前に行われた場合、実際の開始時刻以降に行われたベットは全て無効となります。実際の開始時間前に行われたベットはすべて有効です。


試合/マップ(現在・次回を含む)/ダブルチャンス

引き分けによって試合やマップが再試合となった場合、再試合となった試合やマップは別物として扱われます。試合やマップが開始されたが終了しなかった場合、全てのベットは無効となります。ただし、試合開始後にプレイヤーが失格となった場合を除きます。この場合、次のラウンドに進んだプレイヤー/チーム、または特定の競技、放送、ゲームAPIの運営組織から勝利を認められたプレイヤーが、決済上の勝者とみなされます。

サービスの切断・中断により試合またはマップが再試合された場合、指定されたマーケットでのベットは全て無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。再試合された試合またはマップは、別物として扱われます。

試合開始前に1つ以上のマップでプレイヤー/チームにウォークオーバーが発生した場合、すべてのベットは無効となります。

プレイヤーに関係ない技術的な問題でマップが再試合された場合、試合前のベットは公式結果に従って再試合されたマップ上で成立します。影響のあるマップ上のインプレイベットは全て無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


ハンディキャップ・ベッティング/合計マップ・ベッティング/正確なスコア・ベッティング/「レース・トゥー」マップ

ベットは、マップの規定数が変更された場合やベッティングのために提示されたマップと異なる場合は無効となります。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


1マップ以上勝利

試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


スタークラフト2/StarCraft II

マップ・ベッティング

引き分けになった場合、マップ勝者のマーケットは無効となります。


勝利レース/勝利プレイヤー・ネーション

試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


カウンターストライク:グローバルオフェンシブ/CS:GO

延長戦が可能な場合、マーケットの決済に含まれます。ただし、引き分け参加者が特定のマーケットに記載されている場合は、その決済は規制時間のみに基づいて行われます。


ラウンド・ベッティング

規定のラウンド数が変更された場合やベッティングのために設定されたラウンド数と異なる場合は、ベットは無効となります。試合、マップ、ラウンドが開始されたが完了しなかった場合、結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


ラウンド・ヴィクトリー

勝利はマップ上の敵を全滅させるか、爆弾(スパイク)を起爆・解除するか、ラウンドタイマーが時間切れになることで達成となります。


マップ・ベッティング

勝利は16ラウンド以上を勝ち抜くことで達成されます(または大会規定に従う)。ラウンドが15対15で引き分けた場合、主催者は6ラウンドの追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を設けることができます。

延長戦の勝利は、6ラウンドをすべて終了した後、2ラウンドの差で優位に立ったチームに与えられます(19-15、19-16、19-17で終了ができる)。引き分け(18-18)の場合、追加で6ラウンドが設けられます。

規則または審判の判断により、どちらかのチームの得点が有利な状態で競技が開始された場合、全てのベットは無効もしくは返却されます。ただし、ラインと価格にその情報が記載されていた場合は除きます。

試合形式(カード数、ラウンド数、その他規定)が変更された場合、ベットは無効となり払い戻されます。ただし、既に確定している結果に対するベットを除きます。

ハンディキャップ及び合計ベットは、特定期間でのラウンド、カード、キルに対して両方与えられます。

試合の中断、チームの拒否、または技術的な敗北の時点で確定している結果に対するベットは、その結果に基づいて計算されます。中断時に確定していないベットは、無効となり返却されます。

ベットは、通常の勝ち負けやハンディキャップ(キル、カード、ラウンド)だけでなく、例えば「N番目のマップのNラウンドの勝者」や「トーナメントの勝者」など、特定の結果に対しても受け付けています。


正確なマップスコア

これはどちらのチームにも適用される正しいスコアです。


リーグ・オブ・レジェンド/League of Legends (LOL)

マップ・ベッティング

引き分けになった場合、マップ勝者のマーケットは無効となります。


ファーストブラッド・マーケット

相手チーム/プレイヤーのキル数のみがカウントされます。


キル・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。


モンスター・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。


ビルディング・マーケット

決済のため、破壊された建物は、最後の打撃がチャンピオンかミニオン、また再生した建物かどうかにかかわらず、すべて相手チームによって破壊されたとカウントされます。

降伏した場合、最終的に破壊されるタワーとインヒビターの数は、降伏の時点でゲームに勝つために必要な最小限の数で決まります。これらの追加建物は、勝利したチームが破壊したものとして扱われ、タワー5個とインヒビター1個に制限されます。

降伏した場合、「次に破壊される建物」マーケットへのベットは無効となります。

時間制のベットは全てゲーム内の時計で決済され、ミニオンが再生するまでの時間を含みません。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


ドータ2/DOTA2

マップ・ベッティング

引き分けになった場合、マップ勝者のマーケットは無効となります。


ファーストブラッド・マーケット

相手チーム/プレイヤーのキル数のみがカウントされます。


キル・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。


クリープ・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。決済はローシャンを倒すチームによって決定され、誰がイージスを手にするかは関係がありません。


ビルディング・マーケット

決済のため、破壊された建物は、最後の打撃がチャンピオンかミニオン、また再生した建物かどうかにかかわらず、すべて相手チームによって破壊されたとカウントされます。

バラックの数は、個々のレンジ(Ranged)バラックとミイリ―(Melee)バラックの破壊数によって決定されます。
降伏した場合、最終的なタワーとインヒビターの破壊数は、降伏した時点でゲームに勝つために必要な最小限のタワーとインヒビターの数で決定されます。

これらの追加建物は、勝利チームによって破壊されたものとして扱われ、タワー5つとインヒビター1つに制限されます。
降伏した場合、「次に破壊される建物」マーケットへのベットは無効となります。

時間制のベットは全てゲーム内の時計で決済され、クリープが再生するまでの時間を含みません。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


ハースストーン/Hearthstone

マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズでより多くのマップを獲得したチームが勝者となります。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにマップが有利になる。


マップ勝者

マップはコイントスで始まります。プレイヤーは順番に手札のスペル、武器、ミニオンでプレイし、敵対する相手を破壊を試みます。ハースストーンでは各ヒーローが30ヘルスポイントを持っており、マップに勝つためには相手ヒーローのヘルスポイントを30からゼロにする必要があります。


コール・オブ・デューティー/Call of Duty

マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズのうち、より多くのマップを獲得したチームがマッチアップの勝者となります。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにマップが有利になる。


マップ勝者

マップは相手チームの軍隊をすべて全滅させることで勝利となります。


正確なマップスコア

試合の最終結果(マップ)。


総マップ数(O/U)

試合で生み出されたマップの数が、実際の数より多いか少ないかどうか。


1マップ以上勝利

選択したチームが試合でマップを1つ以上獲得する。


ロケット・リーグ/Rocket League

ロケットリーグは、サッカー試合の特徴をすべて備えたビデオゲームで、プレイヤーはロケットエンジンを搭載した車を操作して、相手の個人またはチームと対戦します。1試合は5分間で、その時点で同点の場合はサドンデス方式の延長戦が行われます。大半の大会形式は、ベストオブ5(BO5)またはベストオブ7(BO7)です。


マッチアップ、2ウェイ勝者

試合終了後に決済(OTを含む)。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにゴール/得点が有利になる。


総得点数(O/U)

両チームの合計ゴール数。


キング・オブ・グローリー/King of Glory

一般的なルールが適用されます。


オーバーウォッチ/Overwatch

マップ勝者

オーバーウォッチにはいくつかの異なるマップがあり、それぞれが特定のゲームモードをサポートしています。マップは一方のチームがマップ指定の目的を達成することで終了します。

- アサルト -
攻撃側はマップ上の後続の2つのポイントを制圧する必要があり、防御側はそれを阻止する必要があります。時間切れになるか、両方のポイントが攻撃側に取られた後、チームは再度を交代します。1つの目標点を取るごとに1ポイントが与えられます。同ポイントの場合、延長戦が行われます。引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者はマップ勝者とみなされます。

- エスコート -
攻撃チームはマップ上のペイロード(積載物)を目的地までエスコートする必要があり、防衛チームはそれを阻止する必要があります。両チームの攻撃や防御が完了するか、タイムバンクの残り時間が無くなるとマップは終了となります。さらに目的を押し進めたチームがマップ勝者となります。両チームが目的を押し進め最終ライン上でマップが終了した場合、延長戦が行われます。引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者はマップ勝者とみなされます。

- ハイブリッド -
これはアサルトとエスコートを組み合わせたもので、攻撃チームはまずコントロールポイントを制圧し、次にペイロードをゴールまでエスコートする必要があります。前述と同じルールが適用されます。両チームが時間を残してマップを終了した場合、延長戦が行われます。引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者はマップ勝者とみなされます。

- コントロール -
ベストオブラウンドシリーズ(通常ベストオブ5)で、占領ポイントの支配をめぐってチームが争い、チームが100%に達することでラウンドの勝者となります。各マップには複数のセクションがあり、1ラウンドは1つのセクションで行われます。セクションは1ラウンドごとに切り替わります。2ラウンドを勝ち抜いたチームはマップ優勝とみなされます。


次戦優勝チーム

ラウンド(コントロールマップの区間)に勝利したチームが勝者となるコントロールマップにのみ設けられています。


マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズのうち、より多くのマップを獲得したチームがマッチアップの勝者となります。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにマップが有利になる。


1マップ以上勝利

選択したチームが試合でマップを1つ以上獲得する。


アウトライト

リーグ戦や大会全体の勝者。


レインボー6/Rainbow 6

勝利は7ラウンド以上勝ち抜くことで達成されます(または大会規定に従う)。 マップで引き分けた状況でラウンドが6対6となった場合、主催者は追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を設けることができます。

延長戦の勝利は、2ラウンドの差で優位に立ったチームに与えられます(8-6、9-7、10-8、11-9等)。


マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズでより多くのマップを獲得したチームが勝者となります。


ヴァロラント/Valorant

ラウンド・ヴィクトリー

勝利はマップ上の敵を全滅させるか、爆弾(スパイク)を起爆・解除するか、ラウンドタイマーが時間切れになることで達成となります。


マップ・ベッティング

勝利は13ラウンド以上勝利することで達成されます(または大会規定に従う)。マップで引き分けた状況でラウンドが12-12となった場合、主催者は4ラウンドの追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を設けることができる。

延長戦での勝利は、2ラウンドの差で優位に立ったチームに与えられます(14-12、15-13、16-14等)。引き分け(14-14)の場合、追加で4ラウンドが設けられます。
規則または審判の判断により、どちらかのチームの得点が有利な状態で競技が開始された場合、全てのベットは無効もしくは返却されます。ただし、ラインと価格にその情報が記載されていた場合は除きます。

試合形式(カード数、ラウンド数、その他規定)が変更された場合、ベットは無効となり払い戻されます。ただし、既に確定している結果に対するベットを除きます。

ハンディキャップ及び合計ベットは、特定期間でのラウンド、カード、キルに対して両方与えられます。

試合の中断、チームの拒否、または技術的な敗北の時点で確定している結果に対するベットは、その結果に基づいて計算されます。中断時に確定していないベットは、無効となり返却されます。

ベットは、通常の勝ち負けやハンディキャップ(キル、カード、ラウンド)だけでなく、例えば「N番目のマップのNラウンドの勝者」や「トーナメントの勝者」など、特定の結果に対しても受け付けています。




フロアボール

ベットを成立させるためには、すべてのゲームは予定日に開始されなければならない。試合は50分経過した時点で終了とみなされます。

すべてのマッチマーケットは規定時間終了時のスコアで決済され、特に断りのない限り延長戦は除外されます。


マッチトータルズ 奇数または偶数

スコアがない場合、すべてのベットはイーブンとして決済されます。


期間ベッティング

ベットを成立させるためには、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、関連する期間が終了している必要があります。その期間内のスコアやアクションは、ベッティングの目的でのみカウントされます。


試合の勝利チーム

この2WAYマーケットは、プレイされる場合は延長戦も含みます。


時間外市場

延長戦のスコアやアクションのみがベッティングの対象となります。

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。




サッカー

90分間プレイ

すべてのマッチマーケットは、特に断りのない限り、90分のプレー終了時の結果に基づいています。これには追加された負傷時間や停止時間が含まれますが、延長戦、PK戦に割り当てられた時間、ゴールデンゴールは含まれません。
このルールの例外はフレンドリーマッチで、90分フルにプレーしたかどうかにかかわらず、試合終了時の実際の結果(延長戦を除く)に基づいてすべてのマッチマーケットが決済されます。


エクストラタイム・インプレイ・マーケット

ベットは延長戦の公式統計で決まります。規定時間内に行われたゴールやコーナーはカウントされません。


延期、繰り上げ、中止の試合

特に断りのない限り、中止、延期、またはキャンセルされた試合に対するベットは、元の開始時間から24時間以内に再試合または予定されていない場合は無効となります。
90分経過前に中止された試合は、中止された時点で結果が確定しているベットを除き、無効となります。ベットを成立させるためには、マーケットが完全に決定している必要があります。例えば、最初にゴールを決める選手や、最初にゴールを決める時間のベットは、放棄された時点でゴールが決まっている場合に成立し、2.5ゴール以上のベットは、その試合で既に3ゴール以上決められている場合に成立するものとします。


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合(アウェイチームのグラウンド以外)、ホームチームが指定されていれば、既に行われたベットは有効です。ホームチームとアウェイチームが逆になった場合(例:アウェイチームのグラウンドで試合が行われた)、元のリストに基づいたベットは無効となります。
当社は、中立地で行われるすべての試合をウェブサイト上で確認するよう努めます。中立地で行われる試合については、ホームチームがどちらであるかにかかわらず、ベットは成立します(当サイトに記載されているか否かにかかわらず)。
公式試合組合せが、当社ウェブサイトに掲載されているものと異なる場合、ベットは無効となります(例:公式試合組合せにチーム名、リザーブ、年齢グループ(例:21歳以下)、性別(例:女子)が明記されている場合)。
それ以外の場合、ベットは成立します。チーム名に「XI」と明記されていない場合も同様です。


前半/後半(試合前・試合中)

ベットはプレーの90分以内にのみ受け付けられます。
可能な限りすべての参加者について、最初と最後の選手の得点オッズを提示するよう努めます。しかし、元々提示されていない選手でも、最初または最後のゴールを決めた場合は勝者としてカウントされます。試合に参加していない選手に対するベットは、最初のゴールが決まった後に選択された、最初にゴールを決める選手に対するベットと同様に無効となります。
試合に参加したすべてのプレーヤーは、最後にゴールを決めるプレーヤーのベットのランナーとみなされます。
公式機関からの問い合わせは、決済の対象とはなりません。
オウンゴールはベット額に含まれませんのでご注意ください。


試合前ゴールセーバー、試合中ゴールセーバー

ある選手が指定された試合の一部に参加することに賭けることはスタンドとなる。


マルチスコアラー/2点以上/ハットトリックを達成した人

ベットはプレーの90分以内にのみ受け付けられます。
試合に参加しない選手へのベットは無効となります。試合に参加したすべてのプレーヤーは、決済上、ランナーとみなされます。


正確なスコア

通常時間終了時のスコアを予想する。オウンゴールもカウントします。


XまたはYゴールで勝利するチーム

このマーケットでは、特定のチームが特定のゴール差(XまたはYゴール差)で勝利することにベットすることができます。例えば、あなたはチェルシーがホームでマンチェスター・シティに2、3ゴール差で勝つと予想しました。ゲームが2:0、4:2、3:0などのスコアで終了した場合、あなたのベットは勝ちとなります。
Chelseaが1または4ゴール差で勝利した場合、ベットは負けとなります(例:2:1、5:0、1:0など)。試合がマンチェスター・シティの勝利で終わった場合、または引き分けた場合も、ベットは負けになります。このマーケットは特に明記されていない限り、試合のフルタイムの結果に基づいています。


チーム初/最終得点者

試合に出場していない選手に対するベットは無効となります。そのチームの最初のゴールが決まった後に選択されたベットは、選択されたプレーヤーがその試合で得点したかどうかにかかわらず無効となります。オウンゴールはカウントされません。


いつでも得点できるプレイヤー

試合に参加した選手はすべて「ランナー」とみなされます。
完了しなかった試合のセレクションは、すでに得点している場合を除き、無効/返却されます。
オウンゴールはベットの決済に含まれないことにご注意ください。


先制点の時間

最初のゴールが決まった後に試合が放棄された場合は、すべてのベットが成立します。
もし、最初のゴールが決まる前に試合が放棄された場合、終了した時間帯のベットは全て負けとなり、放棄された時間帯を含む他の時間帯のベットは無効となり、不戦勝として扱われます。


インジュリータイム

インジュリータイムの量に関するベットは、実際にプレーした時間ではなく、第4審判のボードが示す時間で決済されます。


10分間イベント

最初の10分間は、0:00から09:59の間に起こった出来事でなければならない(例えば、この時間内に与えられたが10:00以降に取られたコーナーは、カウントされない)。


最初のコーナーの時間

ベットは、実際にコーナーが取られた時間(コーナーが与えられた時間ではない)で決済されます。


ハンディキャップベッティング、インプレイ(3ウェイ)を含む

決済は、ハンディキャップを調整した実際の試合のスコアを使って表示されるオッズで行われます。


インプレイを含むハーフタイムの結果

ハーフタイム前に試合が中止された場合、ベットは無効となります。


ハーフタイムコレクトスコア

ハーフタイム前に試合が中止された場合、ベットは無効となります。


最多得点の半数

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


前半戦の得点

ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


チーム最高得点のハーフ

指定されたチームによって、試合のどちらのハーフでより多くのゴールが生まれるかを予想します。試合が中止された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)


全てのコーナーマーケット

与えられたが取られていないコーナーはカウントされない。
コーナーの再取得が必要な場合は、1コーナーのみカウントされる。


試合の最初と最後のコーナーキック

もし、試合中にコーナーキックがない場合は、すべてのベットは無効となります。


インプレーを含む前半のコーナー数

ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。コーナーが与えられても、取られなかった場合はカウントされません。


2Wayコーナーのインプレイ

試合中のコーナーの総数で決まりますが、90分前に放棄された場合は、すでに決着がついている場合を除き、すべてのベットが無効となります。コーナーが与えられても、取られなかった場合はカウントされません。


インプレイの最多コーナー数

試合中、最も多くのコーナーを獲得したチームにベットが成立します。放棄された場合、すべてのベットは無効となります。


レース トゥ X コーナーズ インプレイ

90分経過前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります(ただし、すでに決着がついた場合を除く)。コーナーが与えられても、取られなかった場合はカウントされません。


結果 10/20/30/40/などの分間インプレイ

試合中の指定された時刻の結果で決済される。例えば、10分間の結果は、10分後の試合の結果で決済されます。90分経過前に棄権した場合、決済が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。


ハーフタイム-フルタイムダブルの結果

試合が放棄された場合、ベットは無効となります。延長戦とPK戦はカウントされません。


混合/伝説的なサッカー

それぞれのリーグ/競技会で実際の試合に参加している、互いに対戦していない2つの異なるチーム間で行われます。
ベットは、それぞれのチームが獲得したゴールの合計で計算/決済されます。
もし、どちらかの試合の開始が24時間以上遅れた場合、その試合のベットは全て無効となり、払い戻されます。
例:混合/伝説的なマッチ:マンチェスター・ユナイテッド対レアル・マドリード
プレミアリーグ 結果 マンチェスター・ユナイテッド 2:1 エヴァートン
リーガ・エスパニョーラ結果 レアル・マドリード 3:1 セビージャ
混合/伝説的なサッカー試合結果 マンチェスター・ユナイテッド 2:3 レアル・マドリード
このマンチェスター・ユナイテッド vs レアル・マドリードの例では、レアル・マドリードがこの試合に勝ち、総得点は5、ダブルチャンスは1X負け、1X2勝ち、X2勝ち、などの3つの結果になります。


マッチスペシャル

特に断りのない限り、プレイヤーがゲームに参加しない場合、プレイヤースペシャルは無効となります。
ベットは90分のプレーが終了した時点での結果で決まります。延長戦、ゴールデンゴール、PK戦は、特に明記されていない限り、カウントされません。
スペシャルで提示された1人以上の参加者が参加しなかった場合、残りの参加者に対し、可能であれば通常価格でベットが成立します。


前半後半に勝利する

試合の前後半で相手より多く得点すること。


ダブルチャンス

以下のオプションが利用可能です。
1またはX - ホームまたは引き分けの場合、このオプションにベットすることが勝ちとなります。
X or 2 - もし結果が引き分けかアウェーの場合、このオプションにベットすることが勝者となります。
1または2 - 試合結果がホームまたはアウェーの場合、このオプションにベットすることが勝者となります。

試合が中立の場所で行われた場合、最初に表示されたチームがベッティングの目的上ホームチームとみなされます。


アジアンハンディキャップ

ベットの決済については、以下の例を参考にしてください。


ハンディキャップライン 0ボール

どちらかのチームが勝利した場合、そのチームが勝者として確定されます。引き分けの場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。


ハンディキャップライン0.25ボール

0.25ボールでスタートするチーム。

- 勝敗 - この選択に対するすべてのベットは勝者となります。
- 引き分け - この選択には賭け金の半分が払い戻されます。残りの半分の賭け金は負けとなります。
- どのスコアでも負ける - このセレクションへのベットはすべて負けとなります。


0.25ボールスタートのチーム。

- あらゆるスコアで勝利 - このセレクションへのベットはすべて勝者となります。
- 引き分け -賭け金の半分が、選択されたセレクションの価格で決済されます。残りの半分がお客様に返金されます。
- どのスコアでも負ける - このセレクションへのベットは全て負けとなります。


ハンディキャップライン0.75ボール

0.75ボールでスタートするチーム。

- 2点差以上で勝利 - このセレクションへのベットは全て勝者となります。
- 1点差で勝利 -賭け金の半分が選択されたセレクションの価格で決済されます。残りの半分がお客様に返金されます。
- 引き分けまたは負け - この選択に対するベットは全て負けとなります。


0.75ボールスタートを受けるチーム。

- 引き分けまたはいずれかのスコアで勝利 - このセレクションへのベットはすべて勝者となります。
- 1点差で負けた場合 -賭け金の半分がお客様に返金されます。残りの半分が負けとなります。
- 2点差以上で負ける - この選択に対するベットはすべて負けとなります。


ハンディキャップライン 1ボール

フルボールでスタートするチーム。

- 2点差以上で勝利 - このセレクションへのベットは全て勝者となります。
- 1点差で勝利 - この選択に対するすべてのベットは無効となり、お客様に返金されます。
- 引き分けまたは負け - この選択に対するすべてのベットは負けとなります。


フルボールスタートを受けるチーム。

- 勝つか引き分け - この選択に対するすべてのベットは勝者となります。
- 1点差で負ける - この選択に対するすべてのベットは無効となり、お客様に返金されます。
- 2点差以上での負け - この選択に対するベットはすべて負けとなります。


アジアン・ハンディキャップ・イン・プレー(前半/後半ベットを含む)

アジアンハンディキャップインプレイマーケットの全てのベットは、ゲーム全体のスコアラインに従って決済されます。これにはベットを行う前と後のゴールも含まれます。


アジアコーナーハンディキャップ

ホールコーナーまたはハーフコーナーのハンディキャップ - 試合終了時に最終コーナー数にハンディキャップが適用され、ハンディキャップ調整後のコーナー数が多いチームが勝者となり、決済されます。ハンディキャップ適用後の各チームのコーナー数が同じ場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。
クォーターコーナーハンディキャップ - 例として「0.5, 1」は0.75コーナーハンディキャップとなり、お客様の賭け金はハーフコーナーとホールコーナーに均等に配分されます。
試合が90分経過する前に中止となった場合、ベットの清算が確定していない限り、全てのベットは無効となります。
コーナーの再取得が必要な場合、1コーナーのみカウントされます。コーナーが与えられても、取られなかったコーナーはカウントされません。


前半/後半 アジアンハンディキャップ

ベットは、該当するハーフの結果のみで決済されます。


エキストラタイム アジアン ハンディキャップ インプレイ

通常のインプレイアジアンハンディキャップのルールが適用されますが、延長戦でのゴールのみがカウントされます。延長戦開始時のスコアは0-0とみなされる。


アジア総コーナー数

試合中のコーナーの総数を予想します。コーナーラインは、クォーターコーナー、ハーフコーナー、ホールコーナーのいずれかとなり、ベット決済は以下のようになります。


8.5のコーナーライン

8.5以上に賭ける場合、試合中に8つ以上のコーナーがあれば賭けの勝ちです。それ以外の場合、賭け金は失われます。
8.5以下に賭けた場合、試合中のコーナー数が9つ以下であればお客様の賭けは勝ちとなります。それ以外の場合、賭け金は失われます。
コーナーラインが整数である場合、コーナーの合計数がコーナーラインと同じであれば、賭け金は返却されます。


8.25のコーナーライン

オーバーベットの場合、賭け金は8コーナー以上と8.5コーナー以上に均等に配分されます。試合中に8つ以上のコーナーがある場合、お客様の賭けは勝ちとなります。コーナーが8つある場合、賭け金の半分が失われ、残りの半分が返却されます。それ以外の場合は賭け金全額が失われます。
アンダーベットの場合、賭け金は8コーナー以下と8.5コーナー以下に均等に分配されます。試合中にコーナーが8つ以下であれば、お客様の賭けは勝ちとなります。コーナーが8つある場合は、賭け金の半分が勝ちとなり、残りの半分が返却されます。それ以外の場合は、賭け金全額が失われます。
試合が90分経過する前に中止された場合、ベットの清算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
コーナーが再奪取された場合、コーナーは1つだけカウントされます。コーナーが与えられても、取られなかったコーナーはカウントされません。


アジアコーナーズインプレイ

試合前のアジアコーナーとして設定され、90分経過前に放棄された場合、決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。


前半 アジアコーナーインプレイ

ただし、ハーフタイムに結果が確定する以外は、試合前のアジアコーナーと同じように設定される。ハーフタイム前に放棄された場合、すでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となる。


ゴールライン

90分経過前に試合が中止となった場合、ベット決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットの精算については、以下の例をご参照ください。


延長戦のゴールインプレー

延長戦でのゴールのみがカウントされます。延長戦が終了する前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


ゴールライン2

ゴールライン2以下

- 試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。2ゴールだった場合は、賭け金が返却されます。試合中に3点以上得点された場合、ベットは負けになります。


ゴールライン2点以上

- 試合中に3点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。ゴールが2つだった場合、賭け金は返却されます。試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは負けになります。


トータルゴールズアジアン (2.25)

アジアン・トータル・ゴール・アンダー2.25

- 試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。2ゴールだった場合、賭け金の半分が勝ちとなり、半分が返却されます。試合中に3点以上得点された場合、ベットは負けになります。


アジアン・トータルゴール・オーバー2.25

- 試合中に3点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。2ゴールだった場合、賭け金の半分が返金され、半分が損失となります。試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは負けになります。


ゴールライン2.5

ゴールライン2.5以下

- この試合で0、1、2ゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。この試合で3点以上得点された場合、このベットは負けになります。


ゴールライン2.5倍以上

- この試合で3点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。この試合で0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負けになります。


トータルゴール アジア (2.75)

アジアの総得点2.75以下

- 試合中に0点、1点、2点のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。3ゴールの場合、賭け金の半分が返金され、半分が損失となります。試合中に4点以上得点された場合、ベットは負けになります。


アジアの総得点2.75以上

- 試合中に4点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。3ゴールだった場合、賭け金の半分が勝ちとなり、半分が返却されます。試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負けになります。


ゴールライン3

ゴールライン3以下

- 試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。3点ちょうどの場合は、賭け金が返却されます。試合中に4点以上得点された場合、ベットは負けになります。


3点以上のゴールライン

- 試合中に4つ以上のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。ゴールが3つだった場合、賭け金は返却されます。試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負けになります。


アジアの総得点数 インプレイ

インプレイベットの場合、ベットを行う前か後かに関わらず、すべてのゴールが考慮されます。


トーナメントベッティング

チームトップスコアラー

90分と延長戦の得点はカウントされます。ペナルティシュートアウトのゴールはカウントされない。デッドヒートのルールが適用されます。引用されたチームは参考値です。


クラブ得点王

90分と延長戦の得点はカウントされます。PK戦での得点はカウントされない。デッドヒートのルールが適用されます。クラブの得点者がいない場合は、すべての賭け金が返却されます。


得点王

90分と延長戦の得点はカウントされます。ペナルティ・シュートアウトのゴールはカウントされません。デッドヒートのルールが適用される(ゴールデンブーツを受賞した選手などではなく)。チーム名引用は参考程度に。
FAカップ、および予選ラウンドのあるその他のカップトーナメントでは、ゴールは1回戦の適切なものからカウントされます。


大会通算/特別賞


トーナメント中のカード総数

1試合における1選手あたりのカード枚数は、イエロー1枚、レッド1枚を上限とする(例:レッドカードにつながる2枚目のイエローカードはカウントされない)。延長戦でのカードはカウントされない。ピッチ上の選手のみカウントされる(例:ベンチにいる監督や交代要員がカードを提示された場合、これらの市場にはカウントされない)。


大会総得点、チーム総得点、最多得点チーム

トーナメント全体に適用される市場では、90分または延長戦でのゴールがカウントされます。特定の日に行われる特定の試合を対象とする市場では、90分間に決めたゴールのみがカウントされます。PK戦のゴールはカウントされない。
試合が延期された場合、総得点数(特定の日付の試合のグループ)は無効になります。最高得点のチームがベットを成立させるには、50%の試合が行われる必要があります。また、試合が延期された場合は、ルール4(控除)が適用される場合があります。


トーナメント中のペナルティのミス/コンバート数

90分、延長戦、PK戦で得たPKはすべてカウントされる。PKを再取得しなければならない場合、前回無効とされたPKはカウントされない。


トーナメント中のコーナー数

90分間に行われたコーナーのみカウントされます。


無敗のチーム

チームは1試合も負けることなく、2レグも負けることなく、トーナメントを終了しなければならない。アウェーゴール、延長戦、PK戦で負けた場合、そのマーケットは未勝利と判定されます。


トーナメントとトップゴールスコアのダブル受賞

大会チームと大会得点王を予想する場合は、特別価格が適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。


ゴールデンボール

この市場は、ゴールデンボール(FIFA/UEFAなどが宣言する大会最優秀選手)の勝者で決着する。


ゴールデングローブ

この市場は、ゴールデングローブ(FIFA/UEFAなどが宣言する大会最優秀ゴールキーパー)の受賞者で決着する。


ゴールデンブーツ

この市場は、関連する統治機関(FIFA/UEFA/その他)からのタイブレークを考慮したトップスコアラーの公式勝者で決済されます。例えば、アシスト、出場時間、そして通常のトップゴールスコアラーのルールより優先されるでしょう。


UEFAプレーヤー・オブ・ザ・トーナメント

この市場は、Player of the Tournament(UEFAが宣言する大会最優秀選手)の勝者に決済される。


クラブ・ゴールスコアラー・マッチベット

ベットを成立させるためには、両プレイヤーがトーナメントに参加する必要がある。引き分けの場合、賭け金はすべて払い戻されます。延長戦での得点はカウントされる。PK戦のゴールはカウントされません。


最も進歩したチーム

延長戦や再試合の有無にかかわらず、チームが競技を終了したラウンドに基づく。決勝戦で勝利したチームは、最も進歩したチームとみなされます。2つのチームが同じステージで敗退した場合(例:準々決勝やグループステージ)、ベットは無効となります。


予選の対戦相手

試合前にチームがトーナメントから失格となり、バイが与えられた場合、そのタイではすべての予選ベットは無効となります。


アンティポスト/フューチャーズ

シーズンスペシャル

ベットはリーグ戦の最終順位とポイントの合計で決まります。プレイオフポイントは、各特集で特に言及されている場合を除き、カウントされません。


プレイヤースコアラー特集

ベットは、マーケットタイトルに記載されているクラブとリーグの関連するゴール数で決まります。


プレーオフ進出

プレーオフの順位に入り、プレーオフ大会に進むチームは、このマーケットの勝者として決済されます。例えば、自動昇格を果たしたチームと、プレーオフ圏外にいるその他のチームは敗者とみなされます。


トップハーフ/ボトムハーフでフィニッシュする

ベットは、シーズン終了時の公式順位に基づいて決済されます。


降格チームのベッティング

もしチームがシーズン開始前にリーグから外された場合、そのマーケットでの賭けはすべて無効となり、新しい降格ブックが開設されます。


シーズンハンディキャップ勝者

全チームのリーグ戦最終ポイントにハンディキャップポイントを加算して決着とする。デッドヒートのルールを適用する(得失点差は無視される)。


ディビジョン・ベッティング

決済のため、ディビジョンベッティングでは、予定された試合のプログラム終了時のチームの順位が決定されます(2チーム以上が同順位の場合はデッドヒートルールが適用されます(公式大会ルールによる))。ベットは、すべてのフィクスチャーを完了しなかったチームに対して行われます。


得点王

このマーケットでカウントされるのは、引用されたディビジョン内で得点したゴールのみで、得点したチーム(そのディビジョン内)に関係なくカウントされます。選手と一緒に表示されているチームは、あくまで参考です。リーグ戦のゴールのみがカウントされます(プレーオフの試合は除く)。オウンゴールはカウントされません。デッドヒートのルールが適用されます。


シーズンマッチの賭け金/チーム得点の合計

もし、あるチームが全試合を完了しなかった場合、そのチームに関するマッチベットおよびチームポイントトータルベットは、勝敗に関わらずすべて無効となります。


サッカー/サッカー統計

チームのゴール数

指定されたチームによる得点数。90分以内のプレーのみ、延長戦やPK戦はカウントされません。


選手総得点

ベットが成立するためには、選手はトーナメントに参加する必要があります。90分以内のプレーと延長戦でのゴールはカウントされます。PK戦でのゴールはカウントされない。


総コーナー数、後半コーナー数

獲得できたのに行使しなかったコーナーはカウントされません。これはすべてのコーナーマーケットに適用されます。
試合が90分経過する前に中止となった場合、ベットの清算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
コーナーの再奪取が必要な場合(例:ボックス内でのファウル)、コーナーは1つだけカウントされます。


延長戦のコーナーのインプレイ

延長戦ではコーナーだけがカウントされます。延長戦が終了する前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


コーナーハンディキャップ

与えられたが取られなかったコーナーはカウントされない。ハンディキャップは、各チームの最終コーナー数に適用され、ハンディキャップの勝者が決定される。試合が放棄された場合、ベットは無効となります。


オルタネートコーナー

オルタナティヴ・コーナーズ市場の決定は、試合終了時の総コーナー数に基づいて行われます。


総得点数/試合中の総得点数/インプレー総得点数

90分経過前に試合が放棄された場合、ベットの決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


延長戦のゴールライン インプレイ

通常のインプレイゴールラインのルールが適用されるが、延長戦でのゴールのみがカウントされます。延長戦開始時のスコアは、0-0となります


10分間イベント インプレイ

ベットは、指定された10分間の時間内に発生したイベントの数で決済される。41-50分と81-90分の時間帯には、追加された時間が含まれる。イベントは、その時間内に発生したもののみがカウントされ、賞は与えられない。ベット放棄の場合、ベットの決済が決定していない限り、未決済の時間帯のベットは無効となる。10分フリーキックでは、ペナルティはフリーキックとしてカウントされないことに注意してください。コーナー、スローイン、ゴールキック、再試行されたフリーキックは1回としてカウントされます。ファウルのスローインはカウントされません。


ゴール数 奇数/偶数

0-0の試合は、偶数のゴールで決着します。チーム奇数/偶数マーケットでは、指定されたチームが得点しなかった場合、偶数のゴール数で決着がつきます。試合が中止となった場合、その試合のベットは無効となります。


両チームとも得点する

両チームが得点した後に試合が放棄された場合、「Yes」のベットは勝者として、「No」のベットは敗者として決済されます。それ以外の場合、両チームが得点することなく試合が延期または中止された場合、すべてのベットは無効となります。


前半と後半で両チームが得点する

前半で両チームが得点するかどうか、後半で両チームが得点するかどうかを予測します。試合が中止となった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


前半/後半に得点したホーム/アウェイチーム

試合の前半または後半にチームが得点するかどうかを予想します。試合が中止となった場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。試合が中立地で行われる場合、最初に表示されたチームがホームチームとみなされ、ベッティングの対象となります。


ハーフタイム結果/両チームとも得点

試合の前半の結果と、両チームが前半に得点するかどうかを予想します。試合が中止となった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


ハーフタイム結果/総得点

試合の前半の結果および前半のゴール数を予想します。試合が中止となった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


ゴール数オーバー/アンダー

試合のゴール数が2.5未満か2.5以上かを予想します。試合が90分経過前に中止となった場合、ベットの決済が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


合計ゴール時間

例えば、24分、51分、59分のゴールは、134分とカウントされます。前半のアディショナルタイムに決めたゴールは45分と数えます。後半アディショナルタイムの得点は、90分として計算される。ゴールの時間について争いが生じた場合は、公式データ提供者が提供する時間をもって解決とする。
試合が放棄された場合、既に成立しているものを除き、すべてのベットは無効となります(例:40分、45分、60分のゴール、65分の放棄 - 総ゴール数140以上と予想したベットは勝者として支払われ、アンダーとブラケットのベットは敗者となります)。


イエローカードの市場

イエローカードのみカウントされます。2枚のイエローカードによる反則でレッドカードを受けた場合、イエロー1枚、レッド1枚としてカウントされます。2枚目のイエローカードは清算の目的では無視される。
90分間のプレー中に提示されたカードについて、入手可能なすべての証拠を参照して決定される。フルタイムの笛が吹かれた後に示されたカードは無視される。
ノンプレーヤー(例:マネージャー、交代要員、交代したプレーヤーでその後試合に出場しない者)に対して出されたカードは、合計にカウントされない。
試合が90分経過前に中止となった場合、ベットの決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。


試合中のカード枚数

イエローカードは1枚、レッドカードは2枚と数える。2枚目のイエローカードは、決済の目的では無視される(例:プレーヤー1人当たりの最大カード枚数は3枚)。
90分間のプレー中に提示されたカードについて、入手可能なすべての証拠を参照して、決済が行われる。フルタイムの笛が吹かれた後に示されたカードは無視される。
ノンプレーヤー(例:マネージャー、交代要員、交代したプレーヤーでその後試合に出場しない者)に対して出されたカードは、合計にカウントされない。
試合が90分経過前に中止された場合、ベットの決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。
最初にカードを受けた選手/次にカードを受けた選手 (プレーヤーマーケット) 同じ出来事で2人以上のプレーヤーがカードを受けた場合、レフェリーによって最初にカードを提示されたプレーヤーが勝者とみなされ、決済が行われる。イエローカードとレッドカードの両方が、このマーケットでカウントされる。
テレビ中継や試合の情報により、誰が最初にカードを受けたか結論が出ない場合は、デッドヒートのルールが適用されます。


最初のカードを受けた時間

イエローカードとレッドカードの両方がこのマーケットにカウントされます。


最初のチームカード/次のカードベッティング(チームマーケット)

ピッチ上のプレーヤーのみカウントされる。
同じ出来事で2人以上のプレーヤーが記録された場合、レフェリーから先にカードを提示されたプレーヤーを勝者とみなし、清算を行う。
ベッティングでは、レッドカードは2枚と数える。例えば、2枚のイエローカードと1枚のレッドカードの後、次のカードは5枚目とみなされる。
テレビ中継や試合情報によって、誰が最初のカードを受けたか結論が出ない場合、ベットは無効/返却されます。


シュートオン/オフターゲット統計

攻撃側で登録されたシュートのみカウントされます(例:オウンゴールはシュートオンターゲットではない)。


ファースト/ネクスト・ゴール方式

フリーキック-ゴールは、フリーキックから直接決められなければならない。ただし、フリーキックをした本人にゴールが与えられれば、ディフレクトしたシュートもカウントされる。また、コーナーキックからの直接得点も含まれる。
ペナルティ-ゴールは、ペナルティキックから直接決められなければならず、ペナルテ ィテーカーを得点者とする。
オウンゴール-ゴールがオウンゴールとして宣言された場合。
ヘッダー-得点者の最後のタッチは頭でなければならない。
その他の方法-オープンプレーからのシュートなど、上記に含まれないすべてのゴールタイプ。
ノーゴール-ゴールは成立しない。


シュプレマシー

ゴール至上主義マーケットが複数の試合で提供されている場合(例:ホームゴール対アウェーゴールマーケット)、1つ以上の試合が放棄された場合、そのマーケットでのベットはすべて無効となります。


先制点/2点目/次のゴールを決めるチーム

オウンゴールは、ゴールを決めた側にカウントされる。


最後に得点したチーム

試合が放棄された場合、ベットは無効となります。


最後のペナルティスコア/ミス

PK戦で与えられる最後のPKが得点になるか、外れるかを予想します。もし試合がPK戦にならない場合は、すべてのベットは無効となります。


チームネクストペナルティ

次のチームのPKが決まるか外れるかを予想します。試合がPK戦にならない場合、またはチームが指定されたPKを取らない場合は、すべてのベットは無効となります。


チームペナルティーコンバート

PK戦でチームが獲得するPKの総数を予想します。もし試合がPK戦にならなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


最後にペナルティーを受けるチーム

PK戦で最後のPKを獲得するチームを予想してください。試合がPK戦にならない場合は、すべてのベットは無効となります。


ゴールの枠を打つボール

ボールが跳ね返ってプレーに戻ることが、この市場のプラス計算/決済に必要である。
そのままラインの外に出てしまったボールはウッドワークヒットにカウントされません。


交代選手市場

どちらのチームが最初の交代を行うか?- 交代がない場合は「There will be none」が勝つか、すべてのベットが無効または払い戻されます。両チームが同時に、またはハーフタイム中に最初の交代を行った場合、「両チーム同時交代」が勝者となります。
同じブレイクインプレイで行われた交代は、ピッチに入る順番に関係なく、同時に行われたものとみなされます。



フットサル

すべてのマッチマーケットは、特に明記されていない限り、規定時間(競技の運営団体によって異なる)で決済されます(マッチ奇数/偶数を含み、ノースコアの場合は偶数として決済されます)。ベットが成立するには、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、規制時間が終了していなければなりません。

以下のインプレイマーケットは、オーバタイム/シュートアウト終了時に決済されます。


予選通過/トロフィー獲得/シュートアウト勝利

ハーフマーケットは、指定されたハーフタイム(延長戦は除く)の終了時に決済されます。特定のハーフタイムが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、特定のマーケットの結果がすでに確定している場合は除きます。




アイルランド/GAAスポーツ(ゲーリックフットボール/ハーリング)

アウトライト・ベッティング

すべてのベットはシーズンの長さ、地方、予選の形式に関係なく成立します。


マッチ・ベッティング

特に明記されていない限り、ゲーリックスポーツのベットはすべて規定時間(80分)のみで行われます(インジャリータイムを含む)。延長戦は指定されない限りカウントされません。マーケットに延長戦が含まれている場合、延長戦の後に試合が終了すると、ベットは無効となります。


ベットはGAA(ゲーリック・アスレチックス・アソシエーション)の公式結果にのみ基づいて決済されます。

どちらかのチームが出場しない場合、ベットは無効となります。

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

延期された試合に対するベットは、同じ「ゲーリック週間」(イギリス時間を含む月曜日から日曜日まで)に試合が組まれない限り無効となります。

中止された試合に対するベットは無効となります。ただし、結果が既に確定しているマーケットを除きます。


ダブルリザルト

ハーフタイムと規定時間終了時の結果(ホーム/引き分け/アウェー)を予想してください。

ゲームの総得点がベットの決済に使用されます(ゴール=3、ポイント=1)。

得点の解説;ゴール(クロスバーの下)は3点と数えます。シングルポイント(クロスバー上)は1点と数えます。試合結果および総合得点/ポイント制マーケットは、すべてのゴール数とシングルポイントの合計得点で決まります。


ハーフ・ベッティング

ハーフマーケットでベットの実行/計算を行うには、該当するハーフが終了している必要があります。ただし、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除きます。


先制点/決勝点を決めたチーム

オウンゴールは数えます。




ゴルフ

アウトライト・ベッティング/トップ・ナショナリティなど

ノン・ランナー・ノーベット。アウトライトマーケットは、ルール4(控除)の対象となる場合があります。

アウトライトベットはすべてトロフィーを授与されたプレイヤーに決済されます。プレーオフの結果は考慮されます。デッドヒートルールは、必要な場合、あらゆるエヴリウェイベットのプレース部分に適用されます。

トロフィー授与時の公式ツアーサイトの結果が決済に使用される(この時点以降の失格はカウントされない)。

ツアーやイベントによっては、最低スコアが同点の場合、プレーオフで勝者が決定されない場合がある。唯一の勝者が宣言されない場合は、デッドヒート規定が適用される。

何らかの理由(悪天候など)でトーナメントのホール数が予定より減少した場合、最終ラウンドが終了する前に行われたアウトライトベットは、トーナメントの36ホールが終了していれば、トロフィーを獲得したプレイヤーにベットされることになります。

36ホールに満たない場合、または最終ラウンド終了後にベットが行われた場合は、ベットは無効となります。


参加辞退または参加に疑義がある場合

選択した選手がトーナメントに参加しない場合、ベットは無効となります。もし、そのプレイヤーがティーオフした場合は、ベットは有効となり、プレーしたとみなされます。プレーヤーがティーオフ後に退いた場合、アウトライト、グループ、マッチ、18ホールベッティング等の賭け金は失われます。


指名されたプレーヤーがいない場合のベッティング

デッドヒートルールは、除外されたプレイヤーがトーナメントで優勝しない限り、勝利のベットに適用されます。デッドヒートルールは、各方法ベットにも適用されます。


グループベッティング

トーナメント終了時に最高順位を獲得したプレイヤーを勝者とされます。カットに失敗したプレイヤーは敗者とみなされます。もし全てのプレイヤーがカットに失敗した場合、カット後の最も低いスコアで決着がつきます。ノン・ランナーのノーベットによる減点は、規則4(減点)に従って適用されます。デッドヒートのルールは、プレーオフによって勝者が決定される場合を除き、適用されます。
トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、ベットはトーナメントの勝者とみなされ、最低36ホールが終了していることを条件に解決されます。勝者は、最終ラウンド終了時にリードしているプレーヤーとなります。


大会トップ4/トップ5/トップ6/トップ10/トップ20フィニッシュ

デッドヒート規定が適用されます。


指名された選手のフィニッシュポジション

同順位の場合は、同順位がカウントされます。例えば、5名で8位タイであれば、8位とカウントされます。


マッチベッティング(3ウェイ)-(54ホール、72ホール、90ホールなど)

トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、ベットはトーナメントの勝者とみなされ、最低36ホールが完了した時点で決済されます。優勝者は、最終ラウンド終了時にリードしているプレーヤーとなります。

トロフィー授与時の公式サイトの成績が採用されます(この時点以降の失格はカウントされない)。

一方のプレイヤーがカットに失敗した場合、もう一方のプレイヤーを勝者とする。両者がカットオフを逃した場合は、カットオフ後の最少スコアで勝敗を決定します。

スタート後、2ラウンド終了前または両者がカットされた後に失格または棄権した場合は、もう一方のプレーヤーを勝者とします。

3ラウンド、4ラウンドのいずれかに失格した場合、マッチベットのもう一方のプレーヤーが既にカットに失敗している場合は、失格したプレーヤーが勝者とみなされます。

引き分けに対して価格が提示され、引き分けの場合、どちらかのプレイヤーが勝利することへのベットは失われます。


トーナメント戦(2ウェイ)

上記と同様ですが、引き分けの場合はベットは無効となります。


18ホールベッティング

18ホールで最も低いスコアを出したプレイヤーが優勝となります。プレーヤーはペアとなり、一緒にプレーすることもしないこともあります。


18ホール - 2ボールと3ボールのベッティング

ベットは、指名されたすべてのプレーヤーが最初のホールをティーオフした時点で成立します。ラウンドが放棄された場合、そのラウンドのベットは無効となります。

当日の公式ツアーサイトのスコアが決済の対象となります(それ以降の失格はカウントされません)。

2ボール、3ボールへのベットは、実際のペアリングやグループが異なっても成立します。

ステーブルフォードスコアリングシステムを使用するトーナメントでは、そのラウンドの最高得点者が勝者とみなされます。

不出走の場合、2ボール、3ボールのベットは無効となります。

2ボールベッティングにおいて、引き分けに対する価格が提示されていない場合、引き分けの場合はベットは無効となります。同点時の価格が提示されている場合は、その価格が決済の基準となります。

3ボールベッティングでは、デッドヒートのルールが適用されます。

18ホールで3人以上のプレーヤーが一緒になるその他のベット(例:7ボール、9ボール等)には、デッドヒートのルールが適用されます。ノン・ランナー・ノーベット 規則4(減点)に沿った減点が適用されます。


4ボール

ベットは両ペアが1ホール目をティーオフした時点で成立します。18ホールで3人以上のプレーヤーが一緒にプレーする他の全てのベット(例:4ボール、5ボールなど)には、デッドヒートのルールが適用されます。非ランナー - ノーベット。規則4(減点)に沿った減点が適用されます。


ハンディキャップベッティング

最終的な合計からハンディキャップを差し引き、勝者が決定されます。トーナメントが終了していなければ、ベットは無効となります。カットに失敗したプレイヤーは敗者とみなされます。出走しない選手には、ルール4(減点)とSPプレイスの条件が適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。


伝説的なマッチアップ

18ホールで最も低いスコアを出したプレイヤーが勝者となります。18ホール終了時点でスコアが同じ場合は、ベットは無効となります。


マッチプレイマーケット

試合が開始されない場合(例:試合開始前の選手の負傷や失格)、その試合に関するベットは全て無効となります。

公式トーナメントおよび試合結果(最終試合の正解スコアや個別試合のベッティングを含む)を使って決済できるマーケットへのベットは、その結果を使って決済されます。これには、選手間の合意や負傷によって試合が早く終了した場合も含まれます。

マッチウィナー(2ウェイ)は、エクストラホールをプレーした場合も含めて勝者にベットされます。引き分けの場合、マッチウィナー(2ウェイ)に対するベットは無効となります。

マッチリザルト(3ウェイ)とウイニングマージンには、エクストラホールをプレーした場合は含まれません。

特に、ウイニングマージンとラストホールプレイドマーケットでは、試合が規定のホール数より前に終了した場合、ベットは正式な結果で決着されます。試合結果が確定していない時点でプレイヤーが棄権した場合、ベットは無効となります。例えば、残りホール数が撤退時のスコア以上である場合などです。

ラストホールプレイドマーケットでは、同点の16番ホールや1点リードの17番ホールの後にプレイヤーが棄権した場合、試合が自然に終了するためには18番ホールがプレイされなければならないので、ラストホールプレイドは18番ホールとして決済されます。

未完了のシングルホールベットは無効となります。


36ホールマッチベッティング

36ホールの終了時に最高順位を獲得したプレイヤーにベットが確定します。悪天候等によりラウンド数が減少した場合、ベットはトロフィーを獲得したプレーヤーがいることを条件に決済されます(ベットは勝者とみなされ、最低18ホールが終了している限り成立します)。

もし、あるプレイヤーが2ラウンドを終了する前に失格となった場合、またはスタート後に棄権した場合は、他のプレイヤーが勝者とみなされます。

引き分けの場合は価格が提示され、どちらかのプレイヤーが勝利することへのベットは失われます。

ライダーカップ、ソルハイムカップ、ウォーカーカップ、ウォーバーグカップ、プレジデンツカップ、およびその他の国際試合など

アウトライト、ドローノーベット、ハンディキャップ、トップポイント、コレクトスコア、フォーマットコレクトスコア、トータルポイントなどのすべてのマーケットは、特に明記されていない限り、公式結果に基づいて決定されます。プレジデンツカップ、トロフィー獲得(Tieオプションなし)では、デッドヒートのルールが適用されます。


シングルスマッチ

個々の対戦が引き分けに終わった場合、ベットは無効となります。


ゴルフ・スペシャル

勝利のスコア

72ホール(トーナメントの場合は90ホール)が終了した時点で決済され、それ以外の場合はベットは無効となります。


勝率

優勝者と2位との間のストローク数に基づきます(プレーオフに移行するトーナメントの料金も含まれる)。悪天候がトーナメントに影響を与えた場合、最低36ホールのトーナメントが行われれば、決済は成立します。


ホールインワン

指定されたトーナメントの指定されたラウンドでホールインワンが記録されることに関連する。悪天候がトーナメントに影響を与えた場合、最低36ホールのトーナメントが行われればベットは成立します。ホールインワンが記録されても、36ホールがプレイされていない場合は、「はい」のオプションである「ホールインワンを出す」が勝者となります。


メイク/ミスカット

ベットが成立するためには、トーナメントカットが適用されなければなりません。複数のカットシステムが導入されている大会の場合、最初の公式カットの次のラウンドでプレーするかしないかで決済が確定します。


メジャーに勝つ/勝てない

4大メジャーとは、USオープン、USマスターズ、USPGA、全英オープン選手権です。


エンハンスドウイン

トーナメントアウトライトベッティングを指します。




グレイハウンドレース

当社の一般規則はすべて、馬とグレイハウンドの両方のレースに適用されます。例外は、以下の規則がグレイハウンドレースに特別に適用される規則に取って代わられる場合です。

出走しない指名グレイハウンドへのベットは無効となります。トラップ番号のみが選択された場合、リザーブが代用されます。

ベットは、スターティングプライス、ショープライス、またはアーリープライスがある場合、勝ちまたは各勝負で受け付けられます。

プレースオンリーベットは受け付けられず、誤って行われた場合は無効となります。

グレイハウンドがレースから除外された場合、除外される前にアーリープライスまたはショープライスで行われたベットは、スターティングプライス(SP)で清算されます。


リザーブ・グレイハウンド

グレイハウンドレースに賭ける際、2つの選択肢があります。トラップ番号で賭けるか、犬名で賭けるかのどちらかです。トラップ番号で賭けを行う場合、リザーブが出走するかどうかにかかわらず、お客様の賭けはトラップで決済されます。犬名でベットを置いた場合、その犬が不出走であれば、お客様のベットは無効となります。


ベットの受付け

公式のオフ時間以降に行われたベットは、勝敗に関わらず無効となる。


トートベット

グレイハウンドレースでは、トートベットは受け付けておりません。誤って受理されたベットは、スタート価格相当額で清算されます。


プレイスメントの条件

5~7頭立てのレースでは、1着と2着に1/4のオッズを付けます。
出走馬が8頭のレースでは、1着、2着、3着に1/5のオッズがつきます。
出走馬が4頭以下のレースでは、各道順のベットはすべて勝利になります。


グレイハウンドレースの予定日変更

無効となったレースに対して行われたベットは、同日中に再スケジュールされた場合、以下のように処理されます。
シングルベット(シングル予想とトライキャストを含む): 再配信されるレースが始まる前に払い戻しが要求されない限り、すべてのベットは成立します。
ショープライスおよびアーリープライス:無効となったレースで行われたベットは、再選考されたレースでS.P.に戻されます。
マルチベット:無効となったレースでマルチベットにより選択されたすべての馬は、再選考されたレースで有効となります。レースが再選されなかった場合、そのレースで選択されたすべての馬は、マルチベットでは非出走馬として扱われます。


グレイハウンドスペシャル

不出走の場合は、マッチベット、スペシャルベットは無効となります。


お気に入り

賭け金は、人気のある馬のスタート価格でのみ受け付けられます。無名の人気馬に対して誤って行われた賭け金のプレース部分は、勝利の賭け金として決済されます。

2つのセレクションが共同で人気を集めている場合、賭け金は均等に分配されます。3つ以上のセレクションが共同で人気を集めた場合、賭け金は比例配分されます。

しかしながら、ジョイントフェバリットまたはコフェバリット馬が、結果に関わらず、支持者が利益を得ることができないような価格で返された場合、無名の人気馬は、単勝および累積ベットにおいて非出走馬として扱われます。


デッドヒート

2つ以上のセレクションが同点となった場合、デッドヒートのルールでベットを解決することができます。

これは、賭け金の合計をデッドヒートのセレクション数で割り、ベストのオッズを掛けることで計算されます。事実上、デッドヒートの場合、ベットの一部が勝者、一部が敗者として扱われます。

例えば、2通りのデッドヒートで$10を5/1で賭けると、£10 / 2 = 5 * 5/1となり、$30のリターンとなります。

グレイハウンドスペシャルまたはデリバティブ/追加レースマーケット

レースに出走しない馬がいた場合、出走しない馬より前に行われたベットは無効となり、払い戻されます。カバーベット、フェイバリットなしの勝者、1着/2着、フェイバリット対アウトサイダー、インサイド対アウトサイド、およびオッズ対イーブン。


お気に入りの中からでない勝者

これは特定のグレイハウンドのいないベットであり、ベットを置いた時点の人気馬や、オフの時点で公式に返却された人気馬である必要はありません。そのグレイハウンドの着順は、決着と計算のために無視されます。


カバーベット

このベットは、あなたのセレクションが勝利した場合、「カバーベット」提供価格で支払われます。あなたのセレクションが入賞した場合、通常は2位かそれ以外の表示で決定されます。


お気に入り vs 大穴

お気に入りのグループと大穴としてグループに入った残りの犬との間で価格が提示されます。


内側 vs 外側

内枠(1,2,3)か外枠(4,5,6)のどちらかに賭けることです。


マッチベット

マッチベットは、指定されたセレクションの両方が出走する限り有効です。どちらかのセレクションが不出走となった場合、ベットは無効となり、払い戻されます。デッドヒートのルールが適用されます。


奇数 vs 偶数

偶数枠(2,4,6)か奇数枠(1,3,5)から勝ち馬が出ることに賭けることです。




ハンドボール

アウトライト・ベッティング

アウトライト・ベッティングは、オールインで勝負するかしないか。


マッチ・ベッティング

特に明記されていない限り、すべてのベットは規定時間終了時の得点に基づいて行われ、延長戦が行われた場合は除かれます。すべてのマッチ・ベッティングマーケットは、特に明記されない限り、60分の予定プレー終了時の結果に基づいて行われます。ただし、すでに結果が確定しているゲームプロップスの場合は例外でベットは無効となります。

以下のマーケットは、決済のためにオーバータイム/シュートアウトを含みます:

予選突破とトロフィー獲得

延長戦は、後半に関わるすべてのマーケットには含みません。

なお、マーシールールを採用している競技では、試合中にマーシールールがコールされた場合、その時点の得点ですべてのベットが成立します。

試合会場が変更された場合、ホームチームの指定がある限り、既に行われたベットは有効となります。リストアップされた試合のホームチームとアウェイチームが、アウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームがまだ正式に指定されている限りベットは有効で、それ以外の場合は、ベットは無効となります。


延期または中止された試合

延期または中止された試合は、元の開始時刻から24時間以内に行われない限り、決済上、不戦敗として扱われます。


ハーフ・ベッティング

ベットが成立するには、指定されたハーフタイムが終了している必要があります。ただし、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除きます。また、延長戦は除きます。


ゲームプロップス

以下のマーケットを含むすべてのゲームプロップは、規定時間のみで決済され、オーバータイムが行われた場合は除外されます。
ハーフで最高得点をするチーム/ハーフでの最高得点/ゲーム合計奇数-偶数/チーム合計奇数‐偶数/勝率(代替含む)/ダブルリザルト(代替含む)/マーケット競争/Xゴール得点するチーム/両チームがXゴールを得点する/どちらかのチームがXゴールを得点する


インプレイ・ベッティング

ベットを成立させるには、ゲームが完全に終了している必要があります(特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除く)。すべてのインプレイゲームマーケットでは、以下の場合を除き、延長戦は除外されます。


トロフィー獲得

ウィンマッチ (OT/SOを含む) - レギュレーションタイムで試合が決定した場合、このマーケットはその時の結果で決済されます。

以下のマーケットを含むインプレイハーフベッティングでは、ベットが成立するには指定のハーフタイムが終了している必要があります(特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除く)。すべてのインプレイハーフベットは、延長戦が行われる場合は除外されます。

ハンディキャップ/総得点/結果/チーム合計/合計奇数-偶数/勝率/ハーフの最初のゴール/引き分け-ノーベット/ダブルチャンス/マーケットへのレース

以下のマーケットを含むインプレイ10分ベッティングでは、ベットが成立するためには指定された10分間が経過している必要があります(特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除く)。

ハンディキャップ/総得点/結果/チーム合計/合計奇数-偶数/最終得点/勝率/マーケットへのレース




ホッケー(フィールド、リンク、インライン等のアイスホッケー以外)

アウトライト・ベッティングは、オールインで勝負するかしないか。 該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定すします。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

イベントが中断または延期された場合、同じ会場で36時間以内にイベントが完了する限り、ベットは有効です。イベントが別会場で開催された場合は、ベットは無効となり、賭け金は返却されます。

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

ベットが成立するためには、ゲームが完全に終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合は除きます。

2ウェイマーケットにおいては、以下の記述がない限り、プッシュルールが適用される。シングルベットの掛け金は返却され、マルチプル/パレーの場合、セレクションはノンランナーとして扱われます。


ゲーム前のベット

ゲーム前の賭けは、特に断りのない限り、オーバータイムが行われた場合は除きます。


インプレイ・ゲームベット

特に断りのない限り、オーバータイムが行われた場合は除きます。


勝ち抜き戦 (2-Way)/予選突破/トロフィー獲得/勝利方法/シュートアウトの勝者/次のペナルティーシュートアウトのチーム

延長戦およびシュートアウトを含む。


オーバータイムで勝利

延長戦のみ含み、シュートアウトを行う場合は除きます。


オーバータイムを除くインプレイ・クォーターベット

ベットが成立するには、指定されたクオーターが終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除きます。


オーバータイムを除くインプレイ・ハーフベット

ベットが成立するには、指定されたハーフが終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除きます。


オーバータイムを除くインプレイ・10ミニッツベット

ベットが成立するには、指定された10分間の試合時間が終了している必要があります。ただし、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除きます。




競馬

イギリス・アイルランド競馬

競馬のデータは、British Horseracing Board Limitedからライセンスを受けています。

公式SPが返されない場合、価格が設定されない場合、すべてのベットは最後に通過したインダストリーショーで決済されます。インダストリーショーが提示されない場合、ベットはトートオッズで決済されます。

レース当日にサーフェイスが変更された場合(例:芝からオールウェザー、またはその逆)、ベットは成立します。


アンティポスト/未来の競馬

アンティポストの賭けは、出走の有無、エントリーの有無に関わらず受け付けられます。特に明記されていない限り、セレクションが参加しなかった場合、ステークスはアンティポストベットの損失となり、アンティポストベットの勝利からルール4(控除)が行われることはない。

同じ馬が2つ以上のレースに勝つと予想される場合、ダブル、トレブル、アキュムレーターは、特別に低いオッズが提供されます。

クラシックやその他のトライアルが開催される日は、Ante-postベッティングが中断され、新しい価格が発行される場合があります。

ジョッキークラブ規則121では、夜間の申告の段階で、馬と騎手の安全のために多くの馬が残っていた場合、スチュワードはレースの人数を減らす権限があると定めています。強制的に取り下げられた馬に対するアンタポストの賭けは無効となり、賭け金は返却されます。このような場合、ブックメーカーはルール4(控除)に従い、取り下げられた馬の取り下げ時の最終価格に応じて、レースの勝ち賭け金から適切な控除を行う権限を有する。

アンティポストベットは、受付時に適用される価格と場所の条件で決済されます。万が一、誤った価格や場所の条件が提示された場合、当社はベットが行われた時点の正しい価格や場所の条件でベットを決済する権利を有します。

イベント当日に行われた賭けが、そのイベントのセレクションと将来のイベントのセレクションを組み合わせたものであった場合、最初のセレクションが出走しなかった場合、残りのセレクションに対してオールイン、出走、不出走に基づく賭けが実行されます。


延期されたレース

レースが別の日に延期され、最終的な宣言が行われた場合、ベットは成立します。ただし、以下の場合は、競馬のシングルベットは無効となり、アキュムレイティブベットに含まれるセレクションは非出走馬として扱われます。
レースが中止された場合。
レースが公式に無効と宣言された場合。
ベットが行われた後にレースの条件が変更された場合(tattersallsルールの定義に従います)。
開催地が変更された場合。
走路が変更された場合(例:芝からダート、オールウェザー、またはその逆)。


各ベッティング

ベットは、双方向ベットが選択されない限り、勝ちと判定されます。各方法ベットは、選択された単位賭け金の2倍のベットです。このベットには、勝ちに対する賭け金(単位賭け金)と、イベントに関する広告の条件に従ってプレースされる選択に対する賭け金(単位賭け金)がそれぞれ1つずつ含まれます。一般的に、イギリス競馬の場合、各ウェイズベットの着順は以下の着順条件に従って決定されます。

ハンデキャップ 16頭以上 4着までのオッズの1/4
ハンデキャップ 12頭以上15頭以下 1/4オッズ 3着まで
8頭立て以上のレースでは、3着までにオッズの1/5が付きます。
出走頭数が5頭、6頭、7頭のレースは1/4のオッズで2着まで。
出走頭数が5頭以下のレースでは、賞金は勝利のために投資されます。

すべてのレースにおいて、出走者数はスターター・オーダーに基づく出走者数とする。賭け金が勝ちの賭け金を上回る場合は、ベットは受け付けられません。各方式のダブル、トレブル、アキュムレーターは、上記に従ってWin to WinとPlace to Placeで決済されます。


デッドヒート

2つのセレクションがデッドヒートした場合、賭け金の半分が失われ、残りの半分にオッズの全額が支払われます。2つ以上がデッドヒートした場合、賭け金はそれに応じて比例配分されます。


お気に入り/二番目お気に入り

賭け金は、1番人気と2番人気の馬のスタート価格でのみ受け付けられます。無名の人気馬に対して誤って行われた賭け金のプレースパートは、勝利の賭け金として清算されます。

2つのセレクションが共同で人気を集めた場合、賭け金は均等に分配されます。3つ以上のセレクションが共同人気でスタートした場合、賭け金は比例配分されます。しかしながら、ジョイントフェバリットまたはコフェバリット馬が、その結果に関わらず、支持者が利益を得ることができないような価格で返された場合、無名の人気馬は、単勝・複勝の両方において、非出走馬として扱われることになります。

スターターズオーダーが出る前に人気馬が取り下げられ、新しい市場が形成されるには遅すぎた場合、そのレースでの人気馬へのベットは無効となります。ジョイントフェイバリットまたはコフェイバリット馬が取り下げられた場合、そのセレクションに対する賭け金は無効となり、残りの賭け金は出走したセレクションに対して均等に分配されます。


フォアキャストベッティング

出走馬が3頭以上のレースはすべて予想を受け付け、コンピュータのストレート予想配当に従い、ストレート予想(1着、2着を正しい順番で選択)として精算されます。出走頭数が3頭未満の場合は、そのレースの予想はすべて無効となります。直線予想配当が発表されない場合、そのレースで実際に3頭以上が出走することを条件に、NSLの直線予想表に従って予想が行われます。

固定価格予想で、早期価格を取るか、直線予想で価格を表示することが可能な場合は、そのようにします。もし引き出しの結果、ルール4(控除)の合計が£0.10以上となった場合、固定価格予想はコンピュータ予想配当で決済されます。

プレイヤーが組み合わせ予想A、B、Cを選択し、6ベット賭ける場合、以下のように6つのストレート予想として決済される。:

AB BA
AC CA
BC CB

無名の人気馬を含む予想ベットは受け付けられません。

予想に不出走馬が含まれている場合、賭け金の合計は他のセレクションの勝利に充てられます。固定価格予想では、残りの選択馬はSPで決済されます。

1着の馬が単独でフィニッシュし、予想配当が支払われないレースでは、その馬を1着に指名した予想ベットはすべて、その馬の単勝としてSPで決着します。そのレースにおける他のすべての予想ベットは無効となります。

2頭以上の馬が1着または2着を死守した場合、各予想に対して別々の配当が発表され、支払われます。固定価格予想では、デッドヒートした馬の数に応じて賭け金を分割し、オッズの全額が支払われます。


トライキャストベッティング

固定価格トライキャストで、利用可能な場合は、3連単で早期価格またはショー価格を取ることができます。これは、8頭以上の出走馬のすべてのレースで利用可能です。引き出しの結果、ルール4(控除)の合計が£0.10以上となった場合、固定価格トライキャストはコンピュータトライキャストの配当金で決済されます。しかし、もしコンピュータートライキャスト配当が宣言されていない場合(例:ノンハンディキャップ)、固定価格トライキャストは、3番目に指名されたセレクションの着順に関係なく、最初の2つの指名セレクションをコンピューターストレート予想として決済されます。

トライキャストと固定価格トライキャストの両方に適用されます。1つのセレクションが不出走である場合、ベットはコンピューター予想配当のストレート予想として決済されます。不出走馬が2頭いる場合は、残りの1頭に対するSPシングルとしてベットが確定されます。

固定価格トライキャストで、利用可能な場合は、3連単で早期価格またはショー価格を取ることができます。これは、8頭以上の出走馬のすべてのレースで利用可能です。引き出しの結果、ルール4(控除)の合計が£0.10以上となった場合、固定価格トライキャストはコンピュータトライキャストの配当金で決済されます。しかし、もしコンピュータートライキャスト配当が宣言されていない場合(例:ノンハンディキャップ)、固定価格トリキャストは、3番目に指名されたセレクションの着順に関係なく、最初の2つの指名セレクションをコンピューターストレート予想として決済されます。

トライキャストと固定価格トリキャストの両方に適用されます。1つのセレクションが不出走である場合、ベットはコンピューター予想配当のストレート予想として決済されます。不出走馬が2頭いる場合は、残りの1頭に対するSPシングルとしてベットが確定されます。


ショー/ボード料金

馬が取り下げられた場合、市場が改革されない限り、取り下げ時以降のショー

/ボード料金は設定されません。


早朝料金/当日料金


最終申告の段階以降は、ノン・ランナー・ノーベットとなります。ルール4(控除)が適用されます。


リザーブ

リザーブ馬が出走するレースでは、リザーブ馬が出走する前にベットを行い、ベットが行われた時点でリザーブ馬の価格が上がっていなかった場合、そのようなベットは「リザーブランナーなし」の結果に対して決済されます。リザーブランナーなし」の結果に対して行われる各方法ベットは、リザーブを除く出走馬の数に基づいて行われます。リザーブに値段がついているが出走しないレースでは、規則4(控除)は適用されない。ただし、不出走が発生し、リザーブが出走する予定であったにもかかわらず、その後に不出走となった場合は例外でこの場合は規則4(控除)が適用されます。


前・後期競馬以外の出金について

スターターの指示に従う前に馬が取り下げられた場合、またはスターターがレースに参加しなかったと公式に判断した場合、取り下げられた馬の賭け金は返還され、勝ち馬の賭け金は規則4(控除)に従い控除されるものとされます。控除率は、取り下げられた馬の取り下げ時の価格を基に、以下の尺度で計算されます。

:


ルール4(控除額)表

前払い以外の引出しの控除額表
1/9以下 - £0.90
2/11 から 2/17- £0.85
1/4 から 1/5 - £0.80
3/10から 2/7 - £0.75
2/5から 1/3 - £0.70
8/15から 4/9 - £0.65
8/13から 4/7 - £0.60
4/5から 4/6 - £0.55
20/21 から 5/6 - £0.50
EVS から 6/5 - £0.45
5/4 から 6/4 - £0.40
8/5 から 7/4 - £0.35
9/5 から 9/4 - £0.30
12/5 から 3/1 - £0.25
16/5 から4/1 - £0.20
9/2 から 11/2 - £0.15
6/1から 9/1 - £0.10
10/1から14/1 - £0.05p
14/1 以上- 控除なし

スターターズオーダーを受ける前に2頭以上の馬が取り下げられた場合、控除額の合計は£0.90を超えないものとする。

馬が取り下げられ、新しい市場が形成された場合、新しい市場以前にショー価格で行われたベットは、上記の控除の対象となる。市場が再構築された後、さらに馬が取り下げられた場合、元の市場のショープライスで行われたベットは、元の市場における取り下げられた馬の価格に基づいてさらに控除が行われます。新しいマーケットで行われるベットには、現在の価格に基づいた控除が適用されます。

上記の基準は、アーリープライスレースの非出走馬にも適用されます。また、ルール4(控除)に従った控除が適用されることを明確に告知しているその他のイベントにも適用されます。


再出走

スタート失敗などによりレースが再走した場合、「スターターの指示によるもの」は否定され、再走に参加しなかった馬の賭け金は払い戻される。残りの出走馬の払戻しについては、規則4(控除)に従うものとする。再出走に参加する出走馬の数によって、出走権が決定される


歩いている馬と無効レース

歩いている馬と無効レースもレースとしてカウントされますが、そのような馬は、決済上、非出走馬として扱われます。


ベストオッズギャランティード(BOG)ルール

購入価格よりもスタート価格(SP)の方が大きい場合、大きい方の価格でペイアウトします。4/1の価格で購入し、その馬が5/1のオッズで勝利した場合、5/1を支払います。3/1のオッズでその馬が勝った場合、4/1を支払います。

イギリスとアイルランドの競馬にのみ適用されます。

アーリープライス、ボードプライス、シングルおよびマルチプルに適用されます。

新規および既存のNetBetのお客様に適用されます。

このオファーには、アンティポスト/未来の競馬、トート/PMUプール・ベット、NetBetパッケージ・マルチプル、ブースト・オッズ、その他の「特別」なベットは含まれません。

ルール4が適用される場合、ルール4の控除が適用された後に該当する場合は、大きい方のオッズで配当が支払われます。


FPTP(ファーストパストザポスト)ルール

ファーストパストザポスト(FPTP) または「ダブルリザルト」コンセッションとは、最初にラインを通過した馬が、後に失格または格下げされた場合でも、当社が支払いを行うことを意味します。FPTPは、すべての英国およびアイルランド競馬において、すべてのシングルおよびマルチベットに対して提供されます。これは本日、レース勝利と各道路のマーケットにのみ適用されます。ステーキングの制限は適用されません。


FPTPが適用されない状況

馬が正しく計量できなかったために失格となった場合(間違った馬や騎手が計量できなかった場合を含む)。
間違ったコース取りで失格となった馬。
レース当日でない、その後の異議申し立てや修正。
無効とされたレース。
「アンティポスト」または「フューチャーレース」のベット。
PMUまたはトートのオッズを使用して行われた、または決済されたベット。
計量前の審判員による誤審の訂正。
その他のマーケットには、予想、トライキャスト、マッチベット、ディスタンスベット、スペシャルベットなどが含まれますが、これらに限定されるものではありません。


英国・アイルランド以外

海外の主要な競馬レースでは、業界のSPおよび予想・トリキャストが公表される場合があります。このような場合、価格が設定されておらず、トート(パリミュチュエル)が要求されない場合は、業界標準のSPと予想・トリキャストの配当に基づいてベットが確定されます。各方法でのベットには、通常のプレース条件が適用されます。

レース当日にサーフェイスが変更された場合(例:芝からオールウェザー、またはその逆)、ベットは成立します。




アイスホッケー


ベットが成立するには、すべての試合が予定日(現地スタジアム時間)に開始される必要があります。試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されていれば、すでに行われたベットは有効です。

登録された試合のホームチームとアウェイチームの会場が変更し、指定したホームチームがアウェイチームの会場でその試合を行う場合、ベットは成立します。ただし、ホームチームを指定していない場合は、ベットは無効となります。


すべての種目/試合(特に明記されていない限り) - ゲーム前とインプレイのすべてのマーケット

すべてのベットは、特に明記がない限り、オーバータイム/シュートアウトが含まれます。

PK戦で試合が決着した場合は、1ゴールを勝利チームの得点と試合合計に加算し、決済が行われる。

ただし、オーバータイム/シュートアウトを除いたマーケットには適用されません。

2ウェイマーケットでは、プッシュルールが適用される。シングルベットの賭け金は返却され、マルチプル/パレーの場合、選択したものはノンランナーとして扱われます。

3ウェイマーケットとは、規定時間終了時の得点で決済されるマーケットです。ただし、ゲーム終了時刻は、オーバータイム/シュートアウトを含む3ウェイマーケットとなります。


チーム合計、奇数または偶数

チームが得点しなかった場合、ベットは偶数として決済されます。


試合に延長戦はあるのか

ベットが成立するためには、延長戦(該当する場合)が開始される必要があります。

以下のマーケットは、決済のためにオーバータイム/シュートアウトを除外します。
アジア・ハンディキャップ
アジア・ゴールライン
引き分け・ノーベット
パックライン (3ウェイ)
ゲーム合計 (3ウェイ)
ダブルチャンス (3ウェイ)
マネーライン (3ウェイ)
チーム合計 (3ウェイ)
レース・トゥ・マーケット
正確な合計/チーム・ゴール数
最初/最後に得点するチーム
レギュレーションで最後に得点するチーム
次のゴール得点
最も多くの期間の勝利者
ホーム&アウェイゴール数合計
期間ベッティング
インプレイ・10ミニッツマーケット


最高得点期間

最高得点期間

2回以上の複数の期間で同スコアとなった場合は、引き分けは勝利とします。


ピリオド・ベッティング

ベットが成立するには、関連の期間が終了している必要があります。ただし、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除きます。


インプレイの10ミニッツマーケット

所定の10分間の試合時間 (例:31分~40分の間にベットが成立する必要があります。ただし、既に結果が確定しているものは除きます。決済のため、51分~60分の試合時間には延長戦は含まれません。)

クラブ親善試合(規定試合のみ)、国際親善試合(規定試合のみ)として記載されている試合
全マーケットのゲーム前とインプレイ。

すべてのベットは、以下に明記されていない限り、規定時間終了時の得点に基づいて行われます。ただし、延長戦が行われた場合は除きます。


ゲーム合計、奇数または偶数

得点がない場合、すべてのベットは偶数として決済されます。


チーム合計、奇数または偶数

チームに得点がない場合、すべてのベットは偶数として決済されます。

以下のマーケットは、決済のためにオーバータイム/シュートアウトを含みます。
勝ち抜き戦(オーバータイム、シュートアウトを含む)
トロフィー獲得
予選突破
ゲーム終了時刻
ペナルティーシュートアウトの勝者
ペナルティ・シュートアウトの正しい得点
IIHF世界選手権、オリンピック

マッチアップベットの決済は、指定されたトーナメント終了時の公式最終ランキングの順位によって決定されます。もし、順位が同じであれば、ベットは無効となります。


トーナメント/チーム得点王

大会期間中、最も多くのゴールを決めた選手を勝者とする。オールイン、プレーの有無は問いません。デッドヒートのルールを適用する。


グループ予選突破

予選ラウンドを通過したチームを優勝とする。


プレイヤー統計

マーケットが提供される場合があります

国や大会に関係なく、選手の統計に関するベットはすべて、延長戦とPK戦の結果を除いた正規時間の結果に基づいて計算されます。

選手が試合に出場していない場合、その選手へのベットは無効となり、返却されます。


試合中の出場停止マーケット数

与えられた期間または試合において、2分間の出場停止が何回あるかを計算する場合、2分間の出場停止はそれぞれ1回と数えます。

ダブル・マイナー・ペナルティ(ダブル・マイナー) (2 +2 分間)は、それぞれ2分間の出場停止2回分とカウントされる。

ピリオド開始前に発生した全てのペナルティは、前のピリオドに適用されます。試合終了時に課されたペナルティも、前ピリオド(第3ピリオドまたは延長戦)に適用されます。

ゴールが決まったことにより発効しなかった遅延出場停止は、試合の公式記録への記載の有無にかかわらず、カウントされません。


ゴール得点者・マーケット(初得点/最終得点/すべて)

先制点/最終点の得点者の名前、または試合中の得点を予想してください。指定された試合に出場する選手にベットしてください。


フューチャーズ/アンティポスト

NHL レギュラーシーズン 得点/マッチアップ/勝利

ベットが成立するためには、チームが少なくともレギュラーシーズンのゲーム80回を完了してる必要があります。ただし、特定のマーケットの結果が既に確定している場合は除きます。


NHL カンファレンス優勝へ

スタンレーカップ決勝に進出したチームを優勝とする。


アウトライト/カンファレンス/ディビジョン・ベッティング

チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さに関係なく、すべてのベットは成立します。


シリーズ・ベッティング

ベットは、規定のゲーム数(運営団体による)が終了していない場合、または変更された場合は無効となります。




モーターレーシング(カーレーシング)

F1/フォーミュラ1レース

すべてのレースベットは、スポーツの統括団体である国際自動車連盟(FIA)が発表する表彰台発表時の公式クラスで決済されます。


ドライバーズ/コンストラクターズ選手権

参加者は、ドライバーズ/コンストラクターズ選手権ランキングおよびFIAが定める規則に従って、F1シーズンを通してトップドライバーとなるように価格設定されます。各方面からの条件が適用される場合があります。


マッチ・ベッティング/グループベッティング

FIAの定めるところにより、2人のドライバーまたはコンストラクターを1つのグループにして、どちらが上位でフィニッシュするかという賭けを行うことができる。ベットするためには、最低16レースが行われなければならない。


グランプリ個人戦ベッティング

フォーメーションラップをスタートしたドライバーは全て出走とみなします。表彰台の順位は、ベッティングのための1位、2位、3位を決定するために使用されます。


資格取得マーケット

FIAが記録した公式予選タイムを用いて精算する。最速の予選通過者は、第3段階で記録されたタイムがカウントされる。何らかの理由で第3段階が実施されなかった場合は、FIAが定める公式グリッドで精算する。グリッドポジションのペナルティおよびその後の失格は、決済の目的では適用されない。

ただし、予選タイムペナルティ(FIAが定める)は適用される。ベットが成立するためには、ドライバーは予選の第1段階を開始しなければならない。予選第1セッションおよび第2セッションで最速を記録したドライバーは、ベットを有効にするために予選の指定された段階を開始しなければならない。


レース開始

あらゆるレースのスタートは、フォーメーションラップの開始の合図と定義されます。


クラス分けされたドライバー数/グループ完走数/クラス分けされる数/完走しない数/2台ともクラス分けされる数

優勝者の完走周回数の90%以上(小数点以下切り捨て)を完走したドライバーは、表彰式時のFIA公式分類に準じて完走者とみなされます。


ポイントフィニッシュ/表彰台フィニッシュ

決済の結果は、表彰台のプレゼンテーションの時点となります。その後の失格や不服申立てはベット数に影響しません。


最高位/レースマッチアップ

両ドライバーが完走できなかった場合は、より多くの周回をこなしたドライバーが勝者とみなされます。両ドライバーが同じラップでリタイアした場合は、表彰式時の公式順位でベットを決めます。


フィニッシングポジションマーケット

両ドライバーが完走できなかった場合は、より多くの周回をこなしたドライバーが勝者とみなされる。両ドライバーが同じラップでリタイアした場合は、表彰式時の公式順位でベットを決めます。


レースマッチベッティング

ベットは、表彰台のプレゼンテーション時の正式な分類で決まります。


ウイニングカー

全車両を出走とみなします。表彰台の順位は、ベッティングのための1位、2位、3位を決定します。


勝率/予選勝率

ベットは、表彰台のプレゼンテーション時のFIA公式結果で決まります。


最速のラップ

決勝レースの表彰台発表時のFIA公式成績を使用します。


レース中にセーフティーカーは入るのか?

セーフティカー期間とは、特定のレース中にセーフティカーが先導車の前を走行する必要があることを指します。セーフティカーが導入された状態でレースが開始された場合、セーフティカーに関するベットは全て「Yes」で清算されます。
セーフティカーが先導車の前に出る前にレースが終了した場合、このマーケットはYesとなります。バーチャルセーフティカーの期間はカウントされません。


レース中のバーチャルセーフティカー

バーチャルセーフティカー期間とは、レースを続けるためにコースを安全にするために、全車両を設定された制限速度まで減速させる必要があると定義される。通常のセーフティカーとは異なり、実際の車両が先導するのではなく、ドライバーはコース上に表示されるVSCメッセージを見て、必要な速度まで減速する。
バーチャルセーフティカーの状態でレースが開始または終了した場合、市場はイエスとして決済される。通常のセーフティカー期間は、この市場の目的のためにカウントされません。


レースグループベッティング

優勝者は、表彰台の授与時に最高位を獲得したドライバーとします。グループ内の全ドライバーがクラス分けに失敗した場合、最も多く周回したドライバーを勝者とする。グループ内のすべてのドライバーが分類されなかった場合、2人以上のドライバーが同じラップでリタイアした場合は、デッドヒートのルールが適用されます。ドライバーはベッティングの目的でのみグループ分けされる。ノン・ランナーのノーベットには、規則4(減点)に従った減点が適用される。ベットは、表彰台のプレゼンテーション時のFIAの公式結果で決定されます。


最初にリタイアしたドライバー/マシン(フォーメーションラップカウント)

ドライバーはフォーメーションラップの1周目からスタートしなければならない。ベット精算は、リタイアした車両がどのラップナンバーでリタイアしたかによって決定される。同じラップに複数のマシンがリタイアした場合は、デッドヒートのルールが適用される。


ファーストコンストラクターリタイアメント(フォーメーションラップ数)

ベットは最初のフォーメーションラップが開始された時点でアクションが発生します。勝者は最初にリタイアしたマシンのコンストラクターとなる。同じラップに複数のマシンがリタイアした場合、デッドヒートルールが適用される。


ファーストラップのマーケット

ベットは、元のレースのスタートから1周目が完了した時点で決済される。ただし、オリジナルのレースで最初のラップが完全に終了していない場合は、公式の再スタートは無視される。この場合、ベットは最初のラップが完全に終了した時点で決済される。


1周目終了時点の首位

1周のレース(フォーメーションラップは含まれない)を終え、スタート/フィニッシュラインを通過した時点で、レースをリードしているドライバーを勝者とします。1周が完全に終了していない場合は、すべてのベットは無効となります。


指定された周回数後のリーダー

FIAの定めるレースラップ表に基づき、指定された周回数のレースが終了し、スタート/フィニッシュラインを通過したドライバーを勝者とみなし、決済を行います。指定された周回数が完全に終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


ナスカー / ブッシュレーシング

アウトライトレースベッティング

フィールドには、リストにないドライバーも含まれる。レースに参加できないドライバーは、ノーアクション/ボイドとみなされます。レースは、アクションがあるために予定オフ時間の1週間以内に実行する必要があります。レースの公式NASCAR勝者は、賭けの目的のためにレースの勝者とします(これは、任意の理由のために早期に停止されたすべてのレースを含む)。


レースドライバーマッチアップ

すべての対戦は、NASCARの公式結果に従って決定さ れます。一方のドライバーがレースを完走できなかった場合、もう一方のドライバーが勝者となる。両ドライバーが完走できなかった場合、完走した周回数で結果を決定する。両ドライバーが同じ周回で完走できなかった場合は、管理当局が指定する公式順位で結果を決定します。

ベットを行うには、指名された両ドライバーがレースをスタートする必要があります。レース開始前にドライバーが交代した場合、すべてのマッチアップは無効となります。

レース中にドライバーが交代した場合、ベットはその交代したドライバーに対して行われます。


レース予想

レース予想は、NASCARの公式リザルトで決まります。


カートとインディレース

アウトライトレースベッティング

フィールドには、リストにないドライバーも含まれる。レースへの参加資格を持たないドライバーは、ノーアクション/ボイドとみなされます。レースは、アクション/ベットがカウントされるために予定オフ時間の1週間以内に実行する必要があります。レースの公式裁定機関によって判断された勝者が、ベッティング/賭け金目的のレースの勝者となる。これには、いかなる理由であれ、途中で中止されたすべてのレースが含まれます。


ツーリングカー

すべてのレースベットは、表彰台のプレゼンテーションの際に、関連する運営団体による公式分類で決済されます。これは、その後の問い合わせに影響されることはありません。特定のマーケットでのベット決済については、上記のF1ルールを参照してください。


ドライバー選手権

各参加者は、ドライバー選手権順位および運営組織が定める規則に従って、該当するツーリングカーシーズンのトップドライバーであることが価格設定されています。


個人戦ベッティング

ウォームアップラップをスタートしたドライバーは、すべて出走とみなす。表彰台の順位は、ベッティングのための1位、2位、3位を決定するために使用されます。


A1

すべてのレースベットは、スポーツ統括団体であるA1GP機構が表彰台発表時に発表する公式分類で決済されます。これは、その後の問い合わせに影響されることはありません。特定のマーケットでのベット決済については、上記のF1ルールを参照してください。


ラリー

すべてのレースベットは、公式レース主催者が定義する公式クラスで決済され、その後の問い合わせには影響しません。


オートバイ

すべての結果について、レース直後の公式表彰台の結果が最終となります。その後の変更、失格はベッティングの対象とはなりません。


個人戦ベッティング

ウォームアップラップ開始時に所定の位置にいるライダーはすべて参加者としてカウントされます。


マッチ・ベッティング

ベットを成立させるには、両方がスタートする必要があります。両者が同じラップで完走できなかった場合、ベットは無効となります。最も多く周回したライダーが勝者となります。


ファーストラップベッティング

ベットは、元のレースの最初のラップが完了した時点で決済されます。最初のラップが完全に終了していない場合を除き、公式の再スタートは無視さ れます。この場合、ベットは最初のラップが完全に終了した時点で決済されます。


グループベッティング

ベットが成立するためには、指名されたすべてのライダーがスタートしなければならず、そうでない場合はすべてのベットが無効となります。




ネットボール

ゲームベッティング

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。 ベットが成立するためには、ゲームが完全に完了する必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除きます。 2ウェイマーケットにおいては、以下に明記されていない限り、プッシュ/ボイドのルールが適用される。シングルベットの掛け金は返却され、マルチプル/パレーの場合、選択したものは非出走馬として扱われます。


ゲーム前のベット

ゲーム前のベットは、特に明記が限り、オーバータイムが行われた場合は除外されます。


インプレイ・ゲーム・ベット

特に明記がない限り、オーバータイムは除外されます。


インプレイ・クォーター/ハーフ・ベット

オーバータイムは除外されます。 ベットを成立させるには指定されたクォーター/ハーフを終了する必要があります。ただし、ベットの決済がすでに確定している場合を除きます。




オリンピック

表彰台/メダルに関するベッティングは、公式の表彰台の着順に従って行われます。
その後の失格はベッティングの対象とはならない。

スポーツ別のベッティングルールについては、そのスポーツの標準的なスポーツベッティングルールが適用されます。




ポーカー

アウトライトベッティング

ノンランナー・ノーベット。マーケットにはルール4(控除)が適用される場合があります。

その他のベットは、公式のトーナメント結果がある場合、その結果に従って決済されます。




ビリヤード

アウトライト・ベッティング

トーナメントの参加者全員が完全優勝するように価格を設定します。ノンランナー・ノーベット。 アウトライトマーケットにはルール4(控除)が適用される場合があります。


マッチ・ベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進むプレーヤー、または団体戦で勝利(ポイント)を獲得したプレーヤーが、決済上の勝者となります。


ハンディキャップ/合計ラックベッティング

試合中のラック数が規定の数に達しない場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。




ラグビーリーグ

特に断りのない限り、ラグビーのベットは80分間のプレーで決まります。80分のプレーには、ストッピンクタイムも含まれます。


対戦相手が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。


試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


放棄された試合

結果が既に確定しているマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。


アウトライト・ベッティング

特に明記されていない限り、レギュラーシーズンのみ。予定された試合のプログラムが終了した時点でのチームの順位が、プレーオフやその後の各リーグによる照会(および減点の可能性)を考慮することなく、順位を決定するものとします。


順位を最下位で終了する

レギュラーシーズン終了後、規定のリーグで最下位になったチームに決定する。


降格する

マーケットが提供されている場合、決済は指定されたリーグのルールに基づいて行われます。


マッチ・ベッティング


ハンディキャップベッティング/オルタネイティブハンディキャップベッティング(インプレイを含む)

2Wayマーケットにおいて、同点の場合はベットは無効となります。


合計点数 2Way/ オルタナティブ合計点数 2Way/Team 合計点数 2Way

総得点が同じ場合は、ベットは無効となります。


試合とチームの合計/代替の合計(インプレーを含む)

2Wayマーケットにおいて、スコアが総獲得ポイントと同レベルの場合、ベットは無効となります。


ドローノーベット

ゲームが引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして処理されます。


前半/後半 ドローノーベット

指定された試合の前半と後半が引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして処理されます。


ネクストトライ・ツーウェイ

次のトライがない場合、ベットは無効となります。


総トライ数/チーム 総トライ数/最多トライ数 市場(代替を含む)

2ウェイマーケットで、スコアがクォートと同じになった場合、ベットは無効となります。これらの市場では、トライにはペナルティトライが含まれます。


ファーストスコアリングプレー/チームファーストスコアリングプレー後半/ファースト(後半)得点/チームファースト得点/チームファーストトライ/前半最後の得点/試合最後の得点/チームラスト得点/チームラストトライ/ファーストトライの時間/チームタイム

これらのすべてのマーケットにおいて、トライにはペナルティトライが含まれます。すべてのスコアリングプレーのマーケットで、コンバージョンはカウントされません。


先に得点したチームが勝利

延長戦が行われた場合は、延長戦も含みます。


ダブルリザルト

指定された試合の結果をハーフタイムとフルタイムで予測します。


勝率(正確な勝率と代替案を含む)

決済のため、フルタイムでの勝率を使用します(タイ・オプションも可能です)。


市場競争

指定された総得点に先に到達するチームを予想する(どちらも選択不可)。


ハーフ・ベッティング

前半のマーケットは、前半の終了時に決済されます。後半戦のマーケットは、規定時間の終了時に決済され、延長戦が行われた場合は除外されます。


その他のマーケット


インプレイ中継延長戦で勝利/予選突破/トロフィー獲得

オファーがあれば、延長戦の全時間を含むすべてのマーケットが決済されます。


インプレイ・ライブ・ハーフベッティング

インプレイハーフ・ベッティングでは、ベットを成立させるためには指定されたハーフタイムが終了していなければなりません(ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除きます)。インプレイハーフベッティングでは、延長戦は行われません。また、2ウェイハーフのマーケットが引き分けに終わった場合、ベットは無効

/プッシュ/リターンとして処理されます。


チーム総トライ数

ペナルティートライはカウントされます。ベットは規定時間内にのみ成立します。


両ハーフ優勝チーム/両ハーフ優勝チーム/どちらか一方に優勝するチーム

ベットが成立するには、両ハーフが完了している必要があります。


どちらかのチームが3回トライをする

いずれかのチームが試合中に3トライを取り、その間に相手がトライを取らなければならない。ペナルティトライはカウントされます。


その他、トーナメントのスケジュールが不完全であるために影響を受ける市場は無効となる。ただし、すでに決定しているマーケットについては例外とする。


ランス・トッド・トロフィー

ラグビーリーグチャレンジカップ決勝戦に適用される。試合終了時にマン・オブ・ザ・マッチを決定し、ランス・トッド・トロフィーを授与する。試合に参加する各選手に対して、価格が提示されます。


ラグビーリーグ9部

特に明記されていない限り、ラグビーリーグ9部の試合ベットは特定のトーナメントのレギュレーションプレーで行われ、延長戦が行われる場合は除外されます。


ラグビーユニオン


一般的なルール

特に断りのない限り、すべてのラグビー賭博は80分間のプレーで決着します。80分のプレーには、ストッピンクタイムも含まれます。


ラグビー7sとテンの試合のベットは、特に明記されていない限り、特定のトーナメントの規定プレーで行われ、延長戦が行われる場合は除きます。


対戦相手が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。


放棄された試合

結果が既に確定しているマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。


マッチ・ベッティング


ハンディキャップベッティング/代替/追加ハンディキャップベッティング(インプレイを含む)/試合とチームの合計/代替の合計(インプレイを含む)。
2ウェイマーケットには、無効/プッシュ/リターンルールが適用されます。
3ウェイマーケットで同点の場合、1つのオプションが勝者として計算されます。


奇数・偶数およびチーム合計のポイント 奇数・偶数

ゼロは決済のためのイーブンとしてカウントされます。


ドローノーベット

ゲームが引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして処理されます。


前半/後半 ドローノーベット

指定された試合の前半と後半が引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして決済されます。


ネクストトライ・ツーウェイ

次のトライがない場合、ベットは無効となります。


総トライ数/チーム総トライ数/最多トライ数マーケット(交代メンバーを含む)

2Wayマーケットでスコアが同じになった場合、ベットは無効となります。これらのマーケットにはペナルティトライが含まれます。


チーム合計 奇数・偶数 2ウェイ

ゼロは決済のための偶数としてカウントされます。


最初の得点プレー/チーム最初の得点プレー/最初の得点プレー後半/最初の得点(後半)/最初に得点するチーム/最初のトライ/前半最後の得点プレー/試合の最後の得点プレー/最後に得点するチーム/最後にトライをするチーム

これらのすべてのマーケットにおいて、トライはペナルティトライを含む。すべてのスコアリングプレーのマーケットで、コンバージョンはカウントされません。


得点 先制トライ/前半結果

最初のトライをするチームと、前半の結果を予想してください。トライを決めた選手がいない場合の価格が提示されることもあります。このマーケットでは、トライにはペナルティトライも含まれます。


先制点を取ったチームと試合結果

先に得点するチームと試合結果を予想してください(延長戦がある場合は除く)。


ハイエストスコアリングハーフ/ハイエストスコアリングハーフのあるチーム

後半戦の合計には、延長戦が行われた場合は除きます。引き分けも選択肢の一つです。


ダブルリザルト

指定された試合の結果をハーフタイムとフルタイムで予測する。


勝率(正確な勝率と代替案を含む)

決済のため、フルタイムでの勝率を使用します(タイ・オプションも可能です)。


マーケットへの競争

指定された総得点に先に到達するチームを予想する(どちらも選択不可)。


ハーフ・ベッティング

前半のマーケットは、前半の終了時に決済されます。後半戦のマーケットは、規定時間の終了時に決済され、延長戦が行われた場合は除外されます。ベットのアクションを起こすには、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、該当するハーフタイムが終了していなければなりません。


試合結果(4WAY)/延長戦での勝利/トロフィー獲得/予選突破/延長戦に突入する試合

決済に延長戦/サドンデス、キックの競技が行われる場合は、その競技も含まれます。


インプレイハーフベッティング

インプレイハーフベッティングでは、ベットを成立させるためには指定されたハーフタイムが終了している必要があります(特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除きます)。インプレイハーフベットは、延長戦が行われる場合は除外されます。


先制/逆転トライを決めたチーム

市場には、ノートライ・スコア・オプションが含まれています。


先攻/後攻チーム

延長戦が行われた場合は、延長戦も含む。


両ハーフ優勝チーム/両ハーフ優勝チーム/どちらか一方に優勝するチーム

ベットを成立させるためには、両方のハーフを完了させる必要があります。


ファースト/ラスト/エニタイムトライスコアーマーケット

試合に参加しない選手に対するベットは無効となり、払い戻されます。


最初のトライスコアラー

もし、あなたのプレーヤーがトライが取られた後にフィールドに出た場合、あなたのベットは無効または返金されます。最初のトライが与えられる前に、あなたのプレーヤーがフィールドに出た場合、あなたのベットは成立します。ペナルティトライはこのマーケットに含まれません。最初のトライがペナルティトライの場合、2つ目のトライの得点者が勝者とみなされ、決済

/計算が行われます。


最後のトライスコアラー

ベットは、最後のトライスコアーのために、試合に参加したプレーヤーに対して行われます。最後のトライがペナルティトライの場合、ベットは前のトライスコアラーで決まります。


エニタイムトライスコアラー(2人以上、3人以上含む)

ベットは、その試合に参加しているすべてのプレーヤーに対して成立します。試合が終了していないプレーヤーへのベットは、結果が既に決定している場合(例:トライを獲得している)を除き、無効または返送されます。


アウトライト・ベッティング

特に明記されていない限り、レギュラーシーズンのみ。予定された試合のプログラムが終了した時点でのチームの順位が、プレーオフやその後の各リーグによる照会(および減点の可能性)を考慮することなく、順位を決定するものとします。


順位を最下位で終了する

レギュラーシーズン終了後、規定のリーグで最下位になったチームに決定する。


降格する

マーケットが提供されている場合、決済は指定されたリーグのルールに基づいて行われます。


シーズンベッティング


トップトライスコアラー

レギュラーシーズンのみで設定されます(プレーオフはカウントしない)。


順位を最下位で終了する

最下位に終わったチームに設定されます(降格の有無は問わない)。
その他、トーナメントのスケジュールが不完全であるために影響を受ける市場は無効となります。ただし、すでに決定しているマーケットについては例外とします。


ラグビー特集

2つ以上のチームが同じステージに到達した場合、デッドヒートのルールが適用されます。
合計/試合/チームトライ」に関連する市場では、ペナルティトライは、決済の目的のためにカウントされます。
2つのチームがリーグ/グループの頂点に立つ場合、公式競技規則が勝者を決定します。
トーナメントのスケジュールが不完全であるために影響を受ける他の市場は、無効となります。ただし、すでに決定しているマーケットについては例外とします。




スヌーカー


アウトライト・ベッティング


ノンランナー・ノーベット

ただし、予選に参加したが本戦に出場できなかったプレイヤーにベットした場合は、例外とします。このようなベットは、決済上、敗者とみなされます。トーナメントのすべての参加者は、そのトーナメントを完全に勝ち抜くための価格を設定されます。
アウトライトマーケットにはルール4(控除)が適用される場合があります。


マッチ・ベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進んだプレイヤーまたは勝利したプレイヤーを決済上の勝者とします。


最初のルールに則ったポットの色/ポットへの最初のボール/ポットへの最後のボール(フリーボールを除く)

リラックの場合、カラー/ボールがポットされていれば、元のフレームが決済のためにカウントされます。ベッティングにはファウルショットは含まれません。


第1フレーム 選手総得点 奇数/偶数

決済の関係上、0は偶数としてカウントされます。


最初の4フレーム後のリーダー/最初の4フレーム後のスコア

ベットが成立するためには、最初の4フレームが完了している必要があります。


試合中のハイエストブレーク

リラックの場合、正式にカウントされた枠の中で最も高いブレークがあった場合のみ、決済が決定されます。デッドヒートのルールが適用されます。試合の法定コマ数が未達成、変更、またはベッティングのために提供されたコマ数と異なる場合、ベットは無効となります。


マッチトータルフレーム 奇数/偶数

試合の法定コマ数が終了していない場合、変更された場合、またはベッティングのために提供されたコマ数と異なる場合は、ベットが無効となります。


セッションベッティング(プレマッチ・インプレイ)

全てのセッションベッティングは、各マーケットで指定されたフレーム数(例:フレーム1-4、5-9、10-13、14-19など)を指し、指定されたフレームバンドに関連する結果で決済されます。ベットを成立させるには、指定されたミニセッションの最初のフレームがプレイされる必要があります。
試合が途中で終了した場合、ベットは成立します(例:プレイヤーが10-2で勝った場合、10-13フレームに対するベットは、10-12フレームの結果に基づいて決済されます)。
以下のミニセッションマーケットでは、棄権、リタイア、失格の場合、ベットは無効となります。ただし、そのマーケットの結果を無条件に決定することなく、フレームや試合が自然に終了する可能性がある場合はこの限りではありません。


トーナメントでのハイエストブレイク

デッドヒート規定が適用されます。


147 試合中の休憩/合計 50 回以上休憩

試合が開始されたが終了しなかった場合、その試合の結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


フレーム1で50以上のブレイク/フレーム1で100ブレイク

第1枠が終了しない場合、ベットは無効となります。ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合は除きます。


3,4,5フレームまでのレース

ベットが立つためには、それぞれのフレームが完了している必要があります。


個人最高記録(試合/大会)

ベットを成立させるためには、最低でも1フレーム/1マッチを完了させる必要があります。


試合中のフレーム数

もし、試合の法定フレーム数が終了しなかった場合、本マーケットの結果を無条件に決定することなく、試合が自然に終了することが考えられる場合を除き、ベットは無効となります。


マッチベッティングの改訂

セッション間でマッチベッティングの修正が行われた場合、ベットを成立させるには次のセッションの1フレームが終了している必要があります。


勝者の国籍

ベットは出金に関係なく有効です。


敗退になるステージ

ベットが成立するためには、プレイヤーはトーナメントで1ショットプレーする必要があります。


インプレイ


枠内/次枠の最初のルールに則ったポットのカラー 枠内/次枠の最初の最初のルールに則ったポットの (フリーボールは除く)

リラックの場合、カラーがポットされていれば、元のフレームが決済のためにカウントされます。ベッティングにはファウルショットは含まれません。


最初のボールをポットするプレーヤー/次のフレームで最初のボールをポットするプレーヤー

リラックの場合、ボールがポットされていれば、元のフレームが精算のためにカウントされます。ベッティングにはファウルショットは含まれません。


ネクストフレームのマーケット

指定された枠がプレイされない場合、ベットは無効となります。


次フレーム/次フレームハンディキャップ(ポイント)/現枠勝者/次フレーム勝者マージン

フレームが開始されたが完了しなかった場合、全てのベットは無効となる。リラックの場合、ベットは無効となります。


次フレーム総得点/次フレーム最高ブレーク率

フレームが開始されたが完了しなかった場合、結果が既に決定している場合を除き、全てのベットは無効となります。リラックの場合、ベットは無効となります。


インプレイ・ミニセッション


勝者

指定されたミニセッションの結果を予測します。


ハンディキャップ

指定したミニセッションのハンディキャップ適用後の結果を予測します。


スコア

指定されたミニセッションの後の試合のスコアを予測します。


ゲーム前

試合が途中で中止された場合、試合の進行が結果に影響を及ぼさなかったと仮定してベットは成立し、24時間以内に試合が再開された場合、ベットは無効となります。


すべてのマーケットは、最終ヒート(リーグ戦)または表彰台(個人戦/グランプリ大会)終了後の結果に基づいて決定されます。


その後の不服申し立て、失格、減点はカウントされません。




スカッシュ


マッチ・ベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、試合開始後にプレイヤーが失格とならない限り、全てのベットは無効となり、その場合、次のラウンドに進んだプレイヤー

/チームが勝者となります。


ハンディキャップベッティング/マッチトータルズ

リタイアや失格の場合、結果が確定している場合を除き、ベットは無効となります。法定試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。


インプレイ


ポイントベッティング

プレイヤーが指定されたポイントを獲得するために提供されます。ゲームや試合の終了により、そのポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。指名されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


現在の試合と次の試合 奇数または偶数

ゲームが開始され、終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


選手総得点/試合総得点

リタイアまたは失格の場合、結果が既に決定しているか、またはそのセットやマッチが無条件でそのマーケットの結果を決定することなく自然に終了することが考えられる場合を除き、ベットは無効となります。


現在と次の試合の勝者/現在と次の試合の勝率、総得点/現在と次の試合のレース(複数)

ゲームが開始されたが終了しなかった場合、結果が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


正試合スコア/選手総得点/試合総得点/現在および次試合の勝者/現在および次試合の総得点/現在および次試合のレース(複数)/現在および次試合の勝率

規定のゲーム数が行われる必要があります。規定のゲーム数が変更された場合、またはベッティングのために提供されたゲーム数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。



卓球

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定する。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

試合開始前に出場選手が変更された場合、ベットは全て無効となります。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは全て無効となります。ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合、または特定のマーケットの結果を無条件に決定することなくゲームや試合が自然に終了することが考えられない場合は、ベットは無効となります。


インプレイ

試合のマーケット(現在と次)

ベットを成立させるには、特定の試合の結果が既に決定している場合を除き、指定された試合が終了していることが必要です。


市場競争

ベットは、該当するゲームにおいて最初に指定されたポイント数に到達したプレイヤーによって決済されます。どちらのプレイヤーもポイントに達しない場合(棄権)、そのマーケットでのベットは無効となります。関連するゲームが行われない場合、そのゲームのすべてのレースのマーケットは無効となります。


ポイントベッティング

ベットは、指定されたポイントを獲得するプレイヤーに対して行われます。ゲームや試合の終了によりポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


トータルポイントベッティングマーケット

規定の試合数に基づいて行われます。規定の試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。


インプレイハンディキャップベッティング

マーケットは、規定のゲーム数に基づいて行われます。規定の試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。



テニス

以下の場合、すべてのベットは成立します。
試合の日程や曜日が変更になった場合。
会場が変更になった場合。
インドアコートからアウトドアコートへの変更、またはその逆。
サーフェスの変更(試合前または試合中のいずれか)。

インプレイを含むマッチベッティング

試合が開始され、終了しなかった場合、全てのベットは無効となる。ただし、試合開始後にプレイヤーが失格となった場合は、次のラウンドに進んだプレイヤーまたはチームが勝者となり、ベットは無効となります。

遅延、未プレー、または延期された試合は、その試合またはイベント/競技がキャンセルされた場合のみ、不戦敗として扱われ、決済のためにキャンセル/返却されるものとします。


アウトライト・ベッティング/フェイバリット・ベッティングなし/クォーター・ベッティング/ハーフ・ベッティング

ノン・ランナー・ノーベット。マーケットには規則4(控除)が適用される場合がある。


ウイニングクォーター/ウイニングハーフ

優勝者が出るトーナメントのクオーターを挙げてください(1位/2位/3位/4位)。勝者の出身地であるトーナメントのハーフ(トップ/ボトム)を指定する。

ベットを成立させるためには、指定されたトーナメントを全て終了させる必要があります。


ファイナリストの名前/最終予想/決勝進出

ノン・ランナー・ノーベット。ベットを成立させるためには、指定されたトーナメントが全て終了している必要がある。


トーナメントマッチベッティング

ベットが成立するためには、指定された対戦の両プレイヤーがトーナメントで1ポイントずつプレイする必要があります。トーナメントで同じラウンドに進んだ場合、ベットは無効となる。


セットベッティング

定められたセット数が終了していない場合、または変更された場合はベットは無効となります。


ファーストセットの勝者

第1セットが完了しない場合、ベットは無効となります。


第1セットタイブレーク

ただし、タイブレークが開始された場合は、ベットは "Yes "として計算されます。


試合中のタイブレーク

試合が開始されたが終了しなかった場合、タイブレークが既に発生しているか、タイブレークが発生し得ない場合を除き、全てのベットは無効となります。


ダブルリザルト

指定された選手が第1セットに勝利または敗北し、その後試合に勝利または敗北することに価格が提供される場合があります。試合が開始され、終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


合計セット

2-Wayと3-Wayの両方が提供される場合があります。3-Wayにはオプションとして「Exactly」がある。法定セット数が完了しなかったり、変更された場合、ベットは無効となる。


最多エース記録

失格やリタイアの場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットは、公式のトーナメント統計から決済されます。


ファーストサービスゲーム

最初のサービスゲームでのキープまたはブレークに賭ける2Wayマーケットです。ベットを成立させるためには、最初のサービスゲームが完全に終了している必要があります。


ファーストブレイクオブサーブ

試合で最初にブレークサーブをしたプレイヤーを指名してください。試合中にブレークサーブがなかった場合、ベットはプッシュ/ボイドとして決済されます。


インプレイを含むセット数

失格やリタイアの場合、最終セットが始まっているか、ベットの決済が既に決定している場合を除き、全てのベットは無効となります。


インプレイを含むトータルゲーム/ハンディキャップゲームに基づくマーケット

この一般規則は、個人セットゲーム、マッチゲーム、プレイヤーゲーム、ハンディキャップベッティング(勝利したゲームに基づく)に適用されます。没収されたポイント/ゲームの場合、これらは最終的な決済のためにカウントされます。

このようなすべての市場において、タイブレークまたはマッチのタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。

ハンディキャップ、トータルゲームインマッチ、プレイヤーゲーム市場は、法定セット数に基づいて行われます(関連するセットベッティングを参照)。法定セット数が変更された場合、またはベッティングのために提供されたセット数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。

試合終了後、各プレイヤーの勝ちゲーム数が合計され、ハンディキャップが適用され、ハンディキャップ勝者が決定されます。


勝者の国籍

スポーツの運営団体によって表示された国籍。ベットは引出しに関係なく有効です。


ファステストサーブの大会

ベットを成立させるためには、プレーヤーは1つのボールを出さなければならない。ベットはトーナメントの正式な結果で決まります。


エース/ダブルフォルトの数

失格やリタイアの場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットは、公式のトーナメント統計から決済されます。


大会期間中に何セット落とすか?

退場/試合に出なかった場合(没収試合)、ベストオブ3は2セット、ベストオブ5は3セットの負けとして計算されます。


選手が脱落するステージ

ベットが成立するためには、プレイヤーはトーナメントで1ポイントプレーする必要があります。


マッチタイブレーク

一部の大会では、1セットになった試合はすべてマッチタイブレークで決定されます。

もし試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークが第3セットとみなされます。セットベッティングは、マッチタイブレークの勝者に2-1で決着します。

第3セットの正しいスコアやゲーム数に対して誤って行われたベットは無効となります。


インターナショナルプレミアテニスリーグ


マッチ・タイ・ベッティング

決済は正式な結果に基づいて行われます。


シングルセットマッチベッティング

特にマッチタイの最終シングルセットマッチでは、最初に6ゲームに到達したプレイヤー(およびその時点のスコア)に基づいてマーケットが決済され、そのセットで行われた後続の「キャッチアップ」ゲームは無視されます。


セット中に選手の交代があった場合、すべてのベットは成立します。


インプレイゲーム市場(現在および将来)

該当するゲームでサーブをするプレイヤーは(Server/Svr/-)で示されます。

もし間違ったプレイヤーが(Server/Svr/-)と表示された場合、現在のゲームまたは次のゲーム、現在のゲームまたは次のゲームのスコア、現在または次のゲームのデュース、ポイントベッティング、次のゲームのファーストポイントに賭けることは、その結果に関わらず全て無効とされるでしょう。

次のゲームがタイブレークまたはマッチタイブレークになった場合、そのゲームに対するベットは、ネクストゲーム・ファーストポイントを除き、全て無効となります。

ゲーム・トゥ・デュースでは、いずれかのプレイヤー/チームが40まで勝ち進んだ場合、またはスコアが40-40に達した場合、Yesと判定されます。

ゲーム中にアンパイアがペナルティポイントを与えた場合、そのゲームに対するベットは全て有効です。審判がペナルティゲームを与えた場合、または選手の負傷によりゲームが成立しなかった場合、そのゲームに対するベットは全て無効となります。ただし、ゲームトゥデュースについては、すでに決着がついている場合は例外とします。没収されたポイントやゲームは、最終的な決着にカウントされます。


インプレイ・セット・ベッティング

ベットを成立させるためには、試合が終了している必要があります。失格やリタイアの場合は、すべてのベットが無効となります。


インプレイセットの勝者(現在と次の勝者)

セットが開始され、完了しなかった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、全てのベットは無効となります。


インプレイ 3/4/5セット Yes/No

セットが開始されたが完了しなかった場合、指定されたセットの1ポイントがプレイされる限り、すべてのベットは有効です。


インプレイ・セットスコア(現在と次のスコア)

次のセットが行われない場合、そのセットに対するベットは無効となる。ベットを成立させるためには、指定されたセットが終了している必要があります。没収されたポイント/ゲームは、最終的な決済のためにカウントされます。

一部の大会では、1セットに達した試合はマッチタイブレイクで決定されます。
もし試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークを第3セットとみなします。セットベッティングは、マッチタイブレークの勝者に2-1としてベットされ、第3セットの勝者もそれに従ってベットされます。次のゲームがタイブレークとなった場合、ネクストゲームウィナーやネクストゲームスコアへのベットは無効となりますが、ネクストゲームファーストポイントへのベットは成立します。第3セットの正しいスコアやゲーム数に誤ってベットされた場合は、そのベットは無効となります。


次セットのインプレイ総ゲーム数

次のセットがプレイされない場合、そのセットへのベットは無効となる。トータルゲームマーケットに関する一般的な規則も参照してください。没収されたポイント/ゲームは、最終的な決済にカウントされます。


インプレイ・ポイント・ベッティング

ベットは、指定されたポイントを獲得するプレイヤーに対して行われます。ゲームや試合の終了によりポイントがプレイされなかった場合、そのポイントへのベットは全て無効となります。没収されたポイントについては、最終的な決済の際にカウントされます。

指名されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。

ベットは、タイブレークでポイントが行われたか否かに関わらず成立します。


インプレイ・タイブレーク市場(マッチ・タイブレークを含む)

指名されたセットでタイブレークが行われなかった場合、これらのマーケットでのベットは全て無効となります。タイブレークにペナルティポイントの付与が含まれているかどうかに関わらず、全てのベットは成立します。

ゲーム開始前にアンパイアがタイブレークをペナルティゲームとして与えた場合、タイブレークに対する全てのベットは無効となります。

試合中にペナルティゲームとしてタイブレークが与えられた場合、タイブレークの勝者に対するベットは有効ですが、タイブレークのスコアに対するベットは無効となります。タイブレークの合計点に対するベットは、タイブレークが既に該当するラインを上回っている場合、または自然な結論を得るためにラインを超えなければならない場合にのみ成立します。

失格やリタイアによりタイブレークが成立しなかった場合、タイブレークに関するベットは、上記のタイブレークトータルポイントを除き、全て無効となります。

タイブレークの結果が不定であった場合(例:ペナルティゲーム、失格)、タイブレークに関するベットは、上記のタイブレークトータルポイントを除き、全て無効となります。


インプレイ - 試合中に故障する選手

失格やリタイアの場合、そのプレーヤーがまだブレークされていなければベットは無効となります(ただし、再度サーブする機会がないと考えられる場合は、ブレークされていないことを前提にベットが成立します)。


インプレイ - 間違ったサーバー

もし、間違った選手が(Server/Svr/-)と表示された場合、現在の試合、次の試合のスコア、ポイントベッティング、次の試合のファーストポイントに対して行われたベットは、結果に関わらず無効となります。



バレーボール

試合前

以下のマーケットは、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、試合が成立しない場合は無効となります。


勝ち抜き戦/マッチトータル 奇数/偶数/正しいセットスコア/ダブルリザルト(第1セットとマッチの結果)/マッチハンディキャップ-セット/マッチハンディキャップ-ポイント/トータルポイント/チームトータルポイント

個別セットマーケットにおいて、セットが完了しなかった場合、ベットは無効となりますが、特定のマーケットの結果が既に決定している場合は除きます。


第1セット勝者/第1セット合計奇数・偶数/第1セットハンディキャップ/第1セット合計得点/第1セット勝率/第1セット正解/2/3セット終了後の得点

レフェリーによる減点が行われた場合、すべてのマーケットにおいて、公式結果が決済に使用されます。

試合会場が変更された場合、ホームチームがそのように指定されていれば、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームの試合がアウェイチームの会場で行われる場合、ベットはホームチームの指定がある限り有効です。

予選は、指定された競技の次のラウンドに進むチームに対して行われ、ゴールデンセットが行われる場合はその結果も含まれます。

同点の場合はゴールデンセットが行われ、どちらのチームが勝ち進むか決まります。ゴールデンセットは通常のマッチ/セット市場の決済には含まれません。


インプレイ


以下のマーケットは、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、試合が成立しない場合は無効となります。


勝ち抜き戦/セットベット/トータルマッチポイント/チームトータルマッチポイント/ハンディキャップセットベット

セットベットでは、そのセットが完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、特定のマーケット結果が既に決定している場合は除きます。

インプレイポイントベッティングでは、指定されたポイントを獲得するチームに対してベットが提供されます。ゲームやセットの終了により、そのポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


現在/次回のセットリーダーアフター

指定されたセットで引用されたポイント数に達しない場合、そのセットに勝ったチームが勝者として決済される。

レフリーによる減点が行われた場合、すでに決定している市場競争とポイントベッティングを除き、公式結果が決済に使用されます。

ゴールデンセットは、その特定の(ゴールデン)セットで起こったことのみに基づいて計算されます(該当する場合、および提供される場合)。



水球

アウトライト・ベッティングは、オールインで勝負するかしないか。 該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定する。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

すべてのマッチマーケットは、特に明記されていない限り、レギュレーションタイムに決済されます。

ベットを成立させるには、特に明記されていない限り、レギュレーションタイムが終了している必要があります。試合が開始されたが終了しなかった場合、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


奇数/偶数マーケット

0点であれば、決済上はイーブンとみなします。


インプレイ

ベットは特に明記されていない限り、レギュレーションタイムに決済されます。特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、これらのベットを成立させるにはレギュレーションタイムが終了している必要があります。


ハンディキャップ/フルタイムリザルト/総得点/代替ハンディキャップ/次のゴール/チーム総得点/ダブルチャンス/勝率/ダブルリザルト/市場競争/総得点奇偶/チーム総得点奇偶/引き分け-ノーベット

以下のインプレイマーケットは、オーバータイム/シュートアウト終了時に清算されます。


勝者2ウェイ/延長戦へ/延長戦合計/PK戦へ/シュートアウト/チーム得点 次のPK戦へ

これらのプロップは各ハーフまたはクォーターごとに提供され、指定されたハーフ/クォーターが終了した時点で清算されます。特定の半期/四半期が終了しない場合、ベットは無効となります。ただし、特定のマーケット結果が既に決定している場合は除きます。



ウィンタースポーツ

スポーツ:アルペンスキー、バイアスロン、ボブスレー、クロスカントリースキー、フリースタイルスキー、リュージュ、ノルディック複合、スケート, スケルトン、スキージャンプ、スノーボード


イベントマーケット(アウトライト/表彰台/優勝大陸/優勝国籍を含む)

全てのベットは、国際スキー連盟(FIS)、国際スケート連盟(ISU)、国際バイアスロン連合(IBU)、公式オリンピック委員会、またはそのような権限を持つ公式機関の公式結果・順位に基づいて行われます。その後の失格および/または不服申立ては、ベットに影響しない。

もし、特定の競技の条件が、公式運営団体によって当初記載されたものから変更された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります(例:次のような場合)。公式距離の変更(注:クロスカントリーとバイアスロンでは、公式距離が変更された場合はベットは無効となりますが、実際のコース距離が変更された場合は有効となります)/ラウンド数または競技順の減少。ただし、スキージャンプ競技は1ラウンドが完全に終了していれば結果が有効となります(再スタートの場合も含みますが、ウィニングマージンは除く - 下記ルール参照)。

具体的には、インプレイ・スキージャンプでは、競技が第2ラウンド中に放棄され、第1ラウンドの結果が正式な競技結果となった場合、第1ラウンド終了後に行われたベットは無効となります。

クロスカントリースキー、ツール・ド・スキー、スキーツアー・カナダのアウトライトでは、すべてのイベントが開催されたかどうかに関わらず、運営団体によって発表された最終ランキングに基づいて決済が行われます。

特定の競技(最終的な競技者リストが判明した後に決定)が中断または延期された場合、ベットはその競技が終了するまで有効です。

ベットが成立するためには、参加者はスタートライン/ゲートを通過しなければならず、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返却される。競技者が競技開始前に棄権または失格した場合、ベットには規則4(減点)が適用されることがあります。

特定のイベントの予選に参加し、その後本戦に出場できなかった参加者に対するベットは、敗者として扱われます。

決済のため、結果は表彰台のプレゼンテーションの時点となる。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

特にノルディック複合のベッティングでは、仮競技ラウンドの結果がクロスカントリーレースのスタートに使用された場合、全てのイベントベットは無効となります。


ラウンド/ジャンプ・ワン・マーケット インプレイ

ラウンド1が終了する前にイベントが中止された場合、ベットの決済が確定していない限りベットは無効となります。

ラウンド/ジャンプの途中で競技が再開された場合、再開前にインプレイで行われたベットは、ベットの決済が完了していない限り、全て無効となります。


グループベッティング

1人以上の参加者が指定されたイベントに参加しなかった場合、ベットは無効となります。デッドヒートのルールが適用されます。


資格取得のマーケット

予選ステージ/ラウンドに関連するマーケットが提供される場合(マッチベッティングを含む)、公式運営組織の結果が使用さ れます。予選の順位は、タイム、距離、ポイント(FIS)のいずれか、またはその両方によって決定さ れます。(2人の参加者が同じタイムを出した場合、FISポイントの少ない参加者が勝者となる)。FISポイントが適用されない場合、同タイム・同距離の参加者は、プッシュとなります。


マッチ・ベッティング

ベットが成立するためには、参加者双方がスタートライン/ゲートを離れなければなりません。イベントが1ラウンドで構成されている場合、そのラウンドの公式結果が決済のために使用されます。もし、そのラウンドが開始された後にプレイヤーが失格となった場合、または撤退した場合は、他のプレイヤーが勝者とみなされます。


ラウンドワンマッチベッティング(ランワンまたはジャンプワン)

ベットを成立させるためには、参加者全員がスタートライン/ゲートを離れなければなりません。第1ラウンドが終了する前にイベントが放棄された場合、ベットは無効となります。


インプレイ・スキージャンプの総合マッチベッティング

もしイベントが第2ラウンド中に中止となり、第1ラウンドの結果が正式なイベント結果となった場合、第1ラウンド終了後に行われたベットは全て無効となります。

複数ラウンドのイベントにおいて、参加者双方が次のラウンドへの資格を得られなかった場合、決済は公式の第1ラウンド/ランの順位に基づくものとします。

もし、参加者の両方が最初のラウンド/ランでゴールしなかったり失格になったりして、公式の最初のラウンド/ランの順位に結果を残せなかった場合、ベットは無効となります。

両者が次のラウンドへの出場権を獲得したにも関わらず、どちらも完走できなかった場合は、ベットは無効となります。クロスカントリーのスプリント競技については、その競技の最終的な公式順位が決済に使用さ れます。

最初のラウンドが終了する前、または両方のプレイヤーが次のラウンドに進む資格を得た後に、あるプレイヤーが失格または棄権した場合、そのプレイヤーはそれぞれのラウンドを譲歩したとして、もう一方のプレイヤーが勝者とみなされます。

マッチベットに参加している他のプレイヤーが既に予選落ちしている場合、その後のラウンドでプレイヤーが失格となった場合、失格となったプレイヤーが勝者となります。

ただし、スキージャンプについては、1ラウンドが終了した時点でマッチベットの結果が確定します(再スタートとなった場合も含む)。


バイアスロンタイム対決

決済は、コースタイムのみ(射撃のペナルティを含む総合タイムではない)によります。


クロスカントリーのレッグ対決

決済は、指定された最速のレッグタイムに基づき行われます。



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アメリカンフットボール

NFL、NCAAカレッジフットボール、WLAF、UFL、CFL、アリーナフットボールが含まれます。

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されていれば、すでにベットを置くことができます。ホームチームとアウェイチームが逆になった場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

2Wayマーケットにおいては、以下に記載がない限り、プッシュルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返却され、マルチプル/パレーの場合は、選択されたものが不出走として扱われます。

ゲーム前のベット(ゲームライン 後半/第4四半期のベットを含む)には、特に断りのない限り、延長戦が含まれます。

ベットが成立するためには、特に明記されていない限り、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、予定されている試合時間が残り5分以下でなければなりません。

NFLのすべてのマッチマーケットとプレゲームプロップは、試合当日に発表されるwww.nfl.com のゲームスタッツに従って決済されます。その後の修正は、決済に影響を与えません。

すべてのスプレッドと合計のベットには、タイまたはプッシュのルールが適用されます。


前半/後半またはダブルの結果

ハーフタイムと規定時間終了時の結果を予想します。ベットが成立するためには試合が終了している必要があります。このマーケットには延長戦は含まれません。

試合前のプロップについては、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットにアクションを起こすには試合が終了している必要があります。


チーム合計、奇数または偶数

チームによるゼロスコアは、決済のためのイーブンとしてカウントされます。


試合最初のオフェンスプレー

この相場は、スクリメージからの最初の攻撃プレー(反則を除く)で決定されます。キックオフがタッチダウンとしてリターンされた場合は、その次のキックオフにベットされます。パスの不完了、インターセプト、QBサック、ファンブルはパスプレーとして扱われます。RBとの交代のファンブルはランプレーとなる。


トータルオフェンスヤード

両チームのネットヤード(サックヤードの損失も含む)をもとに決着。


最も多くのパッシングヤードを獲得したチーム

最も多く投げたグロスヤードによって決まります


最もラッシングヤードを稼いだチーム

両チーム合計のラッシングヤード(マイナスヤードも含む)により決まります。


ペナルティ

すべてのペナルティ相場は、ペナルティが受け入れられた場合に基づいています。拒否されたペナルティはカウントされません。


選手プロフィール/パフォーマンス

ベットは、プレーヤーが1st Downに出場した場合、そのまま、または「アクション」となる。プレイヤー同士のマッチアップは、両プレイヤーが1st Downに出場した場合、成立するか「アクション」となる。プッシュ/タイルールが適用されます。

以下のマーケットでベットを成立させるには、プレーヤーが着替え/活動している必要があります(NFL公式ゲームブックに準じます)。


ファースト/ラスト、エニタイム・タッチダウン・スコアラー

タッチダウンが発生しないかどうか、またはタッチダウンが発生したときの得点者の名前を予想します。ベットが成立するためには、選手が1プレーまたは1ダウンに参加する必要があります。


延長戦を除くプレゲームプロップベット

以下の市場では、ベットを成立させるためにはゲームが終了している必要があります/アクションを持つことができます。


前半/後半またはダブルの結果

ハーフタイムとレギュレーションタイム終了時の結果を予想する。

インプレイゲームベット/インプレイハーフベット/インプレイクォーターベットは、特に明記されていない限り、延長戦も含まれます。
ベットが成立するためには、ゲームまたはクォーター/ハーフが終了している必要があります。


決済のために

ハーフベット(後半戦は、特に断りのない限り、延長戦の得点も含まれます。)
クォーターベット(第4クォーターは、特に明記されていない限り、延長戦での得点も含まれます。)


前半/後半またはダブルの結果

延長戦が行われた場合は除く。


シーズン予想

すべてのシーズンプロップは、レギュラーシーズンの試合のみに基づいています。選手のスタッツはレギュラーシーズン中のトレードに関係なく有効ですが、ベットを成立させるためには、選手はレギュラーシーズンのスナップに1回出場する必要があります。


フューチャーズ/シーズンベット

Super Bowl優勝、Conference Outright、Divisional Outrightの賭けは、シーズンの長さに関係なく成立します。

NFLのレギュラーシーズンの勝敗は、シーズン中の残りの試合が結果に影響しない限り、レギュラーシーズン全16試合、CFLの場合はレギュラーシーズン全18試合を終了したチームに基づいて決定されます。

AFC/NFCカンファレンス優勝チームは、スーパーボウルへの進出チームによって決定されます。

NFLディビジョナル優勝チームは、レギュラーシーズン中の試合勝利数により決定します(NFLタイブレークルール適用)。

カンファレンス・ワイルドカードの勝者は、NFLのワイルドカード選抜によってポストシーズンへの出場権を獲得したチームです。

カンファレンス第1シードの勝者は、プレーオフを通じてホームフィールドアドバンテージを持つチームとしてNFLから指定されたチームです。

NFL/NCAAFのレギュラーシーズンの勝敗は、指定された最低試合数を消化したチームに基づいて決定されます。

グレイカップに進出するCFL - グレイカップ決勝に進出したチームは、それぞれのディビジョンの優勝チームとみなされます。


カンファレンス/ディビジョンベッティング

アウトライト・トーナメントに参加するチームは、カンファレンスとディビジョンでグループ化されています。例えば、NFLは2つのカンファレンス(アメリカンフットボールカンファレンスとナショナルフットボールカンファレンス)に分かれ、それぞれ4つのディビジョン(北、東、西、南)に分かれています。参加チームは、それぞれのディビジョンとカンファレンスで優勝した場合の価格が設定されています。

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オーストラリアンルール

すべてのマッチマーケットは、特に断りのない限り、延長戦も含めて決済されます。ベットを成立させるためには、特に明記されていない限り、レギュレーションタイムが終了している必要があります。試合開始前に運営団体により試合時間が変更された場合、変更後の試合時間がこの試合の正式な規定時間とみなされ、この新しい規定時間が終了する限りすべてのベットは成立します。


マッチベッティング

試合が引き分けまたは引き分けに終わった場合(延長戦が行われた場合も含む)、引き分けまたは引き分けに対する価格が提示されない限り、賭け金は払い戻されます。ベットはAFLの公式結果のみに基づき行われます。


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


クォーターベッティング(プレマッチ・インプレイ)

すべてのクォーターベッティングにおいて、特定のクォーターが終了しなかった場合、特定の市場の結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。試合が延長戦になった場合、これは決済のために含まれます(第4クォーターの継続とみなされます)。


ハーフベッティング(プレマッチ・インプレイ)

すべてのハーフベッティングにおいて、特定のハーフが終了しなかった場合、ベットは無効となります(ただし、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除く)。試合が延長戦になった場合、これは決済の対象となります(後半戦の継続とみなされます)。


ハーフタイム/フルタイムまたはダブルの結果

指定された試合のハーフタイムとフルタイム(延長戦がある場合はそれも含む)の結果を予想してください。


先に得点したチーム

相場は、決済のためにあらゆるスコア(Goal/Behindなど)をカバーします。


先制点を取ったチーム

相場では、決済を目的としたゴールのみを対象としています。


シーズンベッティング

プレミアシップの勝者を除き、AFLシーズナルマーケットはレギュラーシーズンのみで、AFLの公式ラダーに基づいて提供されます。

いずれかのマーケットでチームが同率の場合、勝者は最高のパーセンテージ(Wooden Spoonは最悪のパーセンテージ)を持つチームとみなされる。


最多敗戦(レギュラーシーズン)

レギュラーシーズン中に最も多くの負けを記録したチームに決定。2つ以上のチームが同じ敗戦数を記録した場合、勝敗の差が最も悪いチームが勝者となる。レギュラーシーズンが終了していることが賭けの成立条件となります。

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バトミントン

アウトライトベッティングは、オールイン完了かどうか。

該当する場合、表彰台でのプレゼンテーションがベットの決済を決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


優勝決定戦

試合開始前に出場選手が変更された場合、ベットは無効となります。

試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは全て無効となります。ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合、または特定のマーケットの結果を無条件に決定せずに試合やマッチが自然に終了することが考えにくい場合は、この限りではありません。

例えば、試合が20-17で中止された場合、オーバー/アンダー37.5ゲーム-トータルポイントへのベットは勝者/敗者としてそれぞれ決着がつくことになります。


インプレイポイントベッティングは、プレイヤーが指名されたポイントを獲得するために行われます

ゲームや試合の終了により、そのポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。指名されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


現在/次回のゲームリーダー後

指定されたゲームで規定点数に達しなかった場合、そのゲームに勝ったチーム/プレイヤーを勝者として確定する。



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バンディ

ゲームベッティング

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

ベットが成立するためには、試合が全て終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に決定している場合はこの限りではありません。

2WAYマーケットにおいては、以下に記載がない限り、タイまたはプッシュのルールが適用されます。シングルベットのステークスは返却され、マルチプル/パレーの場合、セレクションはノンランナーとして扱われます。


ゲーム前のベット

ゲーム前のベットは、特に断りのない限り、オーバータイムが行われた場合は除外されます。


インプレイ・ゲーム・ベット

特に記載のない限り、時間外労働を除く。


オーバータイム/シュートアウトの勝者後に勝つために

オーバータイム/シュートアウトを含む。

試合が45分×2ハーフから30分×3ハーフに変更された場合、特に断りのない限り、その試合に対するベットは成立します。


トロフィーを掲げるために/予選を通過するために

オーバータイム/シュートアウトを含みます。


ネクストペナルティ

シュートアウトを含みます。


インプレイハーフベット

延長戦は除く。

ハーフベットを成立させるためには、その試合が終了していることが必要です。

ハーフベットの場合、試合が45分×2ハーフから30分×3ハーフに変更された場合、ベットは無効となります。


インプレイ10分ベット

延長戦は除きます。

ベットするには、10分間の試合時間が終了している必要があります。

決済のために、以下のウェブサイトとボックススコアの詳細が決済時間の決定に使用されます。バンディ世界選手権 www.worldbandy.com

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野球

もし、試合が開始時間前に延期またはキャンセルされた場合、すべてのベットは「ノーアクション」とみなされ、ベットは返却または無効となります。


非MLB野球(マイナーリーグを含む)

投手はリストされておらず、各チームの誰が投げるかに関わらず、すべてのベットは成立/アクションとなります。「8½イニングルール」が適用されますが、マーシールールが適用された場合は、その時点のスコアに基づきすべてのベットが成立します。ダブルヘッダーの一部として行われる7イニングの試合は、6½イニングルールが適用されます。

2Wayの場合、特に断りがない限り、プッシュ、タイルールが適用される。シングルベットの賭け金は返却され、マルチプル/パレーの場合は、選択されたものはランナーではないものとして扱われます。


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


ゲーム前のベット/ライン

試合前のベットには、特に明記されていない限り、延長戦も含まれます。

マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


3/5/7 イニング数合計

ベットは3回、5回、7回のフルイニングの後のスコアに基づいて行われます。ただし、提示されたトータルがすでにオーバーしている場合は除きます。この場合、すべてのベットは次のように決済されます。提示されたトータルに対してオーバーベットは勝者として決済され、提示されたトータルに対してアンダーベットは敗者として決済されます。


3/5/7 イニングライン

ベットは、試合の最初の3/5/7イニングが終了した後の結果で決定されます。ただし、第2打者のチームが該当イニングの途中ですでに(ランラインを適用して)先行しているか、そのイニングで(ランラインを適用して)先行している場合は、第2打者のチームが勝者として決定します。


選手用プロップスを含む試合前のプロップス

マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


特に指定がない限り、延長イニングをカウント

すべての1stイニングのプロップス - ベットの決済がすでに決定している場合を除き、アクションを起こすためには1stイニングが終了している必要があります。


ゲーム合計 奇数/偶数

もし、合計点が0であれば、ベットはイーブンとして計算されます。


チーム合計 奇数/偶数

チームスコアがゼロの場合、ベットはイーブンとして計算されます。


ウィニングマージン

8回半ルールが適用されます。MLBの試合では延長戦があり、MLB以外の試合では引き分けになることがあります。MLBの試合が引き分けに終わり、試合が中断された場合、ベットは無効となります。


x回以降のリード

ただし、当該イニングの途中で第2打者チームがすでに先行しているか、そのイニングで得点して先行している場合は、第2打者チームが勝者として決着します。


ダブルヘッダー

同じチームが関わる2つの試合が1日に行われ、1つの試合に対してのみオッズが提供される場合、結果は開始時間までに最初の試合に加算されるものとします。


マネーライン

4回半ルールが適用されます。


ランライン/代替ハンディキャップ

8回半ルールが適用されます。


ゲーム前の集計/代替集計

ゲームトータルがすでにオーバーしている場合は、ゲームトータルが既にオーバーしている場合を除き、4.5イニングルールに従います。オーバーへのベットは勝者として、アンダーへのベットは敗者として決済されます。


チーム合計

チーム合計がすでにオーバーしている場合を除き、4.5イニングルールに従う(チーム合計がすでに見積もり合計を超えている場合、オーバーへのベットは勝者となり、アンダーへのベットは敗者として決済されます)。


延長戦に入るには

9回終了時にベットが成立している必要があります。9回終了時に同点だった場合、試合が中断され延長戦が行われなかったとしても、このマーケットはYesとして決済されます。


イニングを勝ち取るために(現在/次回)

指定されたイニングの上下は、指定されたイニングの2番打者であるチームが勝利している場合を除き、試合中止/中断とすること。


イニングランライン(代替を含む)

ただし、指定されたイニングの2番バッターのチームがすでにランラインをカバーし、追い越すことができない場合を除きます。


イニング合計(交代要員を含む)

ベットのアクションを起こすには、指定されたイニングの上下が終了していなければなりません。ただし、試合が中断された時点で既に見積もり合計がオーバーしている場合は、この限りではありません。


イニングのスコア(現在/次回)

指定されたイニングの上下は、ベットの決済が決定している場合を除き、必ず完了させなければなりません。


Xイニング後のリーダー

ベットを行うには、指定されたイニングの前後が終了していなければなりません。ただし、2番バッターのチームがリードしており、ゲームがコール/サスペンドされた時点で追い越すことができない場合は適用されません。マーシールールが適用された場合、不完全なイニングのリーダー市場は、試合の勝者が獲得したものとみなされます。


市場競争力/チーム総数/総ヒット数

8回半ルールは、ベットの決済が既に決定している場合、または試合の自然な終了によってベットの結果が決定される場合を除き、適用されます。具体的には、MLBスプリングトレーニングの試合では、自然な結論のルールが適用される可能性がある場合、9イニングのみで決済が行われることになります。

同点の試合がコールまたは中断され、試合の自然な結論が勝者を必要とする場合、該当するRace To Quoteへのベットは無効となります。例えば、MLBの試合が10回終了時点で3-3の時点で中止となった場合、Race To 4へのベットは全て無効となります。Race To 5/6/7のベットは、どちらでもないものとして決済されます。


勝率

8½イニングルールが適用されます。MLBでは延長戦も含まれ、MLB以外の試合では引き分けで終了することもあります。MLBの試合が引き分けに終わり、試合が中断された場合、ベットは無効となります。


インプレイ

マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


総得点-8.5イニングルール適用

投手交代に関わらず、全ての賭けは成立/実行されます。

特に断りのない限り、延長戦はカウントされます。


"8.5/6.5/4.5 "イニングルール

"8.5イニングルール" ランラインベッティング


ベットが成立するためには、試合が少なくとも9回(2番打者のチームが勝っている場合は8回半)終了している必要があります。ただし、マーシールールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。中断された試合は持ち越されませんのでご注意ください(MLBプレーオフの試合は例外です

- 特定のルールをご覧ください)。


"6.5イニングルール" ランラインベッティング(7イニング制の試合の場合)

ベットが成立するためには、試合が少なくとも7回(2番打者のチームが勝っている場合は6回半)終了している必要があります。ただし、マーシールールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。なお、中断された試合は持ち越されません。


"4.5イニングルール "マネーとトータルライン

ベットが成立するためには、4回半を終えた時点で第2打席のチームがリードしている場合を除き、少なくとも5回のフルイニングのプレーが必要である。もし、この時点に達した後、試合が中止または中断された場合は、最後のフルイニングの後のスコアによって勝者が決定されます(ただし、2番打者のチームが同点に追いつくか、イニングの後半にリードする場合は、試合が中止された時点のスコアによって勝者が決定されます)。中断された試合は持ち越されませんのでご注意ください(MLBプレーオフの試合は例外で、特定のルールをご覧ください)。ただし、マーシールールがコールされた場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。


先物ベッティング - 一般規則


アウトライト、ペナント、ディビジョナルベッティング

すべての賭けは、チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さ、各統括団体の公式結果に基づくプレーオフの方式に関係なく成立します。


レギュラーシーズンの勝利数/対戦数

ベットは、シーズン中の残りの試合が結果に影響しない場合を除き、チームがレギュラーシーズンの試合を160試合以上消化することが必要です。


レギュラーシーズン特集

すべての市場は、MLBで獲得したシーズン統計であり、アメリカン・リーグとナショナル・リーグの間で移行可能です。他のリーグで獲得した統計はカウントされません。


"投手勝利数 "市場

MLB公式スコアラーによってクレジットされた勝利数のことを指します。


ペナント優勝へ

ワールドシリーズに進出したチームをペナント優勝とする。


シリーズベッティング

ベットは、法定ゲーム数(各統括団体による)が終了していない場合、または変更された場合は無効となります。


ワイルドカードベッティング

ワイルドカードの順位でMLBプレーオフに進んだチームを優勝となります。

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バスケットボール

ゲームと予想ベッティング

ベットを成立させるには、すべての試合が予定日(現地スタジアム時間)に開始される必要があります。試合会場が変更された場合、ホームチームがそのように指定されていれば、すでにベットを置くことができます。ホームとアウェーのチームがアウェーチームの会場で試合を行う場合、ベットはホームチームの指定がある限り有効です。

ベットを成立させるためには、試合時間の残り時間が5分以内でなければなりません。

具体的には、「3x3またはストリートボール」の試合バージョンでは、公式競技ルール(最初に21点を取ったチームまたは指定された10分間の終了時に最も得点の高いチームが勝者とみなされる)に基づく決済が行われます。規定時間内に同点の場合は、時間のない延長戦に入り、延長戦で先に2点を取ったチームの勝利となります。

2ウェイマーケットにおいては、以下に明記されていない限り、プッシュルールが適用される。シングルベットのステークスはリターン/ボイドとなり、マルチプル/パレーの場合はセレクションはノンランナーとして扱われる(リターン/ボイド)。

レギュラータイムに「引き分け」を含むマーケットが提供されている場合、延長戦はカウントされません。


ゲーム前のベット、ゲーム予想を含む

ゲーム前の賭けには、特に断りのない限り、すべて延長戦が含まれています。


選手スタティスティックス/マッチアップ/パフォーマンス

指定された選手の様々な実績(ポイント、リバウンド、アシスト、ブロック、ファウル、フリースローなど)に対してベッティングが可能です。プッシュルールが適用される場合があります。

ベットを成立させるには、該当する選手がコート上でプレーしている必要があります。また、該当する選手が試合に全く出場しなかった場合は、ベットは無効となります。特に指定がない限り、延長戦はすべてのプレーヤーのプロップとしてカウントされます。

個々のプレイヤーのパフォーマンスは、プレイヤーマッチアップのベッティングのためにマッチングされる。ハンディキャップが使用され、各プレイヤーの実際のスコアに適用されて結果が決定される場合がある。プッシュルールが適用される場合がある。


ダブル ダブル/トリプル ダブル

ダブル・ダブルとは、以下の5つの統計項目のうち2つで10点以上を記録すること。得点、リバウンド、アシスト、ブロックショット、スティール。トリプルダブル:次の5つの統計カテゴリーのうち3つで10点以上を記録した者。ポイント、リバウンド、アシスト、ブロックショット、スティールの5項目のうち3項目で10点以上を記録すること。


インプレイ・ゲーム・ベットには延長戦も含む

試合開始後に延期または中止された場合、ベットの成立には予定試合時間の5分以内でなければなりません。


インプレイハーフベットはオーバータイムを含む

前半のベットが成立するためには、前半が終了している必要があります。試合開始後に延期または中止となった場合、ゲーム及び後半のベットは、ベットの決済が決定していない限り、残り時間が5分以下でなければなりません。


インプレイ(第4四半期)ベットには延長戦を含む

ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットを成立させる/アクションを起こすためには、その四半期が終了している必要があります。


NBAフューチャーズ/トーナメント予想

レギュラーシーズンの勝利/マッチアップ-チームは、シーズン中に行われる残りの試合が結果に影響しない限り、予定されているレギュラーシーズンの全試合を完了しなければなりません。


優勝決定戦 - NBAタイブレークルール適用。

カンファレンス優勝へ - NBAチャンピオンシップ・ファイナルに進出したチームをカンファレンス優勝とする。

すべてのマーケットの決済は、トーナメント運営団体(NBA、FIBAなど)が提供する公式ランキングと統計によって決定されます。

アウトライト、ディビジョン、カンファレンス、リージョナルベッティング
チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さに関係なく、すべての賭けは成立します。


シリーズベッティング

ベットは公式結果に従って決済されます。

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ビーチフットボール/サッカー

すべてのベットは、特に断りのない限り、36分のゲーム時間、12分ずつの3ピリオドに基づいて計算されます。

アディショナルタイムとペナルティシュートアウトは、規定ゲーム時間内に提供されるドローのないベット、進行するチーム、トーナメントの勝者などの場合のみ考慮されます。

試合は、プレーが24分以上経過した場合に成立します。すべてのベットはこの時点の結果に基づいて計算されます。

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ビーチバレー

アウトライトベッティングは、オールイン完了か否か。該当する場合、表彰台のプレゼンテーションがベットの精算を決定する。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

試合会場が変更された場合、すべてのベットは成立します。

試合開始前にペアの参加者が交代した場合、その試合に関するベットは全て払い戻されます。

試合が開始されたが終了しなかった場合、特定の市場の結果が既に決定している場合、または特定の市場の結果を無条件に決定することなくセット及び/または試合が自然に終了することが考えられない場合を除き、全てのベットは無効となります。

例えば、セットが18-17で放棄された場合、オーバー/アンダー35.5セット-トータルポイントへのベットは、セットが自然に終了すれば少なくとも36ポイントが得られるので、それぞれ勝者/敗者として決済されます。

カレント/ネクストセットリーダーアフター 指定されたセットで引用されたポイント数に達しなかった場合、そのセットに勝利したチームが勝者として決済されます。

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ボウル

ノン・ランナー・ノーベット。ベットを成立させるためには、イベントは予定されたスタートから7日以内に開始されなければならない。アウトライトマーケットはルール4の減点の対象となる場合があります。


マッチベッティング

ベットを成立させるには、当初の予定開始時刻から24時間以内に試合が行われる必要があります。何らかの理由で試合が行われなかった場合(例:選手が負傷退場)、試合前のベットは全て無効となり、賭け金は返却されます。試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進むプレイヤーを勝者とします。

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ボクシング/MMA/UFC

延期された試合に対するベットは30日間有効です。どちらかの選手が他の選手と交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。

ベッティングの目的上、試合は第1ラウンドの開始ゴングが鳴らされた時点で開始されたものとみなされます。

どちらかの選手が次のラウンドのゴングに応じない場合、その前のラウンドで相手が勝利したものとみなされます。。

試合がノーコンテストとなった場合、結果が確定しているものを除き、全てのベットは無効となり、賭け金は返却されます。


マネーライン/トゥ・ウィンザ・ファイト(2ウェイ)

引き分けの場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却される。これは、マジョリティ・ドローに終わった試合も含まれる。ベットは、リング上で発表された正式な結果に基づいて決済されます。その後に行われた異議申し立てや修正は、決済に影響しません(ただし、結果発表の際の人為的ミスによる修正は除きます)。

すべてのベットは、ラウンド数の変更に関係なく、アクション/スタンドがあります。


ファイト/バウトベッティング(3ウェイ)

引き分けの価格が提示されます。ベットは、リング上で発表された公式結果に基づいて決済されます。その後に行われた異議申し立てや修正は、決済に影響しません(ただし、結果発表の際の人為的ミスによる修正は除きます)。

すべてのベットは、ラウンド数の変更に関係なく、アクション/スタンドを持っています。


試合結果5ウェイ/正確な勝利の方法

決済は、公式に発表された結果に基づいて行われます。

ドローまたはテクニカルドロー - ドローとは、スコアカードによる引き分けのことです。テクニカルドローとは、5ラウンド開始前に、レフェリーがノックアウト、テクニカルノックアウト、失格以外の理由で試合を止めた場合。

個人戦AまたはBのKOまたはTKO-ノックアウト(KO)とは、10カウント後、ボクサーが立ち上がらない場合。テクニカルノックアウト(TKO)は、3ノックダウンルール、またはレフェリーが介入した場合。コーナーでの退場は、その後ジャッジのスコアカードで決定されるか、ノーコンテストとされない限り、テクニカルノックアウト(TKO)とみなされます。


個人戦AまたはBの判定

テクニカル判定、マジョリティ判定、スプリット判定、ユナニマス判定のいずれかで算出されます。また、失格も含まれます。

ラウンド数の変更にかかわらず、すべてのベットは成立/アクションします。


総ラウンド数

ボクシング(3分ラウンド、決済用)の場合、ハーフラウンドと記載されている場合は、各ラウンドの1分30秒をアンダー、オーバーのハーフとする。

UFC(5分ラウンド)の場合、ハーフラウンドと記載されている場合は、各ラウンドの2分30秒をハーフとし、アンダーまたはオーバーを決定する。

何らかの理由でラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベッティングのベットは無効となり、賭け金は返却されます。


ラウンドまたはラウンドグループのベッティング

何らかの理由でラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベットは無効となり、賭け金は返却されます。

ラウンド数賭けは、そのラウンドまたはラウンド数において、KO、TKO、失格のいずれかに勝利することに賭けるものである。試合終了前にテクニカルデシジョン(スコアカードによる判定)が行われた場合、すべてのベットは判定勝ちとして処理される。


Boxing(インプレイ)

3ウェイ戦の勝者

引き分けの見積もりが含まれています。引き分けの場合、ベットは返却/無効となります。


総ラウンド数 2ウェイ

フルラウンドのクォートを使用します。試合終了時のラウンドで清算される。ラウンドとラウンドの間に選手がリタイアした場合。例えば、6ラウンドと7ラウンドの場合は、6ラウンドとして計算される。


ファイト トゥ ザ ディスタンス

決済のため、公式に指定されたラウンド数を完全に終了することでベットはYesとして決済されます。


ノックダウンマーケット(得点/合計/その他へ)

ノックダウンとは、KOされた場合、または8カウントを取られた場合と定義する。(レフェリーがスリップなどと判断したものはカウントされない)。


MMA/UFC (インプレイ)

3ウェイ戦の勝者

抽選のための見積もり付き。


マネーライン/ファイトウィナー2ウェイ

引き分けの場合、ベットは返却/無効となります。


トータルラウンド 2ウェイ

フルラウンドのクォートを使用します。試合終了時のラウンドで清算される。ラウンドとラウンドの間に選手が退場した場合。例えば、2ラウンドと3ラウンドの場合、完全に終了したラウンドを2ラウンドとしてカウントし精算されます。


ファイト トゥ ザ ディスタンス

決済のため、公式に指定されたラウンド数を完全に終了することでベットはYesとして決済されます。


勝利の方程式

ベットは試合直後の公式結果を、統括団体/スポーツ組織(例:www.ufc.com)を通じて決済されます。


ノックダウンマーケット(得点/合計/その他へ)

ノックダウンとは、KOされた場合、または8カウントを取られた場合と定義する。(レフェリーがスリップなどと判断したものはカウントされない)。

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クリケット

全試合


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


ファーストオーバー総得点

試合開始後の1オーバーの総得点に対して価格が提示されます。エクストラランとペナルティランは含まれます。ベットを成立させるには、そのオーバーが終了している必要があります。


試合で50点/100点を取ったチーム/選手(試合前)

以下の最低オーバー数が予定されていること、そして公式結果(ダックワース-ルイスのカウント)が出ていることが必要です。決済のため、バッツマンの50以上のスコアはすべてカウントされます。


20試合目

各チーム20オーバーのフル出場。


ワンデーマッチ

各チーム最低40オーバー。


テストマッチとファーストクラスマッチ

試合全体がカウントされます。引き分け試合では、最低200オーバーのボウリングが必要です。


ザ・ハンドレッド

100球すべてをボウリングすることが条件です。


バッツマン マッチラン(試合前)

以下の最低オーバー回数を予定し、公式結果(ダックワース・ルイスカウント)がなければ、ベットの決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


20試合目

各チーム20オーバーのフル出場。


ザ・ハンドレッド

100球すべてをボウリングすることが条件です。


ワンデーマッチ

各チーム最低40オーバー。


テストマッチとカウンティーチャンピオンシップマッチ

試合全体がカウントされます。引き分け試合では、最低200オーバーのボウリングが必要です。


最多失点3ウェイ(試合前)

どちらのチームがフィールディング中に最も多くのランアウトを作ったかによって価格が決定されます。外部からの妨害により試合が放棄された場合、決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。

もし試合がオーバー数を減らして行われ、試合結果が出た場合は、ボーリングのオーバー数に関係なく、フィールディング中に最も多くのランアウトを達成したチームが勝者となります。スーパーオーバーで決定された試合では、スーパーオーバー中のランアウトは、清算の目的ではカウントされない。

テストマッチおよびファーストクラスマッチでは、その試合のすべてのイニングがカウントされます


ファーストイニングスコア(試合前)

どちらのチームが先に打ったかに関わらず、試合のファーストイニングに獲得したランの数に対して価格が設定されます。以下の最低オーバー数が予定されていなければなりません。そうでない場合は、決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


20試合目

各チーム20オーバーのフル出場。


ザ・ハンドレッド

100球すべてをボウリングすることが条件です。


ワンデーマッチ

各チーム最低40オーバー。


テストマッチとファーストクラスマッチ

宣言はイニングの終了とみなされ、決済の対象となります。最初のイニングが没収された場合、すべてのベットは無効となります。天候の悪化によりイニングが終了しなかった場合、決済が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


試合総ラン数、試合最多シックスまたはフォー数/試合総シックスまたはフォー数(試合前)

外部からの妨害により試合が放棄された場合、決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

テストマッチとカウンティチャンピオンシップの試合は、試合全体がカウントされます。引き分け試合では、最低200オーバーのボウリングが行われなければなりません。そうでない場合は、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

Twenty20の試合は、20オーバーの全試合が予定されていなければならず、ベットの決済が既に決定している場合を除き、正式な結果が出る必要があります。
ハンドレッド - 試合は100球で行われ、ベットの決済が完了していない限り、正式な結果が出なければなりません。

1日の試合で、オーバー数が減少し、結果が確定していない場合は、ベットは無効となります。決済のため、これはバッツマンにちょうど6ランが加算されたすべてのデリバリーです(オールラン/オーバースローを含む)。

スーパーオーバーが行われた試合では、スーパーオーバー中に打たれたラン、フォー、シックスはカウントされません。

外部からの干渉には、天候は含まれない。


6/10/15のオーバースコアの最高値を出したチーム(試合前)

外的要因や悪天候により両チームが規定のオーバー回数を消化できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、すでに決着がついている場合を除く)。引き分けの場合、ベットは無効となります。


現在/次のイニングのラン数 奇数/偶数

エキストラとペナルティのランは、決済のために含まれます。


次ページ オーバートータル ラン数 奇数/偶数

エクストラランとペナルティランは含まれます。イニングがオーバーの間に終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候によりイニングが終了した場合は、すべてのベットは無効となります。
指定されたオーバーのランカウントがゼロの場合、ベットは無効となります。


シリーズ正式な得点

指定された数の試合が終了しなかった場合、ベットは無効となります。


トップシリーズ打者/ボウラー

指定されたシリーズに参加しない引用プレーヤーは無効となる(市場は規則4(控除)の対象となる場合がある)。2人以上のプレーヤーが同数のウィケットで終了した場合、デッドヒートのルールが適用されます。


モストシックス(シリーズ)

2人以上のプレイヤーが同じ数の6で終了した場合、ベットは無効となる。


マッチベッティング

悪天候の影響を受ける試合では、ベットは公式競技規則に従いますが、次の例外があります:試合がボウルアウトまたはコイントスで決定された場合、すべてのベットは無効となります。

引き分けに対する価格が提示されておらず、公式競技規則が勝者/進行側を決定した場合、ベットは公式結果で決着します。

引き分けに対する価格が提示されておらず、公式競技規則が勝者を決定していない場合、デッドヒート規則が適用されます。ボウルアウトまたはスーパーオーバーが勝者を決定する競技では、ベットは公式結果で決着します。

試合終了時にスコアが同じ場合は引き分けとなりますが、最後にバッティングした側がイニングを完了した場合(すなわち、すべてのイニングが完了したか、リミテッドオーバークリケットでは決められたオーバー数が行われたか、天候や悪天候で試合が最終的に停止された場合)だけとなります。

外部からの妨害により試合が放棄された場合、公式競技規則に基づいて勝者が宣言されない限り、ベットは無効となります。対戦相手が予告されたものから変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。

外部からの干渉には、気象現象は含まれません。

試合が中止された場合、予告された開始時刻から24時間以内に再試合が行われなければ、すべてのベットは無効となります。


インプレイチームイニングとバッツマンイニングラン(代替案も含む)/イニングシックス

ワンデーマッチにおいて、雨天やその他の遅延により、ベット実行時に予定されていたオーバー数が5オーバー以上減少した場合、ベットは無効となります(ベットの決済が既に決定している場合を除きます)。


Twenty20

Cupの試合では、ベットが行われた時点からオーバー数が3以上減少した場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。10オーバー以下の試合では、全イニングが終了しなかった場合、ベットの決済が確定していない限り、ベットは無効となります。

ハンドレッドマッチでは、ボール数が11個以上減少した場合、ベットは無効となります。


試合で50得点する

以下の最低オーバー数が予定されていること、そして公式結果(ダックワース-ルイスのカウント)が出ていることが必要です。それ以外の場合、決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。決済のために、50以上のバッツマンのスコアはカウントされます。

Twenty20マッチ - 各チーム20オーバーのフルタイム。

ワンデーマッチ - 各チーム最低40オーバー。

ハンドレッド(The Hundred) - 100球すべてをボウリングすること。


シリーズベッティング

ベットの決済が既に決定している場合を除き、指定された試合数が変更された場合、ベットは無効となります。シリーズが引き分けとなり、引き分けのオプションが提供されない場合、ベットは無効となります。


トップバッター/ボウラー

シリーズのどのスターティング11にも入っていない選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングやフィールドに出なかった選手へのベットは敗者として決済されます。デッドヒートのルールが適用されます。


イニングラン(代替案含む)/イニングシックス

ワンデイマッチにおいて、雨天やその他の遅延により、ベットを行った時点からオーバーが5回以上減少した場合、ベットは無効となります(ベットの決済が完了している場合を除きます)。

トゥエンティ20カップの試合では、ベットが行われた時点からオーバー数が3以上減少した場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。10オーバー以下の試合では、全イニングが終了しなかった場合、ベットの決済が確定していない限り、ベットは無効となります。

イニングシックスでは、バッツマンが6ラン(オールラン/オーバースローを含む)を達成したすべてのデリバリーによってベットが成立します。

このマーケットに限り、ボウリングチームのスローオーバーレートによりチーム合計に加えられたペナルティランは、決済の目的ではカウントされないことに注意してください。


最初の'X'オーバーのインプレイラン(オルタネートクォートを含む)

外的要因によってオーバー数が制限された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)。

イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例:チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトとなった、またはターゲットに到達した)、ベットは成立するものとします。


テストマッチ


マッチ・ベッティング/ドロー・ノーベット/ダブル・チャンス

ベットは、少なくとも1つのボールがボーリングされていることを条件に、正式な結果に対して成立します。引き分けの場合は、デッドヒートのルールが適用され、引き分けに賭けた場合は負けとなる。

試合終了時にスコアが同じ場合は引き分けとなりますが、最後にバッティングした側がイニングを完了した場合(つまり、すべてのイニングが完了した場合)のみとなります。

試合が外部からの妨害により放棄された場合、ベットは無効となります。

外部からの妨害には、天候は含まれません。


トップバッター/ボウラー(試合前)

最初のイニングのみカウントされます。

スターティング11に選ばれなかった選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングをしなかったりボウリングをしなかったりしたプレーヤーへのベットは、敗者として決済されます。

オールアウトにならない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットは無効となります。

2人以上のプレイヤーが同じ数のウィケットで終了した場合、与えられたランの数が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。


ファースト・イニングの50点/100点

ベットは試合の最初のイニングに行われ、先にバッティングしたチーム(両チームではなく)によって決済が決定されます。イニングが終了していなければなりません(宣言もカウントされます)。そうでない場合は、決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。決済のために、50点 /100点以上の打者のスコアはすべてカウントされます。


ファーストイニングで50点/100点を取るチーム打者

宣言はイニングの終了とみなされ、決済の対象となります。最初のイニングが没収された場合、すべてのベットは無効となります。外部からの妨害や悪天候によりイニングが終了しなかった場合、決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。決済のため、50点 /100点以上の打者のスコアはすべてカウントされます。


イニングラン;インプレイ(代替案含む)/イニングシックス

オールアウトまたはチームの宣言がない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

イニングシックスでは、決済のために、バッツマンがちょうど6ランを記録したすべてのデリバリー(オールラン/オーバースローを含む)を基に結果が決定されます。


最初の'X'オーバーのインプレイラン(オルタネートクォートを含む)

外的要因によってオーバー数が制限された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)。

イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例:チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトとなった、またはターゲットに到達した)、ベットは成立するものとします。


ファーストイニングのリード

ベットが成立するためには、両チームが最初のイニングを完了する必要があります(宣言を含む)。デッドヒートのルールが適用されます。


シリーズベッティング

指定された数の試合が終了していない場合、ベットは無効となります。シリーズバッツマンのトータルランとプレイヤーマッチについては、シリーズ内の全試合の両イニングで獲得したランがカウントされます。プレイヤーパフォーマンスについては、シリーズの全試合の両イニングで獲得したラン、ウィケット、キャッチ、スタンピングがカウントされます。


ファーストオーバーのラン数(2ウェイ)

エキストラとペナルティランは含まれます。ベットを成立させるには、結果が確定している場合を除き、そのオーバーが終了している必要があります。


トップバッター/ボウラー(両チーム)

トップバッター/ボウラー(両チーム)のベットは、試合全体に対して行われます。どちらのスターティング11にも入っていない選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングやボウリングをしなかった選手へのベットは、敗者として決済されます。デッドヒートのルールが適用されます。


テストマッチのチーム合計(2Way)

テストマッチでは、ファーストイニングのみで集計されます。オールアウトまたはチームの宣言がない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットの清算が確定していない限り、ベットは無効となります。


オープニング・パートナーシップ イニング数/イニング数

ベットは、各チームのファーストイニングで1球ボーリングが行われた時点で成立します。イニングが没収された場合、ベットは無効となります。


どちらかのイニングで50点を取る

試合全体がカウントされます。ベットは、打者が1つのボールに直面した後、または最初のボールに直面する前にアウトにされた後に成立します。スコアは、イニングが宣言された場合も含め、打者がノーアウトになった場合もカウントされます。雨天やその他の理由による遅れにかかわらず、すべてのベットは成立します。


カウンティーチャンピオンシップの試合


マッチベッティング

引き分けの場合、価格が提示されていない限り、引き分けの場合はベットは無効となります。外部からの妨害により試合が放棄された場合、ベットは無効となります。引き分けの場合は、デッドヒートのルールが適用されます。


外部からの干渉には気象現象は含まれない

試合の結果は、プレー終了時にスコアが同じであれば引き分けとなりますが、最後にバッティングした側がイニングを完了した場合(すなわち、すべてのイニングが完了したか、リミテッドオーバークリケットでは設定されたオーバー数をプレーしたか、天候や悪天候でプレーが最終的に停止された)のみとなります。


イニング数のランニング数

オールアウトまたはチームの宣言がない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。


チームトップバッター/チームボウラー

最初のイニングのみカウントされます。

スターティング11に選ばれなかった選手へのベットは無効です。選ばれてもバッティングをしなかったりボウリングをしなかったりした選手に対するベットは、敗者として決済されます。

オールアウトにならない限り、最低50オーバーはボウリングされなければなりません。それ以外の場合は、ベットは無効となります。

2人以上のプレイヤーが同じ数のウィケットで終了した場合、与えられたランの数が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。


ファーストイニングのリード

ベットが成立するためには、両チームとも最初のイニングを完了しなければならない(デクレアレーションを含む)。デッドヒートのルールが適用されます。


最初の'X'オーバーのインプレイラン(オルタネートクォートを含む)

外的要因によってオーバー数が制限された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)。

イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例:チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトとなった、またはターゲットに到達した)、ベットは成立するものとします。


クリケット・ワールドカップ/トーナメントベッティング

大会総ラン数/大会総ウィケット数

ダックワース・ルイスによって放棄または縮小されたゲームについては、実際に登録されたランとウィケットの合計数のみがカウントされます。


大会合計ランアウト/大会合計スタンプ数

決済のため、試合が放棄されたり、オーバー数が減らされたりしても、公式な合計は成立します。


最多シックス獲得チーム/最多シックス獲得選手/大会通算シックス獲得数

決済のため、打者にちょうど6ランが加算されたすべてのデリバリーです(オールラン/オーバースローを含む)。試合放棄やオーバー数の減少に関わらず、正式な合計が適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。

プレイヤーマーケットにおいては、打者は少なくとも1つのデリバリーに直面しなければならず、そうでない場合はベットは無効となります。


最高イニング数チーム/最低イニング数チーム

デッドヒート規定が適用されます。


オープニングパートナーシップの高いチーム/ファースト10オーバースコアの高いチーム

デッドヒート規定が適用されます。


大会ハットトリック

大会期間中に「ハットトリック」(ボウラーが同じ試合で3人の打者を連続して退場させたとみなされる)が公式に記録された場合、「Yes」としてベットが成立します。


大会最優秀選手

ベットは、正式に宣言された大会最優秀選手で決着します。デッドヒートのルールが適用されます。

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サイクリング

個人ステージ/アウトライトベッティング/ライダー完走順位

ベットが成立するためには、参加者は各イベント/ステージのスタートラインを通過する必要があります。そうでない場合は、ベットは無効となり、賭け金は返却されます。すべてのベットは、表彰台のプレゼンテーションの際に各レース運営団体によって発表される公式のクラス分けリストに基づいて決定されます。
その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

チームクラス分けのマーケットにおいては、タイムベースのクラス分けの最終順位に基づいて決済が行われます(特定のイベントにおいて複数のチーム戦が行われる場合)。

アウトライトマーケットは、ルール4(控除)の対象となる場合があります。


マッチアップ

マッチアップは、指定されたイベント/レースまたはステージで最も高い順位を達成したサイクリストによって決定されます。

一方または両方のサイクリストがスタートラインを通過しなかった場合、ベットは無効となります。

2人のサイクリストが特定のイベントやレース、ステージをスタートしたものの、完走できなかった場合は、ベットは無効となります。

もし、2人のサイクリストが特定のイベントやレース、ステージをスタートし、片方だけがゴールできなかった場合は、そのイベントやレース、ステージを完走したサイクリストが勝者であるとみなされます。


イベント特集

オールインで競うか否か。指定された競技が全て終了していること(法定競技数)。それ以外の場合は、結果が確定している場合を除き、ベットは無効となります。一部のスペシャルでは、ベットが成立するためには、規定のチーム数が指定された競技を開始する必要があります。

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ダーツ

アウトライト・ベッティング

ノンランナー・ノーベット。アウトライトマーケットは、ルール4(控除)の対象となる場合があります。


試合前のベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進んだプレイヤーまたは勝利したプレイヤーが、決済上の勝者とみなされます。

プレミアリーグダーツイベントでは、試合ベッティングは3ウェイと2ウェイのマーケットで行われることがあります。決済のため、3ウェイマーケットには引き分けオプションが含まれます。試合結果が引き分けの場合、2ウェイマーケットでのベットは無効となります。


ハンディキャップ2ウェイ/3ウェイ・レッグベッティング/セットベット

規定のレグ/セットが行われなかった場合、または変更された場合や、提示されたものと異なるは、ベットは無効となります。試合が終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


選手個人チェックアウト

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。


ファーストレッグ/セットマーケット

最初のレッグ/セットが完了しない場合、すべてのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。


4/6レッグ以降のリーダー

ベットが成立するためには、最初の4/6レッグが完了している必要があります。


3レッグレース

ベットを成立するためには、どちらかのプレイヤーが3レッグで勝利する必要があります。


最高チェックアウト3ウェイ

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。


最高チェックアウト2ウェイ

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。引き分けの場合、ベットは無効となります。


チェックアウト・トータルマーケット

試合または該当するレグ/セットが終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。2ウェイマーケットにおいて、プレイヤーが引き分けた場合、ベットは無効となります。


次のレッグチェックアウト

ブルは赤とカウントされます。ベットが成立するためには、レッグが完成している必要があります。


合計レッグ/セット

試合が終了しなかった場合、提示額を上回らない限り、すべてのベットは無効となります。


チェックアウト・マーケット

ブルは赤とカウントされます。ベットが成立するためには、レッグが完成している必要があります。


最高180得点

試合が終了しない場合、すべてのベットは無効となります。


合計180得点マーケット

試合または該当するレグ/セットが終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。


最初の180得点

試合が終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、 結果が既に確定している場合を除きます。180点が入らない場合、ベットは無効となります。


試合で170点フィニッシュ

試合が終了していない場合、全てのベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。


ダブルリザルト(レッグ/セット)

指定されたレッグ数/セット数後の結果と、試合の総合勝者を予想する。試合が終了しない場合、すべてのベットは無効となります。


ファーストダーツマーケット

指定されたレッグ/セットで最初に投げられたダーツまたはセットで決済されます。バウンスアウトは、決済上、その他とみなされる。ダブルインが採用されている試合形式では、誤って提示された場合、そのマーケットは無効となる。


ナインダーツ・フィニッシュ

結果が既に確定している場合を除き、試合が終了していない場合、全てのベットは無効となります。


プレミアリーグ・スペシャル


決勝・準決勝への進出/不出場

ベットが成立するためには、その選手がリーグ戦に1試合参加する必要があります。


降格予定

該当する週の試合の後、リーグ表の下位2名(その後、大会から脱落した選手)を、決済のための勝者と見なします。

レギュラーシーズン優勝者 - 決済のため、プレーオフ前のグループ戦終了後にリーグ表の首位にいる選手を指します。


ナインダーツ・スペシャル


氏名した選手が試合で9ダーツフィニッシュを達成するか

試合が終了していない場合は全てのベットが無効となります。ただし、9ダーツフィニッシュが既に達成されている場合を除きます。


指名した選手がトーナメントで9ダーツフィニッシュを達成するか

ベットが成立するためには、プレイヤーはトーナメントで1本のダーツを投げる必要があります。


トーナメントで9ダーツフィニッシュがあるか

既に9ダーツフィニッシュが達成されていない限り、トーナメントは終了されなければならない。ベットはプレイヤーの脱退に関係なく成立する。


インプレイ・ベッティング

規定のレッグ/セット数が完全に終了する前に放棄された試合マーケットへのベットは無効となります。ただし、放棄した時点ですでに結果が確定しているベットは除きます。
例えば、放棄の時点で合計レッグ数または合計180点の提示値を超えている場合です。

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Eスポーツ

eスポーツの一般的なルール

決済は、指定された競技、放送、またはゲームAPIの関連運営組織が宣言する公式結果に基づいて行われます。

未プレーまたは延期された試合は、当初予定されていた開始時刻から24時間以内にプレーされない限り、決済上、不戦敗として扱われます。

試合内容が間違っている場合、ベットは無効となります。

チームの脱退、他団体への加入、正式な名称変更によってチーム名の変更が発生した場合、すべての賭けは成立します。

もし、試合が予定された開始日時より前に行われた場合、実際の開始時刻以降に行われたベットは全て無効となります。実際の開始時間前に行われたベットはすべて有効です。


試合/マップ(現在・次回を含む)/ダブルチャンス

引き分けによって試合やマップが再試合となった場合、再試合となった試合やマップは別物として扱われます。試合やマップが開始されたが終了しなかった場合、全てのベットは無効となります。ただし、試合開始後にプレイヤーが失格となった場合を除きます。この場合、次のラウンドに進んだプレイヤー/チーム、または特定の競技、放送、ゲームAPIの運営組織から勝利を認められたプレイヤーが、決済上の勝者とみなされます。

サービスの切断・中断により試合またはマップが再試合された場合、指定されたマーケットでのベットは全て無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。再試合された試合またはマップは、別物として扱われます。

試合開始前に1つ以上のマップでプレイヤー/チームにウォークオーバーが発生した場合、すべてのベットは無効となります。

プレイヤーに関係ない技術的な問題でマップが再試合された場合、試合前のベットは公式結果に従って再試合されたマップ上で成立します。影響のあるマップ上のインプレイベットは全て無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


ハンディキャップ・ベッティング/合計マップ・ベッティング/正確なスコア・ベッティング/「レース・トゥー」マップ

ベットは、マップの規定数が変更された場合やベッティングのために提示されたマップと異なる場合は無効となります。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


1マップ以上勝利

試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


スタークラフト2/StarCraft II

マップ・ベッティング

引き分けになった場合、マップ勝者のマーケットは無効となります。


勝利レース/勝利プレイヤー・ネーション

試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


カウンターストライク:グローバルオフェンシブ/CS:GO

延長戦が可能な場合、マーケットの決済に含まれます。ただし、引き分け参加者が特定のマーケットに記載されている場合は、その決済は規制時間のみに基づいて行われます。


ラウンド・ベッティング

規定のラウンド数が変更された場合やベッティングのために設定されたラウンド数と異なる場合は、ベットは無効となります。試合、マップ、ラウンドが開始されたが完了しなかった場合、結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


ラウンド・ヴィクトリー

勝利はマップ上の敵を全滅させるか、爆弾(スパイク)を起爆・解除するか、ラウンドタイマーが時間切れになることで達成となります。


マップ・ベッティング

勝利は16ラウンド以上を勝ち抜くことで達成されます(または大会規定に従う)。ラウンドが15対15で引き分けた場合、主催者は6ラウンドの追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を設けることができます。

延長戦の勝利は、6ラウンドをすべて終了した後、2ラウンドの差で優位に立ったチームに与えられます(19-15、19-16、19-17で終了ができる)。引き分け(18-18)の場合、追加で6ラウンドが設けられます。

規則または審判の判断により、どちらかのチームの得点が有利な状態で競技が開始された場合、全てのベットは無効もしくは返却されます。ただし、ラインと価格にその情報が記載されていた場合は除きます。

試合形式(カード数、ラウンド数、その他規定)が変更された場合、ベットは無効となり払い戻されます。ただし、既に確定している結果に対するベットを除きます。

ハンディキャップ及び合計ベットは、特定期間でのラウンド、カード、キルに対して両方与えられます。

試合の中断、チームの拒否、または技術的な敗北の時点で確定している結果に対するベットは、その結果に基づいて計算されます。中断時に確定していないベットは、無効となり返却されます。

ベットは、通常の勝ち負けやハンディキャップ(キル、カード、ラウンド)だけでなく、例えば「N番目のマップのNラウンドの勝者」や「トーナメントの勝者」など、特定の結果に対しても受け付けています。


正確なマップスコア

これはどちらのチームにも適用される正しいスコアです。


リーグ・オブ・レジェンド/League of Legends (LOL)

マップ・ベッティング

引き分けになった場合、マップ勝者のマーケットは無効となります。


ファーストブラッド・マーケット

相手チーム/プレイヤーのキル数のみがカウントされます。


キル・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。


モンスター・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。


ビルディング・マーケット

決済のため、破壊された建物は、最後の打撃がチャンピオンかミニオン、また再生した建物かどうかにかかわらず、すべて相手チームによって破壊されたとカウントされます。

降伏した場合、最終的に破壊されるタワーとインヒビターの数は、降伏の時点でゲームに勝つために必要な最小限の数で決まります。これらの追加建物は、勝利したチームが破壊したものとして扱われ、タワー5個とインヒビター1個に制限されます。

降伏した場合、「次に破壊される建物」マーケットへのベットは無効となります。

時間制のベットは全てゲーム内の時計で決済され、ミニオンが再生するまでの時間を含みません。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


ドータ2/DOTA2

マップ・ベッティング

引き分けになった場合、マップ勝者のマーケットは無効となります。


ファーストブラッド・マーケット

相手チーム/プレイヤーのキル数のみがカウントされます。


キル・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。


クリープ・マーケット

公式スコアボード、実況中継、ゲームAPIのいずれかに基づいて決済されます。決済はローシャンを倒すチームによって決定され、誰がイージスを手にするかは関係がありません。


ビルディング・マーケット

決済のため、破壊された建物は、最後の打撃がチャンピオンかミニオン、また再生した建物かどうかにかかわらず、すべて相手チームによって破壊されたとカウントされます。

バラックの数は、個々のレンジ(Ranged)バラックとミイリ―(Melee)バラックの破壊数によって決定されます。
降伏した場合、最終的なタワーとインヒビターの破壊数は、降伏した時点でゲームに勝つために必要な最小限のタワーとインヒビターの数で決定されます。

これらの追加建物は、勝利チームによって破壊されたものとして扱われ、タワー5つとインヒビター1つに制限されます。
降伏した場合、「次に破壊される建物」マーケットへのベットは無効となります。

時間制のベットは全てゲーム内の時計で決済され、クリープが再生するまでの時間を含みません。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に決定している場合を除きます。


ハースストーン/Hearthstone

マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズでより多くのマップを獲得したチームが勝者となります。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにマップが有利になる。


マップ勝者

マップはコイントスで始まります。プレイヤーは順番に手札のスペル、武器、ミニオンでプレイし、敵対する相手を破壊を試みます。ハースストーンでは各ヒーローが30ヘルスポイントを持っており、マップに勝つためには相手ヒーローのヘルスポイントを30からゼロにする必要があります。


コール・オブ・デューティー/Call of Duty

マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズのうち、より多くのマップを獲得したチームがマッチアップの勝者となります。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにマップが有利になる。


マップ勝者

マップは相手チームの軍隊をすべて全滅させることで勝利となります。


正確なマップスコア

試合の最終結果(マップ)。


総マップ数(O/U)

試合で生み出されたマップの数が、実際の数より多いか少ないかどうか。


1マップ以上勝利

選択したチームが試合でマップを1つ以上獲得する。


ロケット・リーグ/Rocket League

ロケットリーグは、サッカー試合の特徴をすべて備えたビデオゲームで、プレイヤーはロケットエンジンを搭載した車を操作して、相手の個人またはチームと対戦します。1試合は5分間で、その時点で同点の場合はサドンデス方式の延長戦が行われます。大半の大会形式は、ベストオブ5(BO5)またはベストオブ7(BO7)です。


マッチアップ、2ウェイ勝者

試合終了後に決済(OTを含む)。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにゴール/得点が有利になる。


総得点数(O/U)

両チームの合計ゴール数。


キング・オブ・グローリー/King of Glory

一般的なルールが適用されます。


オーバーウォッチ/Overwatch

マップ勝者

オーバーウォッチにはいくつかの異なるマップがあり、それぞれが特定のゲームモードをサポートしています。マップは一方のチームがマップ指定の目的を達成することで終了します。

- アサルト -
攻撃側はマップ上の後続の2つのポイントを制圧する必要があり、防御側はそれを阻止する必要があります。時間切れになるか、両方のポイントが攻撃側に取られた後、チームは再度を交代します。1つの目標点を取るごとに1ポイントが与えられます。同ポイントの場合、延長戦が行われます。引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者はマップ勝者とみなされます。

- エスコート -
攻撃チームはマップ上のペイロード(積載物)を目的地までエスコートする必要があり、防衛チームはそれを阻止する必要があります。両チームの攻撃や防御が完了するか、タイムバンクの残り時間が無くなるとマップは終了となります。さらに目的を押し進めたチームがマップ勝者となります。両チームが目的を押し進め最終ライン上でマップが終了した場合、延長戦が行われます。引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者はマップ勝者とみなされます。

- ハイブリッド -
これはアサルトとエスコートを組み合わせたもので、攻撃チームはまずコントロールポイントを制圧し、次にペイロードをゴールまでエスコートする必要があります。前述と同じルールが適用されます。両チームが時間を残してマップを終了した場合、延長戦が行われます。引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者はマップ勝者とみなされます。

- コントロール -
ベストオブラウンドシリーズ(通常ベストオブ5)で、占領ポイントの支配をめぐってチームが争い、チームが100%に達することでラウンドの勝者となります。各マップには複数のセクションがあり、1ラウンドは1つのセクションで行われます。セクションは1ラウンドごとに切り替わります。2ラウンドを勝ち抜いたチームはマップ優勝とみなされます。


次戦優勝チーム

ラウンド(コントロールマップの区間)に勝利したチームが勝者となるコントロールマップにのみ設けられています。


マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズのうち、より多くのマップを獲得したチームがマッチアップの勝者となります。


マッチアップ・ハンディキャップ

どちらかのチームにマップが有利になる。


1マップ以上勝利

選択したチームが試合でマップを1つ以上獲得する。


アウトライト

リーグ戦や大会全体の勝者。


レインボー6/Rainbow 6

勝利は7ラウンド以上勝ち抜くことで達成されます(または大会規定に従う)。 マップで引き分けた状況でラウンドが6対6となった場合、主催者は追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を設けることができます。

延長戦の勝利は、2ラウンドの差で優位に立ったチームに与えられます(8-6、9-7、10-8、11-9等)。


マッチアップ勝者

ベストオブ#シリーズでより多くのマップを獲得したチームが勝者となります。


ヴァロラント/Valorant

ラウンド・ヴィクトリー

勝利はマップ上の敵を全滅させるか、爆弾(スパイク)を起爆・解除するか、ラウンドタイマーが時間切れになることで達成となります。


マップ・ベッティング

勝利は13ラウンド以上勝利することで達成されます(または大会規定に従う)。マップで引き分けた状況でラウンドが12-12となった場合、主催者は4ラウンドの追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を設けることができる。

延長戦での勝利は、2ラウンドの差で優位に立ったチームに与えられます(14-12、15-13、16-14等)。引き分け(14-14)の場合、追加で4ラウンドが設けられます。
規則または審判の判断により、どちらかのチームの得点が有利な状態で競技が開始された場合、全てのベットは無効もしくは返却されます。ただし、ラインと価格にその情報が記載されていた場合は除きます。

試合形式(カード数、ラウンド数、その他規定)が変更された場合、ベットは無効となり払い戻されます。ただし、既に確定している結果に対するベットを除きます。

ハンディキャップ及び合計ベットは、特定期間でのラウンド、カード、キルに対して両方与えられます。

試合の中断、チームの拒否、または技術的な敗北の時点で確定している結果に対するベットは、その結果に基づいて計算されます。中断時に確定していないベットは、無効となり返却されます。

ベットは、通常の勝ち負けやハンディキャップ(キル、カード、ラウンド)だけでなく、例えば「N番目のマップのNラウンドの勝者」や「トーナメントの勝者」など、特定の結果に対しても受け付けています。



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フロアボール

ベットを成立させるためには、すべてのゲームは予定日に開始されなければならない。試合は50分経過した時点で終了とみなされます。

すべてのマッチマーケットは規定時間終了時のスコアで決済され、特に断りのない限り延長戦は除外されます。


マッチトータルズ 奇数または偶数

スコアがない場合、すべてのベットはイーブンとして決済されます。


期間ベッティング

ベットを成立させるためには、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、関連する期間が終了している必要があります。その期間内のスコアやアクションは、ベッティングの目的でのみカウントされます。


試合の勝利チーム

この2WAYマーケットは、プレイされる場合は延長戦も含みます。


時間外市場

延長戦のスコアやアクションのみがベッティングの対象となります。

試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

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サッカー

90分間プレイ

すべてのマッチマーケットは、特に断りのない限り、90分のプレー終了時の結果に基づいています。これには追加された負傷時間や停止時間が含まれますが、延長戦、PK戦に割り当てられた時間、ゴールデンゴールは含まれません。
このルールの例外はフレンドリーマッチで、90分フルにプレーしたかどうかにかかわらず、試合終了時の実際の結果(延長戦を除く)に基づいてすべてのマッチマーケットが決済されます。


エクストラタイム・インプレイ・マーケット

ベットは延長戦の公式統計で決まります。規定時間内に行われたゴールやコーナーはカウントされません。


延期、繰り上げ、中止の試合

特に断りのない限り、中止、延期、またはキャンセルされた試合に対するベットは、元の開始時間から24時間以内に再試合または予定されていない場合は無効となります。
90分経過前に中止された試合は、中止された時点で結果が確定しているベットを除き、無効となります。ベットを成立させるためには、マーケットが完全に決定している必要があります。例えば、最初にゴールを決める選手や、最初にゴールを決める時間のベットは、放棄された時点でゴールが決まっている場合に成立し、2.5ゴール以上のベットは、その試合で既に3ゴール以上決められている場合に成立するものとします。


リストアップされた試合以外の試合

試合会場が変更された場合(アウェイチームのグラウンド以外)、ホームチームが指定されていれば、既に行われたベットは有効です。ホームチームとアウェイチームが逆になった場合(例:アウェイチームのグラウンドで試合が行われた)、元のリストに基づいたベットは無効となります。
当社は、中立地で行われるすべての試合をウェブサイト上で確認するよう努めます。中立地で行われる試合については、ホームチームがどちらであるかにかかわらず、ベットは成立します(当サイトに記載されているか否かにかかわらず)。
公式試合組合せが、当社ウェブサイトに掲載されているものと異なる場合、ベットは無効となります(例:公式試合組合せにチーム名、リザーブ、年齢グループ(例:21歳以下)、性別(例:女子)が明記されている場合)。
それ以外の場合、ベットは成立します。チーム名に「XI」と明記されていない場合も同様です。


前半/後半(試合前・試合中)

ベットはプレーの90分以内にのみ受け付けられます。
可能な限りすべての参加者について、最初と最後の選手の得点オッズを提示するよう努めます。しかし、元々提示されていない選手でも、最初または最後のゴールを決めた場合は勝者としてカウントされます。試合に参加していない選手に対するベットは、最初のゴールが決まった後に選択された、最初にゴールを決める選手に対するベットと同様に無効となります。
試合に参加したすべてのプレーヤーは、最後にゴールを決めるプレーヤーのベットのランナーとみなされます。
公式機関からの問い合わせは、決済の対象とはなりません。
オウンゴールはベット額に含まれませんのでご注意ください。


試合前ゴールセーバー、試合中ゴールセーバー

ある選手が指定された試合の一部に参加することに賭けることはスタンドとなる。


マルチスコアラー/2点以上/ハットトリックを達成した人

ベットはプレーの90分以内にのみ受け付けられます。
試合に参加しない選手へのベットは無効となります。試合に参加したすべてのプレーヤーは、決済上、ランナーとみなされます。


正確なスコア

通常時間終了時のスコアを予想する。オウンゴールもカウントします。


XまたはYゴールで勝利するチーム

このマーケットでは、特定のチームが特定のゴール差(XまたはYゴール差)で勝利することにベットすることができます。例えば、あなたはチェルシーがホームでマンチェスター・シティに2、3ゴール差で勝つと予想しました。ゲームが2:0、4:2、3:0などのスコアで終了した場合、あなたのベットは勝ちとなります。
Chelseaが1または4ゴール差で勝利した場合、ベットは負けとなります(例:2:1、5:0、1:0など)。試合がマンチェスター・シティの勝利で終わった場合、または引き分けた場合も、ベットは負けになります。このマーケットは特に明記されていない限り、試合のフルタイムの結果に基づいています。


チーム初/最終得点者

試合に出場していない選手に対するベットは無効となります。そのチームの最初のゴールが決まった後に選択されたベットは、選択されたプレーヤーがその試合で得点したかどうかにかかわらず無効となります。オウンゴールはカウントされません。


いつでも得点できるプレイヤー

試合に参加した選手はすべて「ランナー」とみなされます。
完了しなかった試合のセレクションは、すでに得点している場合を除き、無効/返却されます。
オウンゴールはベットの決済に含まれないことにご注意ください。


先制点の時間

最初のゴールが決まった後に試合が放棄された場合は、すべてのベットが成立します。
もし、最初のゴールが決まる前に試合が放棄された場合、終了した時間帯のベットは全て負けとなり、放棄された時間帯を含む他の時間帯のベットは無効となり、不戦勝として扱われます。


インジュリータイム

インジュリータイムの量に関するベットは、実際にプレーした時間ではなく、第4審判のボードが示す時間で決済されます。


10分間イベント

最初の10分間は、0:00から09:59の間に起こった出来事でなければならない(例えば、この時間内に与えられたが10:00以降に取られたコーナーは、カウントされない)。


最初のコーナーの時間

ベットは、実際にコーナーが取られた時間(コーナーが与えられた時間ではない)で決済されます。


ハンディキャップベッティング、インプレイ(3ウェイ)を含む

決済は、ハンディキャップを調整した実際の試合のスコアを使って表示されるオッズで行われます。


インプレイを含むハーフタイムの結果

ハーフタイム前に試合が中止された場合、ベットは無効となります。


ハーフタイムコレクトスコア

ハーフタイム前に試合が中止された場合、ベットは無効となります。


最多得点の半数

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


前半戦の得点

ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


チーム最高得点のハーフ

指定されたチームによって、試合のどちらのハーフでより多くのゴールが生まれるかを予想します。試合が中止された場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの決済が既に決定している場合を除く)


全てのコーナーマーケット

与えられたが取られていないコーナーはカウントされない。
コーナーの再取得が必要な場合は、1コーナーのみカウントされる。


試合の最初と最後のコーナーキック

もし、試合中にコーナーキックがない場合は、すべてのベットは無効となります。


インプレーを含む前半のコーナー数

ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。コーナーが与えられても、取られなかった場合はカウントされません。


2Wayコーナーのインプレイ

試合中のコーナーの総数で決まりますが、90分前に放棄された場合は、すでに決着がついている場合を除き、すべてのベットが無効となります。コーナーが与えられても、取られなかった場合はカウントされません。


インプレイの最多コーナー数

試合中、最も多くのコーナーを獲得したチームにベットが成立します。放棄された場合、すべてのベットは無効となります。


レース トゥ X コーナーズ インプレイ

90分経過前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります(ただし、すでに決着がついた場合を除く)。コーナーが与えられても、取られなかった場合はカウントされません。


結果 10/20/30/40/などの分間インプレイ

試合中の指定された時刻の結果で決済される。例えば、10分間の結果は、10分後の試合の結果で決済されます。90分経過前に棄権した場合、決済が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。


ハーフタイム-フルタイムダブルの結果

試合が放棄された場合、ベットは無効となります。延長戦とPK戦はカウントされません。


混合/伝説的なサッカー

それぞれのリーグ/競技会で実際の試合に参加している、互いに対戦していない2つの異なるチーム間で行われます。
ベットは、それぞれのチームが獲得したゴールの合計で計算/決済されます。
もし、どちらかの試合の開始が24時間以上遅れた場合、その試合のベットは全て無効となり、払い戻されます。
例:混合/伝説的なマッチ:マンチェスター・ユナイテッド対レアル・マドリード
プレミアリーグ 結果 マンチェスター・ユナイテッド 2:1 エヴァートン
リーガ・エスパニョーラ結果 レアル・マドリード 3:1 セビージャ
混合/伝説的なサッカー試合結果 マンチェスター・ユナイテッド 2:3 レアル・マドリード
このマンチェスター・ユナイテッド vs レアル・マドリードの例では、レアル・マドリードがこの試合に勝ち、総得点は5、ダブルチャンスは1X負け、1X2勝ち、X2勝ち、などの3つの結果になります。


マッチスペシャル

特に断りのない限り、プレイヤーがゲームに参加しない場合、プレイヤースペシャルは無効となります。
ベットは90分のプレーが終了した時点での結果で決まります。延長戦、ゴールデンゴール、PK戦は、特に明記されていない限り、カウントされません。
スペシャルで提示された1人以上の参加者が参加しなかった場合、残りの参加者に対し、可能であれば通常価格でベットが成立します。


前半後半に勝利する

試合の前後半で相手より多く得点すること。


ダブルチャンス

以下のオプションが利用可能です。
1またはX - ホームまたは引き分けの場合、このオプションにベットすることが勝ちとなります。
X or 2 - もし結果が引き分けかアウェーの場合、このオプションにベットすることが勝者となります。
1または2 - 試合結果がホームまたはアウェーの場合、このオプションにベットすることが勝者となります。

試合が中立の場所で行われた場合、最初に表示されたチームがベッティングの目的上ホームチームとみなされます。


アジアンハンディキャップ

ベットの決済については、以下の例を参考にしてください。


ハンディキャップライン 0ボール

どちらかのチームが勝利した場合、そのチームが勝者として確定されます。引き分けの場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。


ハンディキャップライン0.25ボール

0.25ボールでスタートするチーム。

- 勝敗 - この選択に対するすべてのベットは勝者となります。
- 引き分け - この選択には賭け金の半分が払い戻されます。残りの半分の賭け金は負けとなります。
- どのスコアでも負ける - このセレクションへのベットはすべて負けとなります。


0.25ボールスタートのチーム。

- あらゆるスコアで勝利 - このセレクションへのベットはすべて勝者となります。
- 引き分け -賭け金の半分が、選択されたセレクションの価格で決済されます。残りの半分がお客様に返金されます。
- どのスコアでも負ける - このセレクションへのベットは全て負けとなります。


ハンディキャップライン0.75ボール

0.75ボールでスタートするチーム。

- 2点差以上で勝利 - このセレクションへのベットは全て勝者となります。
- 1点差で勝利 -賭け金の半分が選択されたセレクションの価格で決済されます。残りの半分がお客様に返金されます。
- 引き分けまたは負け - この選択に対するベットは全て負けとなります。


0.75ボールスタートを受けるチーム。

- 引き分けまたはいずれかのスコアで勝利 - このセレクションへのベットはすべて勝者となります。
- 1点差で負けた場合 -賭け金の半分がお客様に返金されます。残りの半分が負けとなります。
- 2点差以上で負ける - この選択に対するベットはすべて負けとなります。


ハンディキャップライン 1ボール

フルボールでスタートするチーム。

- 2点差以上で勝利 - このセレクションへのベットは全て勝者となります。
- 1点差で勝利 - この選択に対するすべてのベットは無効となり、お客様に返金されます。
- 引き分けまたは負け - この選択に対するすべてのベットは負けとなります。


フルボールスタートを受けるチーム。

- 勝つか引き分け - この選択に対するすべてのベットは勝者となります。
- 1点差で負ける - この選択に対するすべてのベットは無効となり、お客様に返金されます。
- 2点差以上での負け - この選択に対するベットはすべて負けとなります。


アジアン・ハンディキャップ・イン・プレー(前半/後半ベットを含む)

アジアンハンディキャップインプレイマーケットの全てのベットは、ゲーム全体のスコアラインに従って決済されます。これにはベットを行う前と後のゴールも含まれます。


アジアコーナーハンディキャップ

ホールコーナーまたはハーフコーナーのハンディキャップ - 試合終了時に最終コーナー数にハンディキャップが適用され、ハンディキャップ調整後のコーナー数が多いチームが勝者となり、決済されます。ハンディキャップ適用後の各チームのコーナー数が同じ場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。
クォーターコーナーハンディキャップ - 例として「0.5, 1」は0.75コーナーハンディキャップとなり、お客様の賭け金はハーフコーナーとホールコーナーに均等に配分されます。
試合が90分経過する前に中止となった場合、ベットの清算が確定していない限り、全てのベットは無効となります。
コーナーの再取得が必要な場合、1コーナーのみカウントされます。コーナーが与えられても、取られなかったコーナーはカウントされません。


前半/後半 アジアンハンディキャップ

ベットは、該当するハーフの結果のみで決済されます。


エキストラタイム アジアン ハンディキャップ インプレイ

通常のインプレイアジアンハンディキャップのルールが適用されますが、延長戦でのゴールのみがカウントされます。延長戦開始時のスコアは0-0とみなされる。


アジア総コーナー数

試合中のコーナーの総数を予想します。コーナーラインは、クォーターコーナー、ハーフコーナー、ホールコーナーのいずれかとなり、ベット決済は以下のようになります。


8.5のコーナーライン

8.5以上に賭ける場合、試合中に8つ以上のコーナーがあれば賭けの勝ちです。それ以外の場合、賭け金は失われます。
8.5以下に賭けた場合、試合中のコーナー数が9つ以下であればお客様の賭けは勝ちとなります。それ以外の場合、賭け金は失われます。
コーナーラインが整数である場合、コーナーの合計数がコーナーラインと同じであれば、賭け金は返却されます。


8.25のコーナーライン

オーバーベットの場合、賭け金は8コーナー以上と8.5コーナー以上に均等に配分されます。試合中に8つ以上のコーナーがある場合、お客様の賭けは勝ちとなります。コーナーが8つある場合、賭け金の半分が失われ、残りの半分が返却されます。それ以外の場合は賭け金全額が失われます。
アンダーベットの場合、賭け金は8コーナー以下と8.5コーナー以下に均等に分配されます。試合中にコーナーが8つ以下であれば、お客様の賭けは勝ちとなります。コーナーが8つある場合は、賭け金の半分が勝ちとなり、残りの半分が返却されます。それ以外の場合は、賭け金全額が失われます。
試合が90分経過する前に中止された場合、ベットの清算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
コーナーが再奪取された場合、コーナーは1つだけカウントされます。コーナーが与えられても、取られなかったコーナーはカウントされません。


アジアコーナーズインプレイ

試合前のアジアコーナーとして設定され、90分経過前に放棄された場合、決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。


前半 アジアコーナーインプレイ

ただし、ハーフタイムに結果が確定する以外は、試合前のアジアコーナーと同じように設定される。ハーフタイム前に放棄された場合、すでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となる。


ゴールライン

90分経過前に試合が中止となった場合、ベット決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットの精算については、以下の例をご参照ください。


延長戦のゴールインプレー

延長戦でのゴールのみがカウントされます。延長戦が終了する前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


ゴールライン2

ゴールライン2以下

- 試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。2ゴールだった場合は、賭け金が返却されます。試合中に3点以上得点された場合、ベットは負けになります。


ゴールライン2点以上

- 試合中に3点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。ゴールが2つだった場合、賭け金は返却されます。試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは負けになります。


トータルゴールズアジアン (2.25)

アジアン・トータル・ゴール・アンダー2.25

- 試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。2ゴールだった場合、賭け金の半分が勝ちとなり、半分が返却されます。試合中に3点以上得点された場合、ベットは負けになります。


アジアン・トータルゴール・オーバー2.25

- 試合中に3点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。2ゴールだった場合、賭け金の半分が返金され、半分が損失となります。試合中に0点または1点のゴールがあった場合、ベットは負けになります。


ゴールライン2.5

ゴールライン2.5以下

- この試合で0、1、2ゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。この試合で3点以上得点された場合、このベットは負けになります。


ゴールライン2.5倍以上

- この試合で3点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。この試合で0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負けになります。


トータルゴール アジア (2.75)

アジアの総得点2.75以下

- 試合中に0点、1点、2点のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。3ゴールの場合、賭け金の半分が返金され、半分が損失となります。試合中に4点以上得点された場合、ベットは負けになります。


アジアの総得点2.75以上

- 試合中に4点以上得点された場合、ベットは勝ちとなります。3ゴールだった場合、賭け金の半分が勝ちとなり、半分が返却されます。試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負けになります。


ゴールライン3

ゴールライン3以下

- 試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。3点ちょうどの場合は、賭け金が返却されます。試合中に4点以上得点された場合、ベットは負けになります。


3点以上のゴールライン

- 試合中に4つ以上のゴールがあった場合、ベットは勝ちとなります。ゴールが3つだった場合、賭け金は返却されます。試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負けになります。


アジアの総得点数 インプレイ

インプレイベットの場合、ベットを行う前か後かに関わらず、すべてのゴールが考慮されます。


トーナメントベッティング

チームトップスコアラー

90分と延長戦の得点はカウントされます。ペナルティシュートアウトのゴールはカウントされない。デッドヒートのルールが適用されます。引用されたチームは参考値です。


クラブ得点王

90分と延長戦の得点はカウントされます。PK戦での得点はカウントされない。デッドヒートのルールが適用されます。クラブの得点者がいない場合は、すべての賭け金が返却されます。


得点王

90分と延長戦の得点はカウントされます。ペナルティ・シュートアウトのゴールはカウントされません。デッドヒートのルールが適用される(ゴールデンブーツを受賞した選手などではなく)。チーム名引用は参考程度に。
FAカップ、および予選ラウンドのあるその他のカップトーナメントでは、ゴールは1回戦の適切なものからカウントされます。


大会通算/特別賞


トーナメント中のカード総数

1試合における1選手あたりのカード枚数は、イエロー1枚、レッド1枚を上限とする(例:レッドカードにつながる2枚目のイエローカードはカウントされない)。延長戦でのカードはカウントされない。ピッチ上の選手のみカウントされる(例:ベンチにいる監督や交代要員がカードを提示された場合、これらの市場にはカウントされない)。


大会総得点、チーム総得点、最多得点チーム

トーナメント全体に適用される市場では、90分または延長戦でのゴールがカウントされます。特定の日に行われる特定の試合を対象とする市場では、90分間に決めたゴールのみがカウントされます。PK戦のゴールはカウントされない。
試合が延期された場合、総得点数(特定の日付の試合のグループ)は無効になります。最高得点のチームがベットを成立させるには、50%の試合が行われる必要があります。また、試合が延期された場合は、ルール4(控除)が適用される場合があります。


トーナメント中のペナルティのミス/コンバート数

90分、延長戦、PK戦で得たPKはすべてカウントされる。PKを再取得しなければならない場合、前回無効とされたPKはカウントされない。


トーナメント中のコーナー数

90分間に行われたコーナーのみカウントされます。


無敗のチーム

チームは1試合も負けることなく、2レグも負けることなく、トーナメントを終了しなければならない。アウェーゴール、延長戦、PK戦で負けた場合、そのマーケットは未勝利と判定されます。


トーナメントとトップゴールスコアのダブル受賞

大会チームと大会得点王を予想する場合は、特別価格が適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。


ゴールデンボール

この市場は、ゴールデンボール(FIFA/UEFAなどが宣言する大会最優秀選手)の勝者で決着する。


ゴールデングローブ

この市場は、ゴールデングローブ(FIFA/UEFAなどが宣言する大会最優秀ゴールキーパー)の受賞者で決着する。


ゴールデンブーツ

この市場は、関連する統治機関(FIFA/UEFA/その他)からのタイブレークを考慮したトップスコアラーの公式勝者で決済されます。例えば、アシスト、出場時間、そして通常のトップゴールスコアラーのルールより優先されるでしょう。


UEFAプレーヤー・オブ・ザ・トーナメント

この市場は、Player of the Tournament(UEFAが宣言する大会最優秀選手)の勝者に決済される。


クラブ・ゴールスコアラー・マッチベット

ベットを成立させるためには、両プレイヤーがトーナメントに参加する必要がある。引き分けの場合、賭け金はすべて払い戻されます。延長戦での得点はカウントされる。PK戦のゴールはカウントされません。


最も進歩したチーム

延長戦や再試合の有無にかかわらず、チームが競技を終了したラウンドに基づく。決勝戦で勝利したチームは、最も進歩したチームとみなされます。2つのチームが同じステージで敗退した場合(例:準々決勝やグループステージ)、ベットは無効となります。


予選の対戦相手

試合前にチームがトーナメントから失格となり、バイが与えられた場合、そのタイではすべての予選ベットは無効となります。


アンティポスト/フューチャーズ

シーズンスペシャル

ベットはリーグ戦の最終順位とポイントの合計で決まります。プレイオフポイントは、各特集で特に言及されている場合を除き、カウントされません。


プレイヤースコアラー特集

ベットは、マーケットタイトルに記載されているクラブとリーグの関連するゴール数で決まります。


プレーオフ進出

プレーオフの順位に入り、プレーオフ大会に進むチームは、このマーケットの勝者として決済されます。例えば、自動昇格を果たしたチームと、プレーオフ圏外にいるその他のチームは敗者とみなされます。


トップハーフ/ボトムハーフでフィニッシュする

ベットは、シーズン終了時の公式順位に基づいて決済されます。


降格チームのベッティング

もしチームがシーズン開始前にリーグから外された場合、そのマーケットでの賭けはすべて無効となり、新しい降格ブックが開設されます。


シーズンハンディキャップ勝者

全チームのリーグ戦最終ポイントにハンディキャップポイントを加算して決着とする。デッドヒートのルールを適用する(得失点差は無視される)。


ディビジョン・ベッティング

決済のため、ディビジョンベッティングでは、予定された試合のプログラム終了時のチームの順位が決定されます(2チーム以上が同順位の場合はデッドヒートルールが適用されます(公式大会ルールによる))。ベットは、すべてのフィクスチャーを完了しなかったチームに対して行われます。


得点王

このマーケットでカウントされるのは、引用されたディビジョン内で得点したゴールのみで、得点したチーム(そのディビジョン内)に関係なくカウントされます。選手と一緒に表示されているチームは、あくまで参考です。リーグ戦のゴールのみがカウントされます(プレーオフの試合は除く)。オウンゴールはカウントされません。デッドヒートのルールが適用されます。


シーズンマッチの賭け金/チーム得点の合計

もし、あるチームが全試合を完了しなかった場合、そのチームに関するマッチベットおよびチームポイントトータルベットは、勝敗に関わらずすべて無効となります。


サッカー/サッカー統計

チームのゴール数

指定されたチームによる得点数。90分以内のプレーのみ、延長戦やPK戦はカウントされません。


選手総得点

ベットが成立するためには、選手はトーナメントに参加する必要があります。90分以内のプレーと延長戦でのゴールはカウントされます。PK戦でのゴールはカウントされない。


総コーナー数、後半コーナー数

獲得できたのに行使しなかったコーナーはカウントされません。これはすべてのコーナーマーケットに適用されます。
試合が90分経過する前に中止となった場合、ベットの清算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
コーナーの再奪取が必要な場合(例:ボックス内でのファウル)、コーナーは1つだけカウントされます。


延長戦のコーナーのインプレイ

延長戦ではコーナーだけがカウントされます。延長戦が終了する前に試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


コーナーハンディキャップ

与えられたが取られなかったコーナーはカウントされない。ハンディキャップは、各チームの最終コーナー数に適用され、ハンディキャップの勝者が決定される。試合が放棄された場合、ベットは無効となります。


オルタネートコーナー

オルタナティヴ・コーナーズ市場の決定は、試合終了時の総コーナー数に基づいて行われます。


総得点数/試合中の総得点数/インプレー総得点数

90分経過前に試合が放棄された場合、ベットの決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


延長戦のゴールライン インプレイ

通常のインプレイゴールラインのルールが適用されるが、延長戦でのゴールのみがカウントされます。延長戦開始時のスコアは、0-0となります


10分間イベント インプレイ

ベットは、指定された10分間の時間内に発生したイベントの数で決済される。41-50分と81-90分の時間帯には、追加された時間が含まれる。イベントは、その時間内に発生したもののみがカウントされ、賞は与えられない。ベット放棄の場合、ベットの決済が決定していない限り、未決済の時間帯のベットは無効となる。10分フリーキックでは、ペナルティはフリーキックとしてカウントされないことに注意してください。コーナー、スローイン、ゴールキック、再試行されたフリーキックは1回としてカウントされます。ファウルのスローインはカウントされません。


ゴール数 奇数/偶数

0-0の試合は、偶数のゴールで決着します。チーム奇数/偶数マーケットでは、指定されたチームが得点しなかった場合、偶数のゴール数で決着がつきます。試合が中止となった場合、その試合のベットは無効となります。


両チームとも得点する

両チームが得点した後に試合が放棄された場合、「Yes」のベットは勝者として、「No」のベットは敗者として決済されます。それ以外の場合、両チームが得点することなく試合が延期または中止された場合、すべてのベットは無効となります。


前半と後半で両チームが得点する

前半で両チームが得点するかどうか、後半で両チームが得点するかどうかを予測します。試合が中止となった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


前半/後半に得点したホーム/アウェイチーム

試合の前半または後半にチームが得点するかどうかを予想します。試合が中止となった場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。試合が中立地で行われる場合、最初に表示されたチームがホームチームとみなされ、ベッティングの対象となります。


ハーフタイム結果/両チームとも得点

試合の前半の結果と、両チームが前半に得点するかどうかを予想します。試合が中止となった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


ハーフタイム結果/総得点

試合の前半の結果および前半のゴール数を予想します。試合が中止となった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


ゴール数オーバー/アンダー

試合のゴール数が2.5未満か2.5以上かを予想します。試合が90分経過前に中止となった場合、ベットの決済が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


合計ゴール時間

例えば、24分、51分、59分のゴールは、134分とカウントされます。前半のアディショナルタイムに決めたゴールは45分と数えます。後半アディショナルタイムの得点は、90分として計算される。ゴールの時間について争いが生じた場合は、公式データ提供者が提供する時間をもって解決とする。
試合が放棄された場合、既に成立しているものを除き、すべてのベットは無効となります(例:40分、45分、60分のゴール、65分の放棄 - 総ゴール数140以上と予想したベットは勝者として支払われ、アンダーとブラケットのベットは敗者となります)。


イエローカードの市場

イエローカードのみカウントされます。2枚のイエローカードによる反則でレッドカードを受けた場合、イエロー1枚、レッド1枚としてカウントされます。2枚目のイエローカードは清算の目的では無視される。
90分間のプレー中に提示されたカードについて、入手可能なすべての証拠を参照して決定される。フルタイムの笛が吹かれた後に示されたカードは無視される。
ノンプレーヤー(例:マネージャー、交代要員、交代したプレーヤーでその後試合に出場しない者)に対して出されたカードは、合計にカウントされない。
試合が90分経過前に中止となった場合、ベットの決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。


試合中のカード枚数

イエローカードは1枚、レッドカードは2枚と数える。2枚目のイエローカードは、決済の目的では無視される(例:プレーヤー1人当たりの最大カード枚数は3枚)。
90分間のプレー中に提示されたカードについて、入手可能なすべての証拠を参照して、決済が行われる。フルタイムの笛が吹かれた後に示されたカードは無視される。
ノンプレーヤー(例:マネージャー、交代要員、交代したプレーヤーでその後試合に出場しない者)に対して出されたカードは、合計にカウントされない。
試合が90分経過前に中止された場合、ベットの決済が決定していない限り、すべてのベットは無効となります。
最初にカードを受けた選手/次にカードを受けた選手 (プレーヤーマーケット) 同じ出来事で2人以上のプレーヤーがカードを受けた場合、レフェリーによって最初にカードを提示されたプレーヤーが勝者とみなされ、決済が行われる。イエローカードとレッドカードの両方が、このマーケットでカウントされる。
テレビ中継や試合の情報により、誰が最初にカードを受けたか結論が出ない場合は、デッドヒートのルールが適用されます。


最初のカードを受けた時間

イエローカードとレッドカードの両方がこのマーケットにカウントされます。


最初のチームカード/次のカードベッティング(チームマーケット)

ピッチ上のプレーヤーのみカウントされる。
同じ出来事で2人以上のプレーヤーが記録された場合、レフェリーから先にカードを提示されたプレーヤーを勝者とみなし、清算を行う。
ベッティングでは、レッドカードは2枚と数える。例えば、2枚のイエローカードと1枚のレッドカードの後、次のカードは5枚目とみなされる。
テレビ中継や試合情報によって、誰が最初のカードを受けたか結論が出ない場合、ベットは無効/返却されます。


シュートオン/オフターゲット統計

攻撃側で登録されたシュートのみカウントされます(例:オウンゴールはシュートオンターゲットではない)。


ファースト/ネクスト・ゴール方式

フリーキック-ゴールは、フリーキックから直接決められなければならない。ただし、フリーキックをした本人にゴールが与えられれば、ディフレクトしたシュートもカウントされる。また、コーナーキックからの直接得点も含まれる。
ペナルティ-ゴールは、ペナルティキックから直接決められなければならず、ペナルテ ィテーカーを得点者とする。
オウンゴール-ゴールがオウンゴールとして宣言された場合。
ヘッダー-得点者の最後のタッチは頭でなければならない。
その他の方法-オープンプレーからのシュートなど、上記に含まれないすべてのゴールタイプ。
ノーゴール-ゴールは成立しない。


シュプレマシー

ゴール至上主義マーケットが複数の試合で提供されている場合(例:ホームゴール対アウェーゴールマーケット)、1つ以上の試合が放棄された場合、そのマーケットでのベットはすべて無効となります。


先制点/2点目/次のゴールを決めるチーム

オウンゴールは、ゴールを決めた側にカウントされる。


最後に得点したチーム

試合が放棄された場合、ベットは無効となります。


最後のペナルティスコア/ミス

PK戦で与えられる最後のPKが得点になるか、外れるかを予想します。もし試合がPK戦にならない場合は、すべてのベットは無効となります。


チームネクストペナルティ

次のチームのPKが決まるか外れるかを予想します。試合がPK戦にならない場合、またはチームが指定されたPKを取らない場合は、すべてのベットは無効となります。


チームペナルティーコンバート

PK戦でチームが獲得するPKの総数を予想します。もし試合がPK戦にならなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


最後にペナルティーを受けるチーム

PK戦で最後のPKを獲得するチームを予想してください。試合がPK戦にならない場合は、すべてのベットは無効となります。


ゴールの枠を打つボール

ボールが跳ね返ってプレーに戻ることが、この市場のプラス計算/決済に必要である。
そのままラインの外に出てしまったボールはウッドワークヒットにカウントされません。


交代選手市場

どちらのチームが最初の交代を行うか?- 交代がない場合は「There will be none」が勝つか、すべてのベットが無効または払い戻されます。両チームが同時に、またはハーフタイム中に最初の交代を行った場合、「両チーム同時交代」が勝者となります。
同じブレイクインプレイで行われた交代は、ピッチに入る順番に関係なく、同時に行われたものとみなされます。



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フットサル

すべてのマッチマーケットは、特に明記されていない限り、規定時間(競技の運営団体によって異なる)で決済されます(マッチ奇数/偶数を含み、ノースコアの場合は偶数として決済されます)。ベットが成立するには、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、規制時間が終了していなければなりません。

以下のインプレイマーケットは、オーバタイム/シュートアウト終了時に決済されます。


予選通過/トロフィー獲得/シュートアウト勝利

ハーフマーケットは、指定されたハーフタイム(延長戦は除く)の終了時に決済されます。特定のハーフタイムが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、特定のマーケットの結果がすでに確定している場合は除きます。

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アイルランド/GAAスポーツ(ゲーリックフットボール/ハーリング)

アウトライト・ベッティング

すべてのベットはシーズンの長さ、地方、予選の形式に関係なく成立します。


マッチ・ベッティング

特に明記されていない限り、ゲーリックスポーツのベットはすべて規定時間(80分)のみで行われます(インジャリータイムを含む)。延長戦は指定されない限りカウントされません。マーケットに延長戦が含まれている場合、延長戦の後に試合が終了すると、ベットは無効となります。


ベットはGAA(ゲーリック・アスレチックス・アソシエーション)の公式結果にのみ基づいて決済されます。

どちらかのチームが出場しない場合、ベットは無効となります。

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

延期された試合に対するベットは、同じ「ゲーリック週間」(イギリス時間を含む月曜日から日曜日まで)に試合が組まれない限り無効となります。

中止された試合に対するベットは無効となります。ただし、結果が既に確定しているマーケットを除きます。


ダブルリザルト

ハーフタイムと規定時間終了時の結果(ホーム/引き分け/アウェー)を予想してください。

ゲームの総得点がベットの決済に使用されます(ゴール=3、ポイント=1)。

得点の解説;ゴール(クロスバーの下)は3点と数えます。シングルポイント(クロスバー上)は1点と数えます。試合結果および総合得点/ポイント制マーケットは、すべてのゴール数とシングルポイントの合計得点で決まります。


ハーフ・ベッティング

ハーフマーケットでベットの実行/計算を行うには、該当するハーフが終了している必要があります。ただし、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除きます。


先制点/決勝点を決めたチーム

オウンゴールは数えます。

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ゴルフ

アウトライト・ベッティング/トップ・ナショナリティなど

ノン・ランナー・ノーベット。アウトライトマーケットは、ルール4(控除)の対象となる場合があります。

アウトライトベットはすべてトロフィーを授与されたプレイヤーに決済されます。プレーオフの結果は考慮されます。デッドヒートルールは、必要な場合、あらゆるエヴリウェイベットのプレース部分に適用されます。

トロフィー授与時の公式ツアーサイトの結果が決済に使用される(この時点以降の失格はカウントされない)。

ツアーやイベントによっては、最低スコアが同点の場合、プレーオフで勝者が決定されない場合がある。唯一の勝者が宣言されない場合は、デッドヒート規定が適用される。

何らかの理由(悪天候など)でトーナメントのホール数が予定より減少した場合、最終ラウンドが終了する前に行われたアウトライトベットは、トーナメントの36ホールが終了していれば、トロフィーを獲得したプレイヤーにベットされることになります。

36ホールに満たない場合、または最終ラウンド終了後にベットが行われた場合は、ベットは無効となります。


参加辞退または参加に疑義がある場合

選択した選手がトーナメントに参加しない場合、ベットは無効となります。もし、そのプレイヤーがティーオフした場合は、ベットは有効となり、プレーしたとみなされます。プレーヤーがティーオフ後に退いた場合、アウトライト、グループ、マッチ、18ホールベッティング等の賭け金は失われます。


指名されたプレーヤーがいない場合のベッティング

デッドヒートルールは、除外されたプレイヤーがトーナメントで優勝しない限り、勝利のベットに適用されます。デッドヒートルールは、各方法ベットにも適用されます。


グループベッティング

トーナメント終了時に最高順位を獲得したプレイヤーを勝者とされます。カットに失敗したプレイヤーは敗者とみなされます。もし全てのプレイヤーがカットに失敗した場合、カット後の最も低いスコアで決着がつきます。ノン・ランナーのノーベットによる減点は、規則4(減点)に従って適用されます。デッドヒートのルールは、プレーオフによって勝者が決定される場合を除き、適用されます。
トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、ベットはトーナメントの勝者とみなされ、最低36ホールが終了していることを条件に解決されます。勝者は、最終ラウンド終了時にリードしているプレーヤーとなります。


大会トップ4/トップ5/トップ6/トップ10/トップ20フィニッシュ

デッドヒート規定が適用されます。


指名された選手のフィニッシュポジション

同順位の場合は、同順位がカウントされます。例えば、5名で8位タイであれば、8位とカウントされます。


マッチベッティング(3ウェイ)-(54ホール、72ホール、90ホールなど)

トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、ベットはトーナメントの勝者とみなされ、最低36ホールが完了した時点で決済されます。優勝者は、最終ラウンド終了時にリードしているプレーヤーとなります。

トロフィー授与時の公式サイトの成績が採用されます(この時点以降の失格はカウントされない)。

一方のプレイヤーがカットに失敗した場合、もう一方のプレイヤーを勝者とする。両者がカットオフを逃した場合は、カットオフ後の最少スコアで勝敗を決定します。

スタート後、2ラウンド終了前または両者がカットされた後に失格または棄権した場合は、もう一方のプレーヤーを勝者とします。

3ラウンド、4ラウンドのいずれかに失格した場合、マッチベットのもう一方のプレーヤーが既にカットに失敗している場合は、失格したプレーヤーが勝者とみなされます。

引き分けに対して価格が提示され、引き分けの場合、どちらかのプレイヤーが勝利することへのベットは失われます。


トーナメント戦(2ウェイ)

上記と同様ですが、引き分けの場合はベットは無効となります。


18ホールベッティング

18ホールで最も低いスコアを出したプレイヤーが優勝となります。プレーヤーはペアとなり、一緒にプレーすることもしないこともあります。


18ホール - 2ボールと3ボールのベッティング

ベットは、指名されたすべてのプレーヤーが最初のホールをティーオフした時点で成立します。ラウンドが放棄された場合、そのラウンドのベットは無効となります。

当日の公式ツアーサイトのスコアが決済の対象となります(それ以降の失格はカウントされません)。

2ボール、3ボールへのベットは、実際のペアリングやグループが異なっても成立します。

ステーブルフォードスコアリングシステムを使用するトーナメントでは、そのラウンドの最高得点者が勝者とみなされます。

不出走の場合、2ボール、3ボールのベットは無効となります。

2ボールベッティングにおいて、引き分けに対する価格が提示されていない場合、引き分けの場合はベットは無効となります。同点時の価格が提示されている場合は、その価格が決済の基準となります。

3ボールベッティングでは、デッドヒートのルールが適用されます。

18ホールで3人以上のプレーヤーが一緒になるその他のベット(例:7ボール、9ボール等)には、デッドヒートのルールが適用されます。ノン・ランナー・ノーベット 規則4(減点)に沿った減点が適用されます。


4ボール

ベットは両ペアが1ホール目をティーオフした時点で成立します。18ホールで3人以上のプレーヤーが一緒にプレーする他の全てのベット(例:4ボール、5ボールなど)には、デッドヒートのルールが適用されます。非ランナー - ノーベット。規則4(減点)に沿った減点が適用されます。


ハンディキャップベッティング

最終的な合計からハンディキャップを差し引き、勝者が決定されます。トーナメントが終了していなければ、ベットは無効となります。カットに失敗したプレイヤーは敗者とみなされます。出走しない選手には、ルール4(減点)とSPプレイスの条件が適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。


伝説的なマッチアップ

18ホールで最も低いスコアを出したプレイヤーが勝者となります。18ホール終了時点でスコアが同じ場合は、ベットは無効となります。


マッチプレイマーケット

試合が開始されない場合(例:試合開始前の選手の負傷や失格)、その試合に関するベットは全て無効となります。

公式トーナメントおよび試合結果(最終試合の正解スコアや個別試合のベッティングを含む)を使って決済できるマーケットへのベットは、その結果を使って決済されます。これには、選手間の合意や負傷によって試合が早く終了した場合も含まれます。

マッチウィナー(2ウェイ)は、エクストラホールをプレーした場合も含めて勝者にベットされます。引き分けの場合、マッチウィナー(2ウェイ)に対するベットは無効となります。

マッチリザルト(3ウェイ)とウイニングマージンには、エクストラホールをプレーした場合は含まれません。

特に、ウイニングマージンとラストホールプレイドマーケットでは、試合が規定のホール数より前に終了した場合、ベットは正式な結果で決着されます。試合結果が確定していない時点でプレイヤーが棄権した場合、ベットは無効となります。例えば、残りホール数が撤退時のスコア以上である場合などです。

ラストホールプレイドマーケットでは、同点の16番ホールや1点リードの17番ホールの後にプレイヤーが棄権した場合、試合が自然に終了するためには18番ホールがプレイされなければならないので、ラストホールプレイドは18番ホールとして決済されます。

未完了のシングルホールベットは無効となります。


36ホールマッチベッティング

36ホールの終了時に最高順位を獲得したプレイヤーにベットが確定します。悪天候等によりラウンド数が減少した場合、ベットはトロフィーを獲得したプレーヤーがいることを条件に決済されます(ベットは勝者とみなされ、最低18ホールが終了している限り成立します)。

もし、あるプレイヤーが2ラウンドを終了する前に失格となった場合、またはスタート後に棄権した場合は、他のプレイヤーが勝者とみなされます。

引き分けの場合は価格が提示され、どちらかのプレイヤーが勝利することへのベットは失われます。

ライダーカップ、ソルハイムカップ、ウォーカーカップ、ウォーバーグカップ、プレジデンツカップ、およびその他の国際試合など

アウトライト、ドローノーベット、ハンディキャップ、トップポイント、コレクトスコア、フォーマットコレクトスコア、トータルポイントなどのすべてのマーケットは、特に明記されていない限り、公式結果に基づいて決定されます。プレジデンツカップ、トロフィー獲得(Tieオプションなし)では、デッドヒートのルールが適用されます。


シングルスマッチ

個々の対戦が引き分けに終わった場合、ベットは無効となります。


ゴルフ・スペシャル

勝利のスコア

72ホール(トーナメントの場合は90ホール)が終了した時点で決済され、それ以外の場合はベットは無効となります。


勝率

優勝者と2位との間のストローク数に基づきます(プレーオフに移行するトーナメントの料金も含まれる)。悪天候がトーナメントに影響を与えた場合、最低36ホールのトーナメントが行われれば、決済は成立します。


ホールインワン

指定されたトーナメントの指定されたラウンドでホールインワンが記録されることに関連する。悪天候がトーナメントに影響を与えた場合、最低36ホールのトーナメントが行われればベットは成立します。ホールインワンが記録されても、36ホールがプレイされていない場合は、「はい」のオプションである「ホールインワンを出す」が勝者となります。


メイク/ミスカット

ベットが成立するためには、トーナメントカットが適用されなければなりません。複数のカットシステムが導入されている大会の場合、最初の公式カットの次のラウンドでプレーするかしないかで決済が確定します。


メジャーに勝つ/勝てない

4大メジャーとは、USオープン、USマスターズ、USPGA、全英オープン選手権です。


エンハンスドウイン

トーナメントアウトライトベッティングを指します。

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グレイハウンドレース

当社の一般規則はすべて、馬とグレイハウンドの両方のレースに適用されます。例外は、以下の規則がグレイハウンドレースに特別に適用される規則に取って代わられる場合です。

出走しない指名グレイハウンドへのベットは無効となります。トラップ番号のみが選択された場合、リザーブが代用されます。

ベットは、スターティングプライス、ショープライス、またはアーリープライスがある場合、勝ちまたは各勝負で受け付けられます。

プレースオンリーベットは受け付けられず、誤って行われた場合は無効となります。

グレイハウンドがレースから除外された場合、除外される前にアーリープライスまたはショープライスで行われたベットは、スターティングプライス(SP)で清算されます。


リザーブ・グレイハウンド

グレイハウンドレースに賭ける際、2つの選択肢があります。トラップ番号で賭けるか、犬名で賭けるかのどちらかです。トラップ番号で賭けを行う場合、リザーブが出走するかどうかにかかわらず、お客様の賭けはトラップで決済されます。犬名でベットを置いた場合、その犬が不出走であれば、お客様のベットは無効となります。


ベットの受付け

公式のオフ時間以降に行われたベットは、勝敗に関わらず無効となる。


トートベット

グレイハウンドレースでは、トートベットは受け付けておりません。誤って受理されたベットは、スタート価格相当額で清算されます。


プレイスメントの条件

5~7頭立てのレースでは、1着と2着に1/4のオッズを付けます。
出走馬が8頭のレースでは、1着、2着、3着に1/5のオッズがつきます。
出走馬が4頭以下のレースでは、各道順のベットはすべて勝利になります。


グレイハウンドレースの予定日変更

無効となったレースに対して行われたベットは、同日中に再スケジュールされた場合、以下のように処理されます。
シングルベット(シングル予想とトライキャストを含む): 再配信されるレースが始まる前に払い戻しが要求されない限り、すべてのベットは成立します。
ショープライスおよびアーリープライス:無効となったレースで行われたベットは、再選考されたレースでS.P.に戻されます。
マルチベット:無効となったレースでマルチベットにより選択されたすべての馬は、再選考されたレースで有効となります。レースが再選されなかった場合、そのレースで選択されたすべての馬は、マルチベットでは非出走馬として扱われます。


グレイハウンドスペシャル

不出走の場合は、マッチベット、スペシャルベットは無効となります。


お気に入り

賭け金は、人気のある馬のスタート価格でのみ受け付けられます。無名の人気馬に対して誤って行われた賭け金のプレース部分は、勝利の賭け金として決済されます。

2つのセレクションが共同で人気を集めている場合、賭け金は均等に分配されます。3つ以上のセレクションが共同で人気を集めた場合、賭け金は比例配分されます。

しかしながら、ジョイントフェバリットまたはコフェバリット馬が、結果に関わらず、支持者が利益を得ることができないような価格で返された場合、無名の人気馬は、単勝および累積ベットにおいて非出走馬として扱われます。


デッドヒート

2つ以上のセレクションが同点となった場合、デッドヒートのルールでベットを解決することができます。

これは、賭け金の合計をデッドヒートのセレクション数で割り、ベストのオッズを掛けることで計算されます。事実上、デッドヒートの場合、ベットの一部が勝者、一部が敗者として扱われます。

例えば、2通りのデッドヒートで$10を5/1で賭けると、£10 / 2 = 5 * 5/1となり、$30のリターンとなります。

グレイハウンドスペシャルまたはデリバティブ/追加レースマーケット

レースに出走しない馬がいた場合、出走しない馬より前に行われたベットは無効となり、払い戻されます。カバーベット、フェイバリットなしの勝者、1着/2着、フェイバリット対アウトサイダー、インサイド対アウトサイド、およびオッズ対イーブン。


お気に入りの中からでない勝者

これは特定のグレイハウンドのいないベットであり、ベットを置いた時点の人気馬や、オフの時点で公式に返却された人気馬である必要はありません。そのグレイハウンドの着順は、決着と計算のために無視されます。


カバーベット

このベットは、あなたのセレクションが勝利した場合、「カバーベット」提供価格で支払われます。あなたのセレクションが入賞した場合、通常は2位かそれ以外の表示で決定されます。


お気に入り vs 大穴

お気に入りのグループと大穴としてグループに入った残りの犬との間で価格が提示されます。


内側 vs 外側

内枠(1,2,3)か外枠(4,5,6)のどちらかに賭けることです。


マッチベット

マッチベットは、指定されたセレクションの両方が出走する限り有効です。どちらかのセレクションが不出走となった場合、ベットは無効となり、払い戻されます。デッドヒートのルールが適用されます。


奇数 vs 偶数

偶数枠(2,4,6)か奇数枠(1,3,5)から勝ち馬が出ることに賭けることです。

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ハンドボール

アウトライト・ベッティング

アウトライト・ベッティングは、オールインで勝負するかしないか。


マッチ・ベッティング

特に明記されていない限り、すべてのベットは規定時間終了時の得点に基づいて行われ、延長戦が行われた場合は除かれます。すべてのマッチ・ベッティングマーケットは、特に明記されない限り、60分の予定プレー終了時の結果に基づいて行われます。ただし、すでに結果が確定しているゲームプロップスの場合は例外でベットは無効となります。

以下のマーケットは、決済のためにオーバータイム/シュートアウトを含みます:

予選突破とトロフィー獲得

延長戦は、後半に関わるすべてのマーケットには含みません。

なお、マーシールールを採用している競技では、試合中にマーシールールがコールされた場合、その時点の得点ですべてのベットが成立します。

試合会場が変更された場合、ホームチームの指定がある限り、既に行われたベットは有効となります。リストアップされた試合のホームチームとアウェイチームが、アウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームがまだ正式に指定されている限りベットは有効で、それ以外の場合は、ベットは無効となります。


延期または中止された試合

延期または中止された試合は、元の開始時刻から24時間以内に行われない限り、決済上、不戦敗として扱われます。


ハーフ・ベッティング

ベットが成立するには、指定されたハーフタイムが終了している必要があります。ただし、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除きます。また、延長戦は除きます。


ゲームプロップス

以下のマーケットを含むすべてのゲームプロップは、規定時間のみで決済され、オーバータイムが行われた場合は除外されます。
ハーフで最高得点をするチーム/ハーフでの最高得点/ゲーム合計奇数-偶数/チーム合計奇数‐偶数/勝率(代替含む)/ダブルリザルト(代替含む)/マーケット競争/Xゴール得点するチーム/両チームがXゴールを得点する/どちらかのチームがXゴールを得点する


インプレイ・ベッティング

ベットを成立させるには、ゲームが完全に終了している必要があります(特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除く)。すべてのインプレイゲームマーケットでは、以下の場合を除き、延長戦は除外されます。


トロフィー獲得

ウィンマッチ (OT/SOを含む) - レギュレーションタイムで試合が決定した場合、このマーケットはその時の結果で決済されます。

以下のマーケットを含むインプレイハーフベッティングでは、ベットが成立するには指定のハーフタイムが終了している必要があります(特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除く)。すべてのインプレイハーフベットは、延長戦が行われる場合は除外されます。

ハンディキャップ/総得点/結果/チーム合計/合計奇数-偶数/勝率/ハーフの最初のゴール/引き分け-ノーベット/ダブルチャンス/マーケットへのレース

以下のマーケットを含むインプレイ10分ベッティングでは、ベットが成立するためには指定された10分間が経過している必要があります(特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除く)。

ハンディキャップ/総得点/結果/チーム合計/合計奇数-偶数/最終得点/勝率/マーケットへのレース

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ホッケー(フィールド、リンク、インライン等のアイスホッケー以外)

アウトライト・ベッティングは、オールインで勝負するかしないか。 該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定すします。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

イベントが中断または延期された場合、同じ会場で36時間以内にイベントが完了する限り、ベットは有効です。イベントが別会場で開催された場合は、ベットは無効となり、賭け金は返却されます。

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。

ベットが成立するためには、ゲームが完全に終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合は除きます。

2ウェイマーケットにおいては、以下の記述がない限り、プッシュルールが適用される。シングルベットの掛け金は返却され、マルチプル/パレーの場合、セレクションはノンランナーとして扱われます。


ゲーム前のベット

ゲーム前の賭けは、特に断りのない限り、オーバータイムが行われた場合は除きます。


インプレイ・ゲームベット

特に断りのない限り、オーバータイムが行われた場合は除きます。


勝ち抜き戦 (2-Way)/予選突破/トロフィー獲得/勝利方法/シュートアウトの勝者/次のペナルティーシュートアウトのチーム

延長戦およびシュートアウトを含む。


オーバータイムで勝利

延長戦のみ含み、シュートアウトを行う場合は除きます。


オーバータイムを除くインプレイ・クォーターベット

ベットが成立するには、指定されたクオーターが終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除きます。


オーバータイムを除くインプレイ・ハーフベット

ベットが成立するには、指定されたハーフが終了している必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除きます。


オーバータイムを除くインプレイ・10ミニッツベット

ベットが成立するには、指定された10分間の試合時間が終了している必要があります。ただし、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除きます。

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競馬

イギリス・アイルランド競馬

競馬のデータは、British Horseracing Board Limitedからライセンスを受けています。

公式SPが返されない場合、価格が設定されない場合、すべてのベットは最後に通過したインダストリーショーで決済されます。インダストリーショーが提示されない場合、ベットはトートオッズで決済されます。

レース当日にサーフェイスが変更された場合(例:芝からオールウェザー、またはその逆)、ベットは成立します。


アンティポスト/未来の競馬

アンティポストの賭けは、出走の有無、エントリーの有無に関わらず受け付けられます。特に明記されていない限り、セレクションが参加しなかった場合、ステークスはアンティポストベットの損失となり、アンティポストベットの勝利からルール4(控除)が行われることはない。

同じ馬が2つ以上のレースに勝つと予想される場合、ダブル、トレブル、アキュムレーターは、特別に低いオッズが提供されます。

クラシックやその他のトライアルが開催される日は、Ante-postベッティングが中断され、新しい価格が発行される場合があります。

ジョッキークラブ規則121では、夜間の申告の段階で、馬と騎手の安全のために多くの馬が残っていた場合、スチュワードはレースの人数を減らす権限があると定めています。強制的に取り下げられた馬に対するアンタポストの賭けは無効となり、賭け金は返却されます。このような場合、ブックメーカーはルール4(控除)に従い、取り下げられた馬の取り下げ時の最終価格に応じて、レースの勝ち賭け金から適切な控除を行う権限を有する。

アンティポストベットは、受付時に適用される価格と場所の条件で決済されます。万が一、誤った価格や場所の条件が提示された場合、当社はベットが行われた時点の正しい価格や場所の条件でベットを決済する権利を有します。

イベント当日に行われた賭けが、そのイベントのセレクションと将来のイベントのセレクションを組み合わせたものであった場合、最初のセレクションが出走しなかった場合、残りのセレクションに対してオールイン、出走、不出走に基づく賭けが実行されます。


延期されたレース

レースが別の日に延期され、最終的な宣言が行われた場合、ベットは成立します。ただし、以下の場合は、競馬のシングルベットは無効となり、アキュムレイティブベットに含まれるセレクションは非出走馬として扱われます。
レースが中止された場合。
レースが公式に無効と宣言された場合。
ベットが行われた後にレースの条件が変更された場合(tattersallsルールの定義に従います)。
開催地が変更された場合。
走路が変更された場合(例:芝からダート、オールウェザー、またはその逆)。


各ベッティング

ベットは、双方向ベットが選択されない限り、勝ちと判定されます。各方法ベットは、選択された単位賭け金の2倍のベットです。このベットには、勝ちに対する賭け金(単位賭け金)と、イベントに関する広告の条件に従ってプレースされる選択に対する賭け金(単位賭け金)がそれぞれ1つずつ含まれます。一般的に、イギリス競馬の場合、各ウェイズベットの着順は以下の着順条件に従って決定されます。

ハンデキャップ 16頭以上 4着までのオッズの1/4
ハンデキャップ 12頭以上15頭以下 1/4オッズ 3着まで
8頭立て以上のレースでは、3着までにオッズの1/5が付きます。
出走頭数が5頭、6頭、7頭のレースは1/4のオッズで2着まで。
出走頭数が5頭以下のレースでは、賞金は勝利のために投資されます。

すべてのレースにおいて、出走者数はスターター・オーダーに基づく出走者数とする。賭け金が勝ちの賭け金を上回る場合は、ベットは受け付けられません。各方式のダブル、トレブル、アキュムレーターは、上記に従ってWin to WinとPlace to Placeで決済されます。


デッドヒート

2つのセレクションがデッドヒートした場合、賭け金の半分が失われ、残りの半分にオッズの全額が支払われます。2つ以上がデッドヒートした場合、賭け金はそれに応じて比例配分されます。


お気に入り/二番目お気に入り

賭け金は、1番人気と2番人気の馬のスタート価格でのみ受け付けられます。無名の人気馬に対して誤って行われた賭け金のプレースパートは、勝利の賭け金として清算されます。

2つのセレクションが共同で人気を集めた場合、賭け金は均等に分配されます。3つ以上のセレクションが共同人気でスタートした場合、賭け金は比例配分されます。しかしながら、ジョイントフェバリットまたはコフェバリット馬が、その結果に関わらず、支持者が利益を得ることができないような価格で返された場合、無名の人気馬は、単勝・複勝の両方において、非出走馬として扱われることになります。

スターターズオーダーが出る前に人気馬が取り下げられ、新しい市場が形成されるには遅すぎた場合、そのレースでの人気馬へのベットは無効となります。ジョイントフェイバリットまたはコフェイバリット馬が取り下げられた場合、そのセレクションに対する賭け金は無効となり、残りの賭け金は出走したセレクションに対して均等に分配されます。


フォアキャストベッティング

出走馬が3頭以上のレースはすべて予想を受け付け、コンピュータのストレート予想配当に従い、ストレート予想(1着、2着を正しい順番で選択)として精算されます。出走頭数が3頭未満の場合は、そのレースの予想はすべて無効となります。直線予想配当が発表されない場合、そのレースで実際に3頭以上が出走することを条件に、NSLの直線予想表に従って予想が行われます。

固定価格予想で、早期価格を取るか、直線予想で価格を表示することが可能な場合は、そのようにします。もし引き出しの結果、ルール4(控除)の合計が£0.10以上となった場合、固定価格予想はコンピュータ予想配当で決済されます。

プレイヤーが組み合わせ予想A、B、Cを選択し、6ベット賭ける場合、以下のように6つのストレート予想として決済される。:

AB BA
AC CA
BC CB

無名の人気馬を含む予想ベットは受け付けられません。

予想に不出走馬が含まれている場合、賭け金の合計は他のセレクションの勝利に充てられます。固定価格予想では、残りの選択馬はSPで決済されます。

1着の馬が単独でフィニッシュし、予想配当が支払われないレースでは、その馬を1着に指名した予想ベットはすべて、その馬の単勝としてSPで決着します。そのレースにおける他のすべての予想ベットは無効となります。

2頭以上の馬が1着または2着を死守した場合、各予想に対して別々の配当が発表され、支払われます。固定価格予想では、デッドヒートした馬の数に応じて賭け金を分割し、オッズの全額が支払われます。


トライキャストベッティング

固定価格トライキャストで、利用可能な場合は、3連単で早期価格またはショー価格を取ることができます。これは、8頭以上の出走馬のすべてのレースで利用可能です。引き出しの結果、ルール4(控除)の合計が£0.10以上となった場合、固定価格トライキャストはコンピュータトライキャストの配当金で決済されます。しかし、もしコンピュータートライキャスト配当が宣言されていない場合(例:ノンハンディキャップ)、固定価格トライキャストは、3番目に指名されたセレクションの着順に関係なく、最初の2つの指名セレクションをコンピューターストレート予想として決済されます。

トライキャストと固定価格トライキャストの両方に適用されます。1つのセレクションが不出走である場合、ベットはコンピューター予想配当のストレート予想として決済されます。不出走馬が2頭いる場合は、残りの1頭に対するSPシングルとしてベットが確定されます。

固定価格トライキャストで、利用可能な場合は、3連単で早期価格またはショー価格を取ることができます。これは、8頭以上の出走馬のすべてのレースで利用可能です。引き出しの結果、ルール4(控除)の合計が£0.10以上となった場合、固定価格トライキャストはコンピュータトライキャストの配当金で決済されます。しかし、もしコンピュータートライキャスト配当が宣言されていない場合(例:ノンハンディキャップ)、固定価格トリキャストは、3番目に指名されたセレクションの着順に関係なく、最初の2つの指名セレクションをコンピューターストレート予想として決済されます。

トライキャストと固定価格トリキャストの両方に適用されます。1つのセレクションが不出走である場合、ベットはコンピューター予想配当のストレート予想として決済されます。不出走馬が2頭いる場合は、残りの1頭に対するSPシングルとしてベットが確定されます。


ショー/ボード料金

馬が取り下げられた場合、市場が改革されない限り、取り下げ時以降のショー

/ボード料金は設定されません。


早朝料金/当日料金


最終申告の段階以降は、ノン・ランナー・ノーベットとなります。ルール4(控除)が適用されます。


リザーブ

リザーブ馬が出走するレースでは、リザーブ馬が出走する前にベットを行い、ベットが行われた時点でリザーブ馬の価格が上がっていなかった場合、そのようなベットは「リザーブランナーなし」の結果に対して決済されます。リザーブランナーなし」の結果に対して行われる各方法ベットは、リザーブを除く出走馬の数に基づいて行われます。リザーブに値段がついているが出走しないレースでは、規則4(控除)は適用されない。ただし、不出走が発生し、リザーブが出走する予定であったにもかかわらず、その後に不出走となった場合は例外でこの場合は規則4(控除)が適用されます。


前・後期競馬以外の出金について

スターターの指示に従う前に馬が取り下げられた場合、またはスターターがレースに参加しなかったと公式に判断した場合、取り下げられた馬の賭け金は返還され、勝ち馬の賭け金は規則4(控除)に従い控除されるものとされます。控除率は、取り下げられた馬の取り下げ時の価格を基に、以下の尺度で計算されます。:


ルール4(控除額)表

前払い以外の引出しの控除額表
1/9以下 - £0.90
2/11 から 2/17- £0.85
1/4 から 1/5 - £0.80
3/10から 2/7 - £0.75
2/5から 1/3 - £0.70
8/15から 4/9 - £0.65
8/13から 4/7 - £0.60
4/5から 4/6 - £0.55
20/21 から 5/6 - £0.50
EVS から 6/5 - £0.45
5/4 から 6/4 - £0.40
8/5 から 7/4 - £0.35
9/5 から 9/4 - £0.30
12/5 から 3/1 - £0.25
16/5 から4/1 - £0.20
9/2 から 11/2 - £0.15
6/1から 9/1 - £0.10
10/1から14/1 - £0.05p
14/1 以上- 控除なし

スターターズオーダーを受ける前に2頭以上の馬が取り下げられた場合、控除額の合計は£0.90を超えないものとする。

馬が取り下げられ、新しい市場が形成された場合、新しい市場以前にショー価格で行われたベットは、上記の控除の対象となる。市場が再構築された後、さらに馬が取り下げられた場合、元の市場のショープライスで行われたベットは、元の市場における取り下げられた馬の価格に基づいてさらに控除が行われます。新しいマーケットで行われるベットには、現在の価格に基づいた控除が適用されます。

上記の基準は、アーリープライスレースの非出走馬にも適用されます。また、ルール4(控除)に従った控除が適用されることを明確に告知しているその他のイベントにも適用されます。


再出走

スタート失敗などによりレースが再走した場合、「スターターの指示によるもの」は否定され、再走に参加しなかった馬の賭け金は払い戻される。残りの出走馬の払戻しについては、規則4(控除)に従うものとする。再出走に参加する出走馬の数によって、出走権が決定される


歩いている馬と無効レース

歩いている馬と無効レースもレースとしてカウントされますが、そのような馬は、決済上、非出走馬として扱われます。


ベストオッズギャランティード(BOG)ルール

購入価格よりもスタート価格(SP)の方が大きい場合、大きい方の価格でペイアウトします。4/1の価格で購入し、その馬が5/1のオッズで勝利した場合、5/1を支払います。3/1のオッズでその馬が勝った場合、4/1を支払います。

イギリスとアイルランドの競馬にのみ適用されます。

アーリープライス、ボードプライス、シングルおよびマルチプルに適用されます。

新規および既存のNetBetのお客様に適用されます。

このオファーには、アンティポスト/未来の競馬、トート/PMUプール・ベット、NetBetパッケージ・マルチプル、ブースト・オッズ、その他の「特別」なベットは含まれません。

ルール4が適用される場合、ルール4の控除が適用された後に該当する場合は、大きい方のオッズで配当が支払われます。


FPTP(ファーストパストザポスト)ルール

ファーストパストザポスト(FPTP) または「ダブルリザルト」コンセッションとは、最初にラインを通過した馬が、後に失格または格下げされた場合でも、当社が支払いを行うことを意味します。FPTPは、すべての英国およびアイルランド競馬において、すべてのシングルおよびマルチベットに対して提供されます。これは本日、レース勝利と各道路のマーケットにのみ適用されます。ステーキングの制限は適用されません。


FPTPが適用されない状況

馬が正しく計量できなかったために失格となった場合(間違った馬や騎手が計量できなかった場合を含む)。
間違ったコース取りで失格となった馬。
レース当日でない、その後の異議申し立てや修正。
無効とされたレース。
「アンティポスト」または「フューチャーレース」のベット。
PMUまたはトートのオッズを使用して行われた、または決済されたベット。
計量前の審判員による誤審の訂正。
その他のマーケットには、予想、トライキャスト、マッチベット、ディスタンスベット、スペシャルベットなどが含まれますが、これらに限定されるものではありません。


英国・アイルランド以外

海外の主要な競馬レースでは、業界のSPおよび予想・トリキャストが公表される場合があります。このような場合、価格が設定されておらず、トート(パリミュチュエル)が要求されない場合は、業界標準のSPと予想・トリキャストの配当に基づいてベットが確定されます。各方法でのベットには、通常のプレース条件が適用されます。

レース当日にサーフェイスが変更された場合(例:芝からオールウェザー、またはその逆)、ベットは成立します。

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アイスホッケー

ベットが成立するには、すべての試合が予定日(現地スタジアム時間)に開始される必要があります。試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されていれば、すでに行われたベットは有効です。

登録された試合のホームチームとアウェイチームの会場が変更し、指定したホームチームがアウェイチームの会場でその試合を行う場合、ベットは成立します。ただし、ホームチームを指定していない場合は、ベットは無効となります。


すべての種目/試合(特に明記されていない限り) - ゲーム前とインプレイのすべてのマーケット

すべてのベットは、特に明記がない限り、オーバータイム/シュートアウトが含まれます。

PK戦で試合が決着した場合は、1ゴールを勝利チームの得点と試合合計に加算し、決済が行われる。

ただし、オーバータイム/シュートアウトを除いたマーケットには適用されません。

2ウェイマーケットでは、プッシュルールが適用される。シングルベットの賭け金は返却され、マルチプル/パレーの場合、選択したものはノンランナーとして扱われます。

3ウェイマーケットとは、規定時間終了時の得点で決済されるマーケットです。ただし、ゲーム終了時刻は、オーバータイム/シュートアウトを含む3ウェイマーケットとなります。


チーム合計、奇数または偶数

チームが得点しなかった場合、ベットは偶数として決済されます。


試合に延長戦はあるのか

ベットが成立するためには、延長戦(該当する場合)が開始される必要があります。

以下のマーケットは、決済のためにオーバータイム/シュートアウトを除外します。
アジア・ハンディキャップ
アジア・ゴールライン
引き分け・ノーベット
パックライン (3ウェイ)
ゲーム合計 (3ウェイ)
ダブルチャンス (3ウェイ)
マネーライン (3ウェイ)
チーム合計 (3ウェイ)
レース・トゥ・マーケット
正確な合計/チーム・ゴール数
最初/最後に得点するチーム
レギュレーションで最後に得点するチーム
次のゴール得点
最も多くの期間の勝利者
ホーム&アウェイゴール数合計
期間ベッティング
インプレイ・10ミニッツマーケット


最高得点期間

最高得点期間

2回以上の複数の期間で同スコアとなった場合は、引き分けは勝利とします。


ピリオド・ベッティング

ベットが成立するには、関連の期間が終了している必要があります。ただし、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除きます。


インプレイの10ミニッツマーケット

所定の10分間の試合時間 (例:31分~40分の間にベットが成立する必要があります。ただし、既に結果が確定しているものは除きます。決済のため、51分~60分の試合時間には延長戦は含まれません。)

クラブ親善試合(規定試合のみ)、国際親善試合(規定試合のみ)として記載されている試合
全マーケットのゲーム前とインプレイ。

すべてのベットは、以下に明記されていない限り、規定時間終了時の得点に基づいて行われます。ただし、延長戦が行われた場合は除きます。


ゲーム合計、奇数または偶数

得点がない場合、すべてのベットは偶数として決済されます。


チーム合計、奇数または偶数

チームに得点がない場合、すべてのベットは偶数として決済されます。

以下のマーケットは、決済のためにオーバータイム/シュートアウトを含みます。
勝ち抜き戦(オーバータイム、シュートアウトを含む)
トロフィー獲得
予選突破
ゲーム終了時刻
ペナルティーシュートアウトの勝者
ペナルティ・シュートアウトの正しい得点
IIHF世界選手権、オリンピック

マッチアップベットの決済は、指定されたトーナメント終了時の公式最終ランキングの順位によって決定されます。もし、順位が同じであれば、ベットは無効となります。


トーナメント/チーム得点王

大会期間中、最も多くのゴールを決めた選手を勝者とする。オールイン、プレーの有無は問いません。デッドヒートのルールを適用する。


グループ予選突破

予選ラウンドを通過したチームを優勝とする。


プレイヤー統計

マーケットが提供される場合があります

国や大会に関係なく、選手の統計に関するベットはすべて、延長戦とPK戦の結果を除いた正規時間の結果に基づいて計算されます。

選手が試合に出場していない場合、その選手へのベットは無効となり、返却されます。


試合中の出場停止マーケット数

与えられた期間または試合において、2分間の出場停止が何回あるかを計算する場合、2分間の出場停止はそれぞれ1回と数えます。

ダブル・マイナー・ペナルティ(ダブル・マイナー) (2 +2 分間)は、それぞれ2分間の出場停止2回分とカウントされる。

ピリオド開始前に発生した全てのペナルティは、前のピリオドに適用されます。試合終了時に課されたペナルティも、前ピリオド(第3ピリオドまたは延長戦)に適用されます。

ゴールが決まったことにより発効しなかった遅延出場停止は、試合の公式記録への記載の有無にかかわらず、カウントされません。


ゴール得点者・マーケット(初得点/最終得点/すべて)

先制点/最終点の得点者の名前、または試合中の得点を予想してください。指定された試合に出場する選手にベットしてください。


フューチャーズ/アンティポスト

NHL レギュラーシーズン 得点/マッチアップ/勝利

ベットが成立するためには、チームが少なくともレギュラーシーズンのゲーム80回を完了してる必要があります。ただし、特定のマーケットの結果が既に確定している場合は除きます。


NHL カンファレンス優勝へ

スタンレーカップ決勝に進出したチームを優勝とする。


アウトライト/カンファレンス/ディビジョン・ベッティング

チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さに関係なく、すべてのベットは成立します。


シリーズ・ベッティング

ベットは、規定のゲーム数(運営団体による)が終了していない場合、または変更された場合は無効となります。

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モーターレーシング(カーレーシング)

F1/フォーミュラ1レース

すべてのレースベットは、スポーツの統括団体である国際自動車連盟(FIA)が発表する表彰台発表時の公式クラスで決済されます。


ドライバーズ/コンストラクターズ選手権

参加者は、ドライバーズ/コンストラクターズ選手権ランキングおよびFIAが定める規則に従って、F1シーズンを通してトップドライバーとなるように価格設定されます。各方面からの条件が適用される場合があります。


マッチ・ベッティング/グループベッティング

FIAの定めるところにより、2人のドライバーまたはコンストラクターを1つのグループにして、どちらが上位でフィニッシュするかという賭けを行うことができる。ベットするためには、最低16レースが行われなければならない。


グランプリ個人戦ベッティング

フォーメーションラップをスタートしたドライバーは全て出走とみなします。表彰台の順位は、ベッティングのための1位、2位、3位を決定するために使用されます。


資格取得マーケット

FIAが記録した公式予選タイムを用いて精算する。最速の予選通過者は、第3段階で記録されたタイムがカウントされる。何らかの理由で第3段階が実施されなかった場合は、FIAが定める公式グリッドで精算する。グリッドポジションのペナルティおよびその後の失格は、決済の目的では適用されない。

ただし、予選タイムペナルティ(FIAが定める)は適用される。ベットが成立するためには、ドライバーは予選の第1段階を開始しなければならない。予選第1セッションおよび第2セッションで最速を記録したドライバーは、ベットを有効にするために予選の指定された段階を開始しなければならない。


レース開始

あらゆるレースのスタートは、フォーメーションラップの開始の合図と定義されます。


クラス分けされたドライバー数/グループ完走数/クラス分けされる数/完走しない数/2台ともクラス分けされる数

優勝者の完走周回数の90%以上(小数点以下切り捨て)を完走したドライバーは、表彰式時のFIA公式分類に準じて完走者とみなされます。


ポイントフィニッシュ/表彰台フィニッシュ

決済の結果は、表彰台のプレゼンテーションの時点となります。その後の失格や不服申立てはベット数に影響しません。


最高位/レースマッチアップ

両ドライバーが完走できなかった場合は、より多くの周回をこなしたドライバーが勝者とみなされます。両ドライバーが同じラップでリタイアした場合は、表彰式時の公式順位でベットを決めます。


フィニッシングポジションマーケット

両ドライバーが完走できなかった場合は、より多くの周回をこなしたドライバーが勝者とみなされる。両ドライバーが同じラップでリタイアした場合は、表彰式時の公式順位でベットを決めます。


レースマッチベッティング

ベットは、表彰台のプレゼンテーション時の正式な分類で決まります。


ウイニングカー

全車両を出走とみなします。表彰台の順位は、ベッティングのための1位、2位、3位を決定します。


勝率/予選勝率

ベットは、表彰台のプレゼンテーション時のFIA公式結果で決まります。


最速のラップ

決勝レースの表彰台発表時のFIA公式成績を使用します。


レース中にセーフティーカーは入るのか?

セーフティカー期間とは、特定のレース中にセーフティカーが先導車の前を走行する必要があることを指します。セーフティカーが導入された状態でレースが開始された場合、セーフティカーに関するベットは全て「Yes」で清算されます。
セーフティカーが先導車の前に出る前にレースが終了した場合、このマーケットはYesとなります。バーチャルセーフティカーの期間はカウントされません。


レース中のバーチャルセーフティカー

バーチャルセーフティカー期間とは、レースを続けるためにコースを安全にするために、全車両を設定された制限速度まで減速させる必要があると定義される。通常のセーフティカーとは異なり、実際の車両が先導するのではなく、ドライバーはコース上に表示されるVSCメッセージを見て、必要な速度まで減速する。
バーチャルセーフティカーの状態でレースが開始または終了した場合、市場はイエスとして決済される。通常のセーフティカー期間は、この市場の目的のためにカウントされません。


レースグループベッティング

優勝者は、表彰台の授与時に最高位を獲得したドライバーとします。グループ内の全ドライバーがクラス分けに失敗した場合、最も多く周回したドライバーを勝者とする。グループ内のすべてのドライバーが分類されなかった場合、2人以上のドライバーが同じラップでリタイアした場合は、デッドヒートのルールが適用されます。ドライバーはベッティングの目的でのみグループ分けされる。ノン・ランナーのノーベットには、規則4(減点)に従った減点が適用される。ベットは、表彰台のプレゼンテーション時のFIAの公式結果で決定されます。


最初にリタイアしたドライバー/マシン(フォーメーションラップカウント)

ドライバーはフォーメーションラップの1周目からスタートしなければならない。ベット精算は、リタイアした車両がどのラップナンバーでリタイアしたかによって決定される。同じラップに複数のマシンがリタイアした場合は、デッドヒートのルールが適用される。


ファーストコンストラクターリタイアメント(フォーメーションラップ数)

ベットは最初のフォーメーションラップが開始された時点でアクションが発生します。勝者は最初にリタイアしたマシンのコンストラクターとなる。同じラップに複数のマシンがリタイアした場合、デッドヒートルールが適用される。


ファーストラップのマーケット

ベットは、元のレースのスタートから1周目が完了した時点で決済される。ただし、オリジナルのレースで最初のラップが完全に終了していない場合は、公式の再スタートは無視される。この場合、ベットは最初のラップが完全に終了した時点で決済される。


1周目終了時点の首位

1周のレース(フォーメーションラップは含まれない)を終え、スタート/フィニッシュラインを通過した時点で、レースをリードしているドライバーを勝者とします。1周が完全に終了していない場合は、すべてのベットは無効となります。


指定された周回数後のリーダー

FIAの定めるレースラップ表に基づき、指定された周回数のレースが終了し、スタート/フィニッシュラインを通過したドライバーを勝者とみなし、決済を行います。指定された周回数が完全に終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


ナスカー / ブッシュレーシング

アウトライトレースベッティング

フィールドには、リストにないドライバーも含まれる。レースに参加できないドライバーは、ノーアクション/ボイドとみなされます。レースは、アクションがあるために予定オフ時間の1週間以内に実行する必要があります。レースの公式NASCAR勝者は、賭けの目的のためにレースの勝者とします(これは、任意の理由のために早期に停止されたすべてのレースを含む)。


レースドライバーマッチアップ

すべての対戦は、NASCARの公式結果に従って決定さ れます。一方のドライバーがレースを完走できなかった場合、もう一方のドライバーが勝者となる。両ドライバーが完走できなかった場合、完走した周回数で結果を決定する。両ドライバーが同じ周回で完走できなかった場合は、管理当局が指定する公式順位で結果を決定します。

ベットを行うには、指名された両ドライバーがレースをスタートする必要があります。レース開始前にドライバーが交代した場合、すべてのマッチアップは無効となります。

レース中にドライバーが交代した場合、ベットはその交代したドライバーに対して行われます。


レース予想

レース予想は、NASCARの公式リザルトで決まります。


カートとインディレース

アウトライトレースベッティング

フィールドには、リストにないドライバーも含まれる。レースへの参加資格を持たないドライバーは、ノーアクション/ボイドとみなされます。レースは、アクション/ベットがカウントされるために予定オフ時間の1週間以内に実行する必要があります。レースの公式裁定機関によって判断された勝者が、ベッティング/賭け金目的のレースの勝者となる。これには、いかなる理由であれ、途中で中止されたすべてのレースが含まれます。


ツーリングカー

すべてのレースベットは、表彰台のプレゼンテーションの際に、関連する運営団体による公式分類で決済されます。これは、その後の問い合わせに影響されることはありません。特定のマーケットでのベット決済については、上記のF1ルールを参照してください。


ドライバー選手権

各参加者は、ドライバー選手権順位および運営組織が定める規則に従って、該当するツーリングカーシーズンのトップドライバーであることが価格設定されています。


個人戦ベッティング

ウォームアップラップをスタートしたドライバーは、すべて出走とみなす。表彰台の順位は、ベッティングのための1位、2位、3位を決定するために使用されます。


A1

すべてのレースベットは、スポーツ統括団体であるA1GP機構が表彰台発表時に発表する公式分類で決済されます。これは、その後の問い合わせに影響されることはありません。特定のマーケットでのベット決済については、上記のF1ルールを参照してください。


ラリー

すべてのレースベットは、公式レース主催者が定義する公式クラスで決済され、その後の問い合わせには影響しません。


オートバイ

すべての結果について、レース直後の公式表彰台の結果が最終となります。その後の変更、失格はベッティングの対象とはなりません。


個人戦ベッティング

ウォームアップラップ開始時に所定の位置にいるライダーはすべて参加者としてカウントされます。


マッチ・ベッティング

ベットを成立させるには、両方がスタートする必要があります。両者が同じラップで完走できなかった場合、ベットは無効となります。最も多く周回したライダーが勝者となります。


ファーストラップベッティング

ベットは、元のレースの最初のラップが完了した時点で決済されます。最初のラップが完全に終了していない場合を除き、公式の再スタートは無視さ れます。この場合、ベットは最初のラップが完全に終了した時点で決済されます。


グループベッティング

ベットが成立するためには、指名されたすべてのライダーがスタートしなければならず、そうでない場合はすべてのベットが無効となります。

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ネットボール

ゲームベッティング

試合開催地が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。 ベットが成立するためには、ゲームが完全に完了する必要があります。ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除きます。 2ウェイマーケットにおいては、以下に明記されていない限り、プッシュ/ボイドのルールが適用される。シングルベットの掛け金は返却され、マルチプル/パレーの場合、選択したものは非出走馬として扱われます。


ゲーム前のベット

ゲーム前のベットは、特に明記が限り、オーバータイムが行われた場合は除外されます。


インプレイ・ゲーム・ベット

特に明記がない限り、オーバータイムは除外されます。


インプレイ・クォーター/ハーフ・ベット

オーバータイムは除外されます。 ベットを成立させるには指定されたクォーター/ハーフを終了する必要があります。ただし、ベットの決済がすでに確定している場合を除きます。

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オリンピック

表彰台/メダルに関するベッティングは、公式の表彰台の着順に従って行われます。
その後の失格はベッティングの対象とはならない。

スポーツ別のベッティングルールについては、そのスポーツの標準的なスポーツベッティングルールが適用されます。

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ポーカー

アウトライトベッティング

ノンランナー・ノーベット。マーケットにはルール4(控除)が適用される場合があります。

その他のベットは、公式のトーナメント結果がある場合、その結果に従って決済されます。



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ビリヤード

アウトライト・ベッティング

トーナメントの参加者全員が完全優勝するように価格を設定します。ノンランナー・ノーベット。 アウトライトマーケットにはルール4(控除)が適用される場合があります。


マッチ・ベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進むプレーヤー、または団体戦で勝利(ポイント)を獲得したプレーヤーが、決済上の勝者となります。


ハンディキャップ/合計ラックベッティング

試合中のラック数が規定の数に達しない場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、結果が既に確定している場合を除きます。



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ラグビーリーグ

特に断りのない限り、ラグビーのベットは80分間のプレーで決まります。80分のプレーには、ストッピンクタイムも含まれます。


対戦相手が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。


試合会場が変更された場合、ホームチームが指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になっている場合、元のリストに基づいたベットは無効となります。


放棄された試合

結果が既に確定しているマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。


アウトライト・ベッティング

特に明記されていない限り、レギュラーシーズンのみ。予定された試合のプログラムが終了した時点でのチームの順位が、プレーオフやその後の各リーグによる照会(および減点の可能性)を考慮することなく、順位を決定するものとします。


順位を最下位で終了する

レギュラーシーズン終了後、規定のリーグで最下位になったチームに決定する。


降格する

マーケットが提供されている場合、決済は指定されたリーグのルールに基づいて行われます。


マッチ・ベッティング


ハンディキャップベッティング/オルタネイティブハンディキャップベッティング(インプレイを含む)

2Wayマーケットにおいて、同点の場合はベットは無効となります。


合計点数 2Way/ オルタナティブ合計点数 2Way/Team 合計点数 2Way

総得点が同じ場合は、ベットは無効となります。


試合とチームの合計/代替の合計(インプレーを含む)

2Wayマーケットにおいて、スコアが総獲得ポイントと同レベルの場合、ベットは無効となります。


ドローノーベット

ゲームが引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして処理されます。


前半/後半 ドローノーベット

指定された試合の前半と後半が引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして処理されます。


ネクストトライ・ツーウェイ

次のトライがない場合、ベットは無効となります。


総トライ数/チーム 総トライ数/最多トライ数 市場(代替を含む)

2ウェイマーケットで、スコアがクォートと同じになった場合、ベットは無効となります。これらの市場では、トライにはペナルティトライが含まれます。


ファーストスコアリングプレー/チームファーストスコアリングプレー後半/ファースト(後半)得点/チームファースト得点/チームファーストトライ/前半最後の得点/試合最後の得点/チームラスト得点/チームラストトライ/ファーストトライの時間/チームタイム

これらのすべてのマーケットにおいて、トライにはペナルティトライが含まれます。すべてのスコアリングプレーのマーケットで、コンバージョンはカウントされません。


先に得点したチームが勝利

延長戦が行われた場合は、延長戦も含みます。


ダブルリザルト

指定された試合の結果をハーフタイムとフルタイムで予測します。


勝率(正確な勝率と代替案を含む)

決済のため、フルタイムでの勝率を使用します(タイ・オプションも可能です)。


市場競争

指定された総得点に先に到達するチームを予想する(どちらも選択不可)。


ハーフ・ベッティング

前半のマーケットは、前半の終了時に決済されます。後半戦のマーケットは、規定時間の終了時に決済され、延長戦が行われた場合は除外されます。


その他のマーケット


インプレイ中継延長戦で勝利/予選突破/トロフィー獲得

オファーがあれば、延長戦の全時間を含むすべてのマーケットが決済されます。


インプレイ・ライブ・ハーフベッティング

インプレイハーフ・ベッティングでは、ベットを成立させるためには指定されたハーフタイムが終了していなければなりません(ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除きます)。インプレイハーフベッティングでは、延長戦は行われません。また、2ウェイハーフのマーケットが引き分けに終わった場合、ベットは無効

/プッシュ/リターンとして処理されます。


チーム総トライ数

ペナルティートライはカウントされます。ベットは規定時間内にのみ成立します。


両ハーフ優勝チーム/両ハーフ優勝チーム/どちらか一方に優勝するチーム

ベットが成立するには、両ハーフが完了している必要があります。


どちらかのチームが3回トライをする

いずれかのチームが試合中に3トライを取り、その間に相手がトライを取らなければならない。ペナルティトライはカウントされます。


その他、トーナメントのスケジュールが不完全であるために影響を受ける市場は無効となる。ただし、すでに決定しているマーケットについては例外とする。


ランス・トッド・トロフィー

ラグビーリーグチャレンジカップ決勝戦に適用される。試合終了時にマン・オブ・ザ・マッチを決定し、ランス・トッド・トロフィーを授与する。試合に参加する各選手に対して、価格が提示されます。


ラグビーリーグ9部

特に明記されていない限り、ラグビーリーグ9部の試合ベットは特定のトーナメントのレギュレーションプレーで行われ、延長戦が行われる場合は除外されます。



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ラグビーユニオン


一般的なルール

特に断りのない限り、すべてのラグビー賭博は80分間のプレーで決着します。80分のプレーには、ストッピンクタイムも含まれます。


ラグビー7sとテンの試合のベットは、特に明記されていない限り、特定のトーナメントの規定プレーで行われ、延長戦が行われる場合は除きます。


対戦相手が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。


放棄された試合

結果が既に確定しているマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。


マッチ・ベッティング


ハンディキャップベッティング/代替/追加ハンディキャップベッティング(インプレイを含む)/試合とチームの合計/代替の合計(インプレイを含む)。
2ウェイマーケットには、無効/プッシュ/リターンルールが適用されます。
3ウェイマーケットで同点の場合、1つのオプションが勝者として計算されます。


奇数・偶数およびチーム合計のポイント 奇数・偶数

ゼロは決済のためのイーブンとしてカウントされます。


ドローノーベット

ゲームが引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして処理されます。


前半/後半 ドローノーベット

指定された試合の前半と後半が引き分けになった場合、ベットは無効、プッシュ、リターンとして決済されます。


ネクストトライ・ツーウェイ

次のトライがない場合、ベットは無効となります。


総トライ数/チーム総トライ数/最多トライ数マーケット(交代メンバーを含む)

2Wayマーケットでスコアが同じになった場合、ベットは無効となります。これらのマーケットにはペナルティトライが含まれます。


チーム合計 奇数・偶数 2ウェイ

ゼロは決済のための偶数としてカウントされます。


最初の得点プレー/チーム最初の得点プレー/最初の得点プレー後半/最初の得点(後半)/最初に得点するチーム/最初のトライ/前半最後の得点プレー/試合の最後の得点プレー/最後に得点するチーム/最後にトライをするチーム

これらのすべてのマーケットにおいて、トライはペナルティトライを含む。すべてのスコアリングプレーのマーケットで、コンバージョンはカウントされません。


得点 先制トライ/前半結果

最初のトライをするチームと、前半の結果を予想してください。トライを決めた選手がいない場合の価格が提示されることもあります。このマーケットでは、トライにはペナルティトライも含まれます。


先制点を取ったチームと試合結果

先に得点するチームと試合結果を予想してください(延長戦がある場合は除く)。


ハイエストスコアリングハーフ/ハイエストスコアリングハーフのあるチーム

後半戦の合計には、延長戦が行われた場合は除きます。引き分けも選択肢の一つです。


ダブルリザルト

指定された試合の結果をハーフタイムとフルタイムで予測する。


勝率(正確な勝率と代替案を含む)

決済のため、フルタイムでの勝率を使用します(タイ・オプションも可能です)。


マーケットへの競争

指定された総得点に先に到達するチームを予想する(どちらも選択不可)。


ハーフ・ベッティング

前半のマーケットは、前半の終了時に決済されます。後半戦のマーケットは、規定時間の終了時に決済され、延長戦が行われた場合は除外されます。ベットのアクションを起こすには、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、該当するハーフタイムが終了していなければなりません。


試合結果(4WAY)/延長戦での勝利/トロフィー獲得/予選突破/延長戦に突入する試合

決済に延長戦/サドンデス、キックの競技が行われる場合は、その競技も含まれます。


インプレイハーフベッティング

インプレイハーフベッティングでは、ベットを成立させるためには指定されたハーフタイムが終了している必要があります(特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除きます)。インプレイハーフベットは、延長戦が行われる場合は除外されます。


先制/逆転トライを決めたチーム

市場には、ノートライ・スコア・オプションが含まれています。


先攻/後攻チーム

延長戦が行われた場合は、延長戦も含む。


両ハーフ優勝チーム/両ハーフ優勝チーム/どちらか一方に優勝するチーム

ベットを成立させるためには、両方のハーフを完了させる必要があります。


ファースト/ラスト/エニタイムトライスコアーマーケット

試合に参加しない選手に対するベットは無効となり、払い戻されます。


最初のトライスコアラー

もし、あなたのプレーヤーがトライが取られた後にフィールドに出た場合、あなたのベットは無効または返金されます。最初のトライが与えられる前に、あなたのプレーヤーがフィールドに出た場合、あなたのベットは成立します。ペナルティトライはこのマーケットに含まれません。最初のトライがペナルティトライの場合、2つ目のトライの得点者が勝者とみなされ、決済

/計算が行われます。


最後のトライスコアラー

ベットは、最後のトライスコアーのために、試合に参加したプレーヤーに対して行われます。最後のトライがペナルティトライの場合、ベットは前のトライスコアラーで決まります。


エニタイムトライスコアラー(2人以上、3人以上含む)

ベットは、その試合に参加しているすべてのプレーヤーに対して成立します。試合が終了していないプレーヤーへのベットは、結果が既に決定している場合(例:トライを獲得している)を除き、無効または返送されます。


アウトライト・ベッティング

特に明記されていない限り、レギュラーシーズンのみ。予定された試合のプログラムが終了した時点でのチームの順位が、プレーオフやその後の各リーグによる照会(および減点の可能性)を考慮することなく、順位を決定するものとします。


順位を最下位で終了する

レギュラーシーズン終了後、規定のリーグで最下位になったチームに決定する。


降格する

マーケットが提供されている場合、決済は指定されたリーグのルールに基づいて行われます。


シーズンベッティング


トップトライスコアラー

レギュラーシーズンのみで設定されます(プレーオフはカウントしない)。


順位を最下位で終了する

最下位に終わったチームに設定されます(降格の有無は問わない)。
その他、トーナメントのスケジュールが不完全であるために影響を受ける市場は無効となります。ただし、すでに決定しているマーケットについては例外とします。


ラグビー特集

2つ以上のチームが同じステージに到達した場合、デッドヒートのルールが適用されます。
合計/試合/チームトライ」に関連する市場では、ペナルティトライは、決済の目的のためにカウントされます。
2つのチームがリーグ/グループの頂点に立つ場合、公式競技規則が勝者を決定します。
トーナメントのスケジュールが不完全であるために影響を受ける他の市場は、無効となります。ただし、すでに決定しているマーケットについては例外とします。



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スヌーカー


アウトライト・ベッティング


ノンランナー・ノーベット

ただし、予選に参加したが本戦に出場できなかったプレイヤーにベットした場合は、例外とします。このようなベットは、決済上、敗者とみなされます。トーナメントのすべての参加者は、そのトーナメントを完全に勝ち抜くための価格を設定されます。
アウトライトマーケットにはルール4(控除)が適用される場合があります。


マッチ・ベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進んだプレイヤーまたは勝利したプレイヤーを決済上の勝者とします。


最初のルールに則ったポットの色/ポットへの最初のボール/ポットへの最後のボール(フリーボールを除く)

リラックの場合、カラー/ボールがポットされていれば、元のフレームが決済のためにカウントされます。ベッティングにはファウルショットは含まれません。


第1フレーム 選手総得点 奇数/偶数

決済の関係上、0は偶数としてカウントされます。


最初の4フレーム後のリーダー/最初の4フレーム後のスコア

ベットが成立するためには、最初の4フレームが完了している必要があります。


試合中のハイエストブレーク

リラックの場合、正式にカウントされた枠の中で最も高いブレークがあった場合のみ、決済が決定されます。デッドヒートのルールが適用されます。試合の法定コマ数が未達成、変更、またはベッティングのために提供されたコマ数と異なる場合、ベットは無効となります。


マッチトータルフレーム 奇数/偶数

試合の法定コマ数が終了していない場合、変更された場合、またはベッティングのために提供されたコマ数と異なる場合は、ベットが無効となります。


セッションベッティング(プレマッチ・インプレイ)

全てのセッションベッティングは、各マーケットで指定されたフレーム数(例:フレーム1-4、5-9、10-13、14-19など)を指し、指定されたフレームバンドに関連する結果で決済されます。ベットを成立させるには、指定されたミニセッションの最初のフレームがプレイされる必要があります。
試合が途中で終了した場合、ベットは成立します(例:プレイヤーが10-2で勝った場合、10-13フレームに対するベットは、10-12フレームの結果に基づいて決済されます)。
以下のミニセッションマーケットでは、棄権、リタイア、失格の場合、ベットは無効となります。ただし、そのマーケットの結果を無条件に決定することなく、フレームや試合が自然に終了する可能性がある場合はこの限りではありません。


トーナメントでのハイエストブレイク

デッドヒート規定が適用されます。


147 試合中の休憩/合計 50 回以上休憩

試合が開始されたが終了しなかった場合、その試合の結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


フレーム1で50以上のブレイク/フレーム1で100ブレイク

第1枠が終了しない場合、ベットは無効となります。ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合は除きます。


3,4,5フレームまでのレース

ベットが立つためには、それぞれのフレームが完了している必要があります。


個人最高記録(試合/大会)

ベットを成立させるためには、最低でも1フレーム/1マッチを完了させる必要があります。


試合中のフレーム数

もし、試合の法定フレーム数が終了しなかった場合、本マーケットの結果を無条件に決定することなく、試合が自然に終了することが考えられる場合を除き、ベットは無効となります。


マッチベッティングの改訂

セッション間でマッチベッティングの修正が行われた場合、ベットを成立させるには次のセッションの1フレームが終了している必要があります。


勝者の国籍

ベットは出金に関係なく有効です。


敗退になるステージ

ベットが成立するためには、プレイヤーはトーナメントで1ショットプレーする必要があります。


インプレイ


枠内/次枠の最初のルールに則ったポットのカラー 枠内/次枠の最初の最初のルールに則ったポットの (フリーボールは除く)

リラックの場合、カラーがポットされていれば、元のフレームが決済のためにカウントされます。ベッティングにはファウルショットは含まれません。


最初のボールをポットするプレーヤー/次のフレームで最初のボールをポットするプレーヤー

リラックの場合、ボールがポットされていれば、元のフレームが精算のためにカウントされます。ベッティングにはファウルショットは含まれません。


ネクストフレームのマーケット

指定された枠がプレイされない場合、ベットは無効となります。


次フレーム/次フレームハンディキャップ(ポイント)/現枠勝者/次フレーム勝者マージン

フレームが開始されたが完了しなかった場合、全てのベットは無効となる。リラックの場合、ベットは無効となります。


次フレーム総得点/次フレーム最高ブレーク率

フレームが開始されたが完了しなかった場合、結果が既に決定している場合を除き、全てのベットは無効となります。リラックの場合、ベットは無効となります。


インプレイ・ミニセッション


勝者

指定されたミニセッションの結果を予測します。


ハンディキャップ

指定したミニセッションのハンディキャップ適用後の結果を予測します。


スコア

指定されたミニセッションの後の試合のスコアを予測します。


ゲーム前

試合が途中で中止された場合、試合の進行が結果に影響を及ぼさなかったと仮定してベットは成立し、24時間以内に試合が再開された場合、ベットは無効となります。


すべてのマーケットは、最終ヒート(リーグ戦)または表彰台(個人戦/グランプリ大会)終了後の結果に基づいて決定されます。


その後の不服申し立て、失格、減点はカウントされません。



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スカッシュ


マッチ・ベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、試合開始後にプレイヤーが失格とならない限り、全てのベットは無効となり、その場合、次のラウンドに進んだプレイヤー

/チームが勝者となります。


ハンディキャップベッティング/マッチトータルズ

リタイアや失格の場合、結果が確定している場合を除き、ベットは無効となります。法定試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。


インプレイ


ポイントベッティング

プレイヤーが指定されたポイントを獲得するために提供されます。ゲームや試合の終了により、そのポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。指名されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


現在の試合と次の試合 奇数または偶数

ゲームが開始され、終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


選手総得点/試合総得点

リタイアまたは失格の場合、結果が既に決定しているか、またはそのセットやマッチが無条件でそのマーケットの結果を決定することなく自然に終了することが考えられる場合を除き、ベットは無効となります。


現在と次の試合の勝者/現在と次の試合の勝率、総得点/現在と次の試合のレース(複数)

ゲームが開始されたが終了しなかった場合、結果が既に決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。


正試合スコア/選手総得点/試合総得点/現在および次試合の勝者/現在および次試合の総得点/現在および次試合のレース(複数)/現在および次試合の勝率

規定のゲーム数が行われる必要があります。規定のゲーム数が変更された場合、またはベッティングのために提供されたゲーム数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。



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卓球

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定する。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

試合開始前に出場選手が変更された場合、ベットは全て無効となります。試合が開始されたが終了しなかった場合、ベットは全て無効となります。ただし、特定のマーケットの結果が既に決定している場合、または特定のマーケットの結果を無条件に決定することなくゲームや試合が自然に終了することが考えられない場合は、ベットは無効となります。


インプレイ

試合のマーケット(現在と次)

ベットを成立させるには、特定の試合の結果が既に決定している場合を除き、指定された試合が終了していることが必要です。


市場競争

ベットは、該当するゲームにおいて最初に指定されたポイント数に到達したプレイヤーによって決済されます。どちらのプレイヤーもポイントに達しない場合(棄権)、そのマーケットでのベットは無効となります。関連するゲームが行われない場合、そのゲームのすべてのレースのマーケットは無効となります。


ポイントベッティング

ベットは、指定されたポイントを獲得するプレイヤーに対して行われます。ゲームや試合の終了によりポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


トータルポイントベッティングマーケット

規定の試合数に基づいて行われます。規定の試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。


インプレイハンディキャップベッティング

マーケットは、規定のゲーム数に基づいて行われます。規定の試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。



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テニス

以下の場合、すべてのベットは成立します。
試合の日程や曜日が変更になった場合。
会場が変更になった場合。
インドアコートからアウトドアコートへの変更、またはその逆。
サーフェスの変更(試合前または試合中のいずれか)。

インプレイを含むマッチベッティング

試合が開始され、終了しなかった場合、全てのベットは無効となる。ただし、試合開始後にプレイヤーが失格となった場合は、次のラウンドに進んだプレイヤーまたはチームが勝者となり、ベットは無効となります。

遅延、未プレー、または延期された試合は、その試合またはイベント/競技がキャンセルされた場合のみ、不戦敗として扱われ、決済のためにキャンセル/返却されるものとします。


アウトライト・ベッティング/フェイバリット・ベッティングなし/クォーター・ベッティング/ハーフ・ベッティング

ノン・ランナー・ノーベット。マーケットには規則4(控除)が適用される場合がある。


ウイニングクォーター/ウイニングハーフ

優勝者が出るトーナメントのクオーターを挙げてください(1位/2位/3位/4位)。勝者の出身地であるトーナメントのハーフ(トップ/ボトム)を指定する。

ベットを成立させるためには、指定されたトーナメントを全て終了させる必要があります。


ファイナリストの名前/最終予想/決勝進出

ノン・ランナー・ノーベット。ベットを成立させるためには、指定されたトーナメントが全て終了している必要がある。


トーナメントマッチベッティング

ベットが成立するためには、指定された対戦の両プレイヤーがトーナメントで1ポイントずつプレイする必要があります。トーナメントで同じラウンドに進んだ場合、ベットは無効となる。


セットベッティング

定められたセット数が終了していない場合、または変更された場合はベットは無効となります。


ファーストセットの勝者

第1セットが完了しない場合、ベットは無効となります。


第1セットタイブレーク

ただし、タイブレークが開始された場合は、ベットは "Yes "として計算されます。


試合中のタイブレーク

試合が開始されたが終了しなかった場合、タイブレークが既に発生しているか、タイブレークが発生し得ない場合を除き、全てのベットは無効となります。


ダブルリザルト

指定された選手が第1セットに勝利または敗北し、その後試合に勝利または敗北することに価格が提供される場合があります。試合が開始され、終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。


合計セット

2-Wayと3-Wayの両方が提供される場合があります。3-Wayにはオプションとして「Exactly」がある。法定セット数が完了しなかったり、変更された場合、ベットは無効となる。


最多エース記録

失格やリタイアの場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットは、公式のトーナメント統計から決済されます。


ファーストサービスゲーム

最初のサービスゲームでのキープまたはブレークに賭ける2Wayマーケットです。ベットを成立させるためには、最初のサービスゲームが完全に終了している必要があります。


ファーストブレイクオブサーブ

試合で最初にブレークサーブをしたプレイヤーを指名してください。試合中にブレークサーブがなかった場合、ベットはプッシュ/ボイドとして決済されます。


インプレイを含むセット数

失格やリタイアの場合、最終セットが始まっているか、ベットの決済が既に決定している場合を除き、全てのベットは無効となります。


インプレイを含むトータルゲーム/ハンディキャップゲームに基づくマーケット

この一般規則は、個人セットゲーム、マッチゲーム、プレイヤーゲーム、ハンディキャップベッティング(勝利したゲームに基づく)に適用されます。没収されたポイント/ゲームの場合、これらは最終的な決済のためにカウントされます。

このようなすべての市場において、タイブレークまたはマッチのタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。

ハンディキャップ、トータルゲームインマッチ、プレイヤーゲーム市場は、法定セット数に基づいて行われます(関連するセットベッティングを参照)。法定セット数が変更された場合、またはベッティングのために提供されたセット数と異なる場合、すべてのベットは無効となります。

試合終了後、各プレイヤーの勝ちゲーム数が合計され、ハンディキャップが適用され、ハンディキャップ勝者が決定されます。


勝者の国籍

スポーツの運営団体によって表示された国籍。ベットは引出しに関係なく有効です。


ファステストサーブの大会

ベットを成立させるためには、プレーヤーは1つのボールを出さなければならない。ベットはトーナメントの正式な結果で決まります。


エース/ダブルフォルトの数

失格やリタイアの場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットは、公式のトーナメント統計から決済されます。


大会期間中に何セット落とすか?

退場/試合に出なかった場合(没収試合)、ベストオブ3は2セット、ベストオブ5は3セットの負けとして計算されます。


選手が脱落するステージ

ベットが成立するためには、プレイヤーはトーナメントで1ポイントプレーする必要があります。


マッチタイブレーク

一部の大会では、1セットになった試合はすべてマッチタイブレークで決定されます。

もし試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークが第3セットとみなされます。セットベッティングは、マッチタイブレークの勝者に2-1で決着します。

第3セットの正しいスコアやゲーム数に対して誤って行われたベットは無効となります。


インターナショナルプレミアテニスリーグ


マッチ・タイ・ベッティング

決済は正式な結果に基づいて行われます。


シングルセットマッチベッティング

特にマッチタイの最終シングルセットマッチでは、最初に6ゲームに到達したプレイヤー(およびその時点のスコア)に基づいてマーケットが決済され、そのセットで行われた後続の「キャッチアップ」ゲームは無視されます。


セット中に選手の交代があった場合、すべてのベットは成立します。


インプレイゲーム市場(現在および将来)

該当するゲームでサーブをするプレイヤーは(Server/Svr/-)で示されます。

もし間違ったプレイヤーが(Server/Svr/-)と表示された場合、現在のゲームまたは次のゲーム、現在のゲームまたは次のゲームのスコア、現在または次のゲームのデュース、ポイントベッティング、次のゲームのファーストポイントに賭けることは、その結果に関わらず全て無効とされるでしょう。

次のゲームがタイブレークまたはマッチタイブレークになった場合、そのゲームに対するベットは、ネクストゲーム・ファーストポイントを除き、全て無効となります。

ゲーム・トゥ・デュースでは、いずれかのプレイヤー/チームが40まで勝ち進んだ場合、またはスコアが40-40に達した場合、Yesと判定されます。

ゲーム中にアンパイアがペナルティポイントを与えた場合、そのゲームに対するベットは全て有効です。審判がペナルティゲームを与えた場合、または選手の負傷によりゲームが成立しなかった場合、そのゲームに対するベットは全て無効となります。ただし、ゲームトゥデュースについては、すでに決着がついている場合は例外とします。没収されたポイントやゲームは、最終的な決着にカウントされます。


インプレイ・セット・ベッティング

ベットを成立させるためには、試合が終了している必要があります。失格やリタイアの場合は、すべてのベットが無効となります。


インプレイセットの勝者(現在と次の勝者)

セットが開始され、完了しなかった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、全てのベットは無効となります。


インプレイ 3/4/5セット Yes/No

セットが開始されたが完了しなかった場合、指定されたセットの1ポイントがプレイされる限り、すべてのベットは有効です。


インプレイ・セットスコア(現在と次のスコア)

次のセットが行われない場合、そのセットに対するベットは無効となる。ベットを成立させるためには、指定されたセットが終了している必要があります。没収されたポイント/ゲームは、最終的な決済のためにカウントされます。

一部の大会では、1セットに達した試合はマッチタイブレイクで決定されます。
もし試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークを第3セットとみなします。セットベッティングは、マッチタイブレークの勝者に2-1としてベットされ、第3セットの勝者もそれに従ってベットされます。次のゲームがタイブレークとなった場合、ネクストゲームウィナーやネクストゲームスコアへのベットは無効となりますが、ネクストゲームファーストポイントへのベットは成立します。第3セットの正しいスコアやゲーム数に誤ってベットされた場合は、そのベットは無効となります。


次セットのインプレイ総ゲーム数

次のセットがプレイされない場合、そのセットへのベットは無効となる。トータルゲームマーケットに関する一般的な規則も参照してください。没収されたポイント/ゲームは、最終的な決済にカウントされます。


インプレイ・ポイント・ベッティング

ベットは、指定されたポイントを獲得するプレイヤーに対して行われます。ゲームや試合の終了によりポイントがプレイされなかった場合、そのポイントへのベットは全て無効となります。没収されたポイントについては、最終的な決済の際にカウントされます。

指名されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。

ベットは、タイブレークでポイントが行われたか否かに関わらず成立します。


インプレイ・タイブレーク市場(マッチ・タイブレークを含む)

指名されたセットでタイブレークが行われなかった場合、これらのマーケットでのベットは全て無効となります。タイブレークにペナルティポイントの付与が含まれているかどうかに関わらず、全てのベットは成立します。

ゲーム開始前にアンパイアがタイブレークをペナルティゲームとして与えた場合、タイブレークに対する全てのベットは無効となります。

試合中にペナルティゲームとしてタイブレークが与えられた場合、タイブレークの勝者に対するベットは有効ですが、タイブレークのスコアに対するベットは無効となります。タイブレークの合計点に対するベットは、タイブレークが既に該当するラインを上回っている場合、または自然な結論を得るためにラインを超えなければならない場合にのみ成立します。

失格やリタイアによりタイブレークが成立しなかった場合、タイブレークに関するベットは、上記のタイブレークトータルポイントを除き、全て無効となります。

タイブレークの結果が不定であった場合(例:ペナルティゲーム、失格)、タイブレークに関するベットは、上記のタイブレークトータルポイントを除き、全て無効となります。


インプレイ - 試合中に故障する選手

失格やリタイアの場合、そのプレーヤーがまだブレークされていなければベットは無効となります(ただし、再度サーブする機会がないと考えられる場合は、ブレークされていないことを前提にベットが成立します)。


インプレイ - 間違ったサーバー

もし、間違った選手が(Server/Svr/-)と表示された場合、現在の試合、次の試合のスコア、ポイントベッティング、次の試合のファーストポイントに対して行われたベットは、結果に関わらず無効となります。



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バレーボール

試合前

以下のマーケットは、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、試合が成立しない場合は無効となります。


勝ち抜き戦/マッチトータル 奇数/偶数/正しいセットスコア/ダブルリザルト(第1セットとマッチの結果)/マッチハンディキャップ-セット/マッチハンディキャップ-ポイント/トータルポイント/チームトータルポイント

個別セットマーケットにおいて、セットが完了しなかった場合、ベットは無効となりますが、特定のマーケットの結果が既に決定している場合は除きます。


第1セット勝者/第1セット合計奇数・偶数/第1セットハンディキャップ/第1セット合計得点/第1セット勝率/第1セット正解/2/3セット終了後の得点

レフェリーによる減点が行われた場合、すべてのマーケットにおいて、公式結果が決済に使用されます。

試合会場が変更された場合、ホームチームがそのように指定されていれば、既に行われたベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームの試合がアウェイチームの会場で行われる場合、ベットはホームチームの指定がある限り有効です。

予選は、指定された競技の次のラウンドに進むチームに対して行われ、ゴールデンセットが行われる場合はその結果も含まれます。

同点の場合はゴールデンセットが行われ、どちらのチームが勝ち進むか決まります。ゴールデンセットは通常のマッチ/セット市場の決済には含まれません。


インプレイ


以下のマーケットは、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、試合が成立しない場合は無効となります。


勝ち抜き戦/セットベット/トータルマッチポイント/チームトータルマッチポイント/ハンディキャップセットベット

セットベットでは、そのセットが完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、特定のマーケット結果が既に決定している場合は除きます。

インプレイポイントベッティングでは、指定されたポイントを獲得するチームに対してベットが提供されます。ゲームやセットの終了により、そのポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットは全て無効となります。


現在/次回のセットリーダーアフター

指定されたセットで引用されたポイント数に達しない場合、そのセットに勝ったチームが勝者として決済される。

レフリーによる減点が行われた場合、すでに決定している市場競争とポイントベッティングを除き、公式結果が決済に使用されます。

ゴールデンセットは、その特定の(ゴールデン)セットで起こったことのみに基づいて計算されます(該当する場合、および提供される場合)。



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ウィンタースポーツ

スポーツ:アルペンスキー、バイアスロン、ボブスレー、クロスカントリースキー、フリースタイルスキー、リュージュ、ノルディック複合、スケート, スケルトン、スキージャンプ、スノーボード


イベントマーケット(アウトライト/表彰台/優勝大陸/優勝国籍を含む)

全てのベットは、国際スキー連盟(FIS)、国際スケート連盟(ISU)、国際バイアスロン連合(IBU)、公式オリンピック委員会、またはそのような権限を持つ公式機関の公式結果・順位に基づいて行われます。その後の失格および/または不服申立ては、ベットに影響しない。

もし、特定の競技の条件が、公式運営団体によって当初記載されたものから変更された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります(例:次のような場合)。公式距離の変更(注:クロスカントリーとバイアスロンでは、公式距離が変更された場合はベットは無効となりますが、実際のコース距離が変更された場合は有効となります)/ラウンド数または競技順の減少。ただし、スキージャンプ競技は1ラウンドが完全に終了していれば結果が有効となります(再スタートの場合も含みますが、ウィニングマージンは除く - 下記ルール参照)。

具体的には、インプレイ・スキージャンプでは、競技が第2ラウンド中に放棄され、第1ラウンドの結果が正式な競技結果となった場合、第1ラウンド終了後に行われたベットは無効となります。

クロスカントリースキー、ツール・ド・スキー、スキーツアー・カナダのアウトライトでは、すべてのイベントが開催されたかどうかに関わらず、運営団体によって発表された最終ランキングに基づいて決済が行われます。

特定の競技(最終的な競技者リストが判明した後に決定)が中断または延期された場合、ベットはその競技が終了するまで有効です。

ベットが成立するためには、参加者はスタートライン/ゲートを通過しなければならず、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返却される。競技者が競技開始前に棄権または失格した場合、ベットには規則4(減点)が適用されることがあります。

特定のイベントの予選に参加し、その後本戦に出場できなかった参加者に対するベットは、敗者として扱われます。

決済のため、結果は表彰台のプレゼンテーションの時点となる。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

特にノルディック複合のベッティングでは、仮競技ラウンドの結果がクロスカントリーレースのスタートに使用された場合、全てのイベントベットは無効となります。


ラウンド/ジャンプ・ワン・マーケット インプレイ

ラウンド1が終了する前にイベントが中止された場合、ベットの決済が確定していない限りベットは無効となります。

ラウンド/ジャンプの途中で競技が再開された場合、再開前にインプレイで行われたベットは、ベットの決済が完了していない限り、全て無効となります。


グループベッティング

1人以上の参加者が指定されたイベントに参加しなかった場合、ベットは無効となります。デッドヒートのルールが適用されます。


資格取得のマーケット

予選ステージ/ラウンドに関連するマーケットが提供される場合(マッチベッティングを含む)、公式運営組織の結果が使用さ れます。予選の順位は、タイム、距離、ポイント(FIS)のいずれか、またはその両方によって決定さ れます。(2人の参加者が同じタイムを出した場合、FISポイントの少ない参加者が勝者となる)。FISポイントが適用されない場合、同タイム・同距離の参加者は、プッシュとなります。


マッチ・ベッティング

ベットが成立するためには、参加者双方がスタートライン/ゲートを離れなければなりません。イベントが1ラウンドで構成されている場合、そのラウンドの公式結果が決済のために使用されます。もし、そのラウンドが開始された後にプレイヤーが失格となった場合、または撤退した場合は、他のプレイヤーが勝者とみなされます。


ラウンドワンマッチベッティング(ランワンまたはジャンプワン)

ベットを成立させるためには、参加者全員がスタートライン/ゲートを離れなければなりません。第1ラウンドが終了する前にイベントが放棄された場合、ベットは無効となります。


インプレイ・スキージャンプの総合マッチベッティング

もしイベントが第2ラウンド中に中止となり、第1ラウンドの結果が正式なイベント結果となった場合、第1ラウンド終了後に行われたベットは全て無効となります。

複数ラウンドのイベントにおいて、参加者双方が次のラウンドへの資格を得られなかった場合、決済は公式の第1ラウンド/ランの順位に基づくものとします。

もし、参加者の両方が最初のラウンド/ランでゴールしなかったり失格になったりして、公式の最初のラウンド/ランの順位に結果を残せなかった場合、ベットは無効となります。

両者が次のラウンドへの出場権を獲得したにも関わらず、どちらも完走できなかった場合は、ベットは無効となります。クロスカントリーのスプリント競技については、その競技の最終的な公式順位が決済に使用さ れます。

最初のラウンドが終了する前、または両方のプレイヤーが次のラウンドに進む資格を得た後に、あるプレイヤーが失格または棄権した場合、そのプレイヤーはそれぞれのラウンドを譲歩したとして、もう一方のプレイヤーが勝者とみなされます。

マッチベットに参加している他のプレイヤーが既に予選落ちしている場合、その後のラウンドでプレイヤーが失格となった場合、失格となったプレイヤーが勝者となります。

ただし、スキージャンプについては、1ラウンドが終了した時点でマッチベットの結果が確定します(再スタートとなった場合も含む)。


バイアスロンタイム対決

決済は、コースタイムのみ(射撃のペナルティを含む総合タイムではない)によります。


クロスカントリーのレッグ対決

決済は、指定された最速のレッグタイムに基づき行われます。



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その他のスポーツ


エアホッケー

試合はベスト5またはベスト7で行われます。各セットは7ポイント先取で勝敗が決まります(2ポイント先取のルールはありません)。

試合が開始されたが終了しなかった場合、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、マーケットは無効となります。


アーチェリー

アウトライン・ベッティングはオールインで勝負するかしないか。

表彰台でのプレゼンテーションがベットの決済を決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


マッチ・ベッティング

試合が開始されたが終了しなかった場合、特定のマーケット結果が既に決定している場合を除き、マーケットは無効となります。

ベッティングの目的上、エクストラアローはカウントされます。


アーチェリー射撃

試合が開始されたが終了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に決定されている場合を除き、マーケットは無効となります。


陸上競技

すべての陸上競技において、表彰台またはメダル授与式の時点での結果を使用します。その後、何らかの理由で失格となった場合は、カウントされません。

競技開始前の棄権については、規則4の控除を適用する権利を有します。


バスケットボール・シュート

2点または3点の投げ技を多数のプレーヤーで行い、最終的に勝者が決まるまで何回も繰り返し行います。点数が同じ場合は、同じ点数のプレーヤーが次のラウンドに進みます。

各プレイヤーは順番にフリースローラインから2ポイントスローを10回行い、成功すれば2点、失敗すれば0点となります。

続いて、同じ3ポイントラインから10投し、成功すれば3点、失敗すれば0点とします。


カヌー/カヤック

オールインで勝負するかしないか。

表彰台でのプレゼンテーションがベットの決済を決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


チェス

すべてのベットは、公式試合結果に基づいて行われます。試合が延期されたり、選手が交代したりした場合、すべてのベットは無効となります。


格闘技

アウトライン・ベッティングはオールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

それぞれのファイターが勝利した場合の価格が提示され、引き分けの場合はすべてのベットが無効となり、賭け金は返却されます。どちらかのファイターが他のファイターと交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。


カーリング

アウトライト・ベッティング

オールインで、競うか競わないか。


マッチ・ベッティング

すべての試合は、最終スコアで決着します。ベッティングの目的上、延長戦はカウントされます。


ベッティング終了

エンドベッティングにおいて、特定のエンドに対してブランクエンド価格が提供されていない場合、エンドがブランク(0-0)であれば全てのベットは無効となります。


ダイビング

参加者は1回のダイブでベットを成立させる必要があり、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返却されます。ベットの清算は表彰台でのプレゼンテーションで決定されます。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


馬術

オールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。イベント中に騎手が指名馬を変更しても、ベットは成立します。


フェンシング

オールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


勝ち抜き戦

引き分けの場合、すべての賭けは無効となり、賭け金は返却されます。どちらかの選手が他の選手と交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。


体操競技

ベットが成立するためには、競技者は1種目/1ラウンドに挑戦しなければなりません。ベットの決着は、表彰台のプレゼンテーションで決定されます。その後の失格や不服申し立てがベットに影響することはありません。


柔道

すべてのベットは、その時点の公式結果に従って決済されます。その後に発生した失格や修正は、ベッティングの対象とはなりません。


ラクロス

トーナメントアウトライトベッティング

全てのベットにアクションがあります。


マッチ・ベッティング

ベットが成立するためには、ゲームは60分以上行われなければなりません。延長戦は決済のために含まれます。試合が予定日に行われなかった場合、すべてのベットは無効となります。


プレーヤーが関与する提案

ベットが成立するためには、両方のプレーヤーがゲームに参加する必要があります。


プレイヤーマーケット

選手ポイント、選手マッチアップは、各リーグ・大会の公式サイトのボックススコアに記載された各選手のゴール・アシストによって決定されます。


インプレイ

延長戦は決済のために含まれます。ベットを成立させるためには、特定の市場の結果が既に決定している場合を除き、試合が終了している必要があります。


近代五種競技

参加者がスタートラインを通過しなければベットは成立せず、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返却されます。ベットの清算は、表彰台でのプレゼンテーションで決定されます。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


ペサパロ

ベットが成立するためには、すべての試合が予定日に開始される必要があります。決済のため、延長戦はカウントされません。試合開始時刻前に延期または中止された場合、すべてのベットはノーアクションとみなされます。


ピストル射撃

試合が開始されたが終了しなかった場合、特定のマーケット結果が既に決定されている場合を除き、マーケットは無効となります。

引き分けの場合、最終セットの10の数から、前のセットの10の数、9の数など、必要に応じてカウントバックが適用される場合があります。


ボート

オールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。

レースが開始されたが終了しなかった場合(例:みなし勝者がいなかった場合)、すべてのベットは無効となります。


セーリング/ヨット

オールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


勝ち抜き戦

レースが開始されたが終了しなかった場合、次のラウンドに進んだプレイヤー

/チーム、または勝利を収めたプレイヤー/チームが、決済上の勝者とみなされます。


射撃

オールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


相撲

試合終了時にチーフジャッジ/レフェリーにより、試合勝敗が決定さ れます。その後に行われた失格や変更は、ベッティングの対象とはなりません。

試合開始予定時刻から24時間以内に試合が行われなかった場合、ベットは無効となります。


サーフィン

アウトライト・ベッティング

規則4(控除)が適用される場合があります。ベットが成立するためには、参加者は指定された競技のラウンド1を開始する必要があります。そうでない場合、ベットは無効となり、賭け金は返却されます。表彰台のプレゼンテーション時のクラス分け(ASPの公式結果による)が、ベットの決済を決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。指定されたイベントが完全に終了していない場合、ベットは無効となり、賭け金は返却さ れます。


マッチアップ

指定された大会において、最も上位に進出したサーファーによって決定されます。もし、参加者が同じラウンドでノックアウトされた場合、ベッティングの目的上、より高いスコアを出したサーファーが勝者となります。スコアが同点の場合、ベットは無効となります。ベットを成立させるためには、両者がラウンド1で対戦しなければなりません。


ヒートベッティング

ベットが成立するためには、全てのサーファーが指定されたヒートに入水しなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となり、賭け金は返却されます。


水泳(および芸術水泳)

オールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


テコンドー

すべてのベットは、その時点の公式結果に従って決済されます。その後に発生した失格や修正は、ベッティングの対象とはなりません。


トライアスロン

参加者がスタートラインを通過しなければベットは成立しません。通過しない場合はベットは無効となり、賭け金は返却されます。ベットの清算は、表彰台でのプレゼンテーションで決定されます。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


ウエイトリフティング

オールインで勝負するかしないか。

該当する場合、表彰台での発表がによってベットの決済が決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


レスリング(グレコローマン、フリースタイル、オリンピック)

表彰台でのプレゼンテーションがベットの決済を決定します。その後の失格や不服申し立てがベットに影響を与えることはありません。


勝ち抜き戦

引き分けの場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。どちらかのファイターが他のファイターと交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。


WWEプロレス

試合は、放送中に下された最終裁定で決着します。放送後の変更はベッティングの対象とはなりません。

5人以上の参加者がいるタッグ以外のイベント(例:ロイヤルランブル)へのベットは、オールインラン・オア・ノットで、参加者以外への賭け金は失われ、引用されていない参加者はベットの目的にカウントされます。



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ベットビルダーベッティングルール-オーストラリアンフットボール

以下の文書は、すべてのシングルと同じゲームマルチ(SGM)ベットビルダーのオーストラリアンフットボールベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットで勝者とみなされるには、すべてのオーストラリアンフットボールSGMセレクションで勝たなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明確に指定されていない限り、勝利しなかったセレクションは敗者として決済されます。ベット内の1つ以上のセレクションが何らかの理由で無効となった場合(例えば、セレクションされた選手が試合に出場しなかった場合-セクション4参照)、ベット全体が無効となります。

例えば、試合が引き分けに終わった場合、最終結果が延長戦の有無にかかわらず、また引き分けや引き分けがBetBuilderを通じて提供されなかった場合でも、勝利するチームの選択は敗者として決済されます。同様に、「両チームともXに到達しない」選択が代替選択として利用可能であったかどうかにかかわらず、両チームが選択したスコアに到達しない「レース・トゥ・X」選択は、敗者として確定されます。クォーターまたはハーフタイムが無得点で終了した場合、その期間のファーストゴールセラーまたはラストゴールセラーなどのゴールまたはポイント獲得セレクションは敗者として決定されます。

2. 延長時間

すべてのオーストラリアンフットボールの試合は、延長戦を含む公式発表の結果で決着する。

3. 後半/フォースクオーター

すべての後半とフォースクオーターのセレクションは、延長戦が発生した場合、延長戦を含みます。例えば、後半戦の合計得点の選択では、後半戦と延長戦の両方で得点された得点が含まれます。

4. プレイヤー焦点

すべてのプレーヤーセレクションは、当該セレクションが試合の特定の期間を参照しているかどうかにかかわらず、関連する試合のいずれかの時点でプレーヤーがアクティブプレーヤーとしてフィールドオブプレーに登場した場合、アクティブとみなされます。あるプレーヤーが試合中に一度もフィールドに出なかった場合、そのプレーヤーを対象としたセレクションは無効となります。例えば、ある選手が後半にゴールを蹴るというセレクションは、その選手が試合の最初の2分間プレーし、負傷して試合に戻らなかった場合、後半にフィールドに出なかったとしても、有効(したがって敗者として決着)である。しかし、そのプレーヤーが試合開始直前に負傷し、先発メンバー(または交代要員)から外れ、一度もフィールドに出なかった場合、その選択としたがってベットは無効となります。

5. 延期された試合および不完全試合

試合が延期または不完全になり、その後、当初の予定開始時刻から24時間以内に再開または実施された場合、すべてのベットが成立します。試合開始予定時刻から24時間以上経過した試合に対するベットはすべて無効となります。24時間を経過した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

6. 棄権試合

試合が開始される前に放棄された場合、上記の延期された試合の24時間ルールに該当する。開始後、自然な終了点より前に放棄された場合、以下のルールが適用される。

a. SGMは、まだフィールドオブプレーに入っていないプレーヤーを含む選択が少なくとも1つ含まれている場合、無効となる。以下に概説する規則は、すべて本規則の適用を前提として、また適用後に適用される。

b. ゲーム上のSGM内のすべての選択がすでに勝者であり、放棄の事実が各選択の結果に影響を与えなかった場合、SGM全体が勝者として扱われる。例えば、必要な得点に達し、その後ゲームが放棄される前にそのプレイヤーがゴールを蹴ったゲームにおいて、合計得点オーバーの選択とゴールを蹴る特定のプレイヤーを含む2レグのSGMは、勝者として扱われます。この場合、放棄はどちらのセレクションにも影響を及ぼさない。ただし、総得点が選択した数字に満たない状態で試合が放棄された場合は、放棄がその結果に影響を与えるため、同じことは適用されない。

c. SGMの単一のセレクションが敗れ、その後試合が放棄された場合、放棄の事実に関係なく、問題のセレクションが取り消し不能に終了していた場合、SGMは敗者として扱われる。たとえば、別のプレーヤーが最初のゴールを蹴り、その後試合が放棄された試合において、最初のゴールスコアラーの選択を含むSGMは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が放棄されたかどうかによって、なんら影響を受けることはない。

d. 試合放棄の時点で、SGMの中に負ける選択がなく、少なくとも1つの無効な選択がある場合、そのSGMは無効として扱われます。このルールは、試合放棄時に1つ以上のセレクションがまだ決定しておらず、予定通り試合が終了していれば勝ちまたは負けになった可能性がある場合に適用される。例えば、総得点がまだ必要量に満たない状態で放棄されたゲームにおいて、総得点を超える選択を含むSGMは、無効として扱われます。この場合、総ポイントの選択はまだ未決定であり、放棄されたとしても勝ちまたは負けになる可能性があったため、ベットは無効となります。

7. 会場の変更

試合会場の予定が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。

ベットビルダーベッティングルール - 野球

以下の文書は、すべてのシングルおよび同一ゲームマルチ(SGM)ベットビルダーの野球ベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットが勝者とみなされるには、すべての野球SGMセレクションが勝たなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明示的に指定されていない限り、勝てない場合は敗者として決済されます。

例えば、試合が引き分けまたは引き分けで終わった場合、最終結果が延長戦の有無に関わらず、また引き分けまたは引き分けがベットビルダーを通して提供されていない場合でも、チームの勝利への選択は敗者として決済されます。これは、延長戦はチームが勝つまで行われるため、MLBには関係ありませんが、他の野球リーグや大会では、その個別の大会規則に従って適用される場合があります。同様に、「両チームともXに到達しない」選択が代替選択として利用可能であったかどうかにかかわらず、両チームが選択したスコアに到達しない「レース・トゥ・X」選択は、敗者として決済されることになります。

もし、ベット内の1つ以上のセレクションが、該当するプレーヤーがゲームに参加していない(セクション4による)ために無効となった場合、ベット全体が無効となります。その他の理由(ゲームの放棄や延期など)で無効となったセレクションは、本書の第7項および第8項に記載されているルールに従って結果が出されます。

2. 延長イニング

すべての野球の試合は、延長戦を含む公式発表の結果で決まります。延長戦の間に記録されたすべてのチームと選手の統計は、ベット決済の目的に含まれます。

3. 指名投手/指定投手/指名投手

ベットビルダーの野球ベットは、リスト/指定/名前の投手を含まず、またそれに依存するものではありません。試合開始前、ベットが行われた後に、当初発表された先発投手のいずれか、または両方が、他の投手と交代した場合、それらのベットは成立します。

セレクションの表示において投手が表示されている場合、それはあくまで指標として扱われ、本ルールの適用に影響を与えたり、妨げたりすることはありません。プレーしていない投手を含むセレクション(およびそのセレクションを含むベット)は、第4項の選手別マーケットに関する規則に従って無効となります。

3. 選手別

選手が試合に出場しない場合、その選手に特化した選択(つまりベット全体)は無効となります。このルールは次のように適用されます。

a. 打撃/バッティングの選択は、該当する選手が少なくとも1回登板した場合に有効となる。選手が登板しない場合、これらの選択は無効として扱われます。

b. 盗塁に関する選択は、当該選手がいずれかの時点でゲームに参加した場合に有効となる。これには、登板だけでなく、野手、守備の代役、ピンチランナーなどとしてプレーすることも含まれる。もし、その選手がいかなる時点でもそのような能力でゲームに参加しない場合、これらの選択は無効として扱われる。

c. 投手の選択は、該当する選手がその試合で少なくとも1球を投げた場合に有効となります。その選手が投球しなかった場合、これらの選択は無効として扱われます。

選手の選択は、試合の特定の期間について言及できるかどうかにかかわらず、上記の規則に従って有効または無効とみなされます。例えば、ある選手が試合の最初の5回で1本以上のヒットを打つという選択は、その選手が5回以降に代打として試合に出場し、その時点から登板していれば有効(したがって敗者として確定)である。ただし、その選手が試合開始直前に負傷し、スタメン(またはベンチ)から外され、一度も登板しなかった場合は、その選択とベットは無効となります。

4. 7イニングゲーム/ダブルヘッダー

野球の試合が9イニングに満たない場合(例:MLBダブルヘッダーで7イニングの試合)、本書に記載されているルールに従って通常通り試合を行う(すなわち、イニング短縮ではなく通常の試合として扱う)。

5. 延期された試合および不完全試合

正式に記載された開始時間(現地スタジアム時間)の予定暦日に試合が開始されない場合、その試合に関するベットはすべて無効となります。

ゲームが開始された後に中断され、元の開始時間から36時間以内(含む)に再開された場合、すべてのベットは成立します。

ゲームが開始された後に中断され、元の開始時間から36時間以上経過してから再開された場合、または全く再開されなかった場合は、放棄されたゲームとして扱われ、第7項および第8項の規則に従って解決されます(すでに取り消し不能に決定されているものを除き、すべてのベットが無効となります)。このルールはプレーオフゲームには適用されません。プレーオフまたはポストシーズントーナメントのゲームが中断された場合、関連するリーグ/組織に従ってゲームが正式に完了するまで、すべてのベットは中断の場合も含めて成立します。

6. 短縮試合

野球の試合が試合開始後に短縮された場合(例:悪天候によるイニングの短縮)、以下のルールに従って決着がつく。

a. ベットは、第4項に概説された規則に従って、ゲームに参加しないプレーヤーを含む選択を少なくとも1つ含んでいる場合、無効となる。以下の規則は、本規則の適用を条件として、また本規則の適用後に適用されるものである。

b. 試合に関するベット内のすべての選択がすでに勝者であり、イニング短縮の事実が各選択の結果に影響を及ぼさない場合、ベット全体が勝者として扱われます。例えば、必要な総得点に達し、選手がホームランを打った試合において、総得点オーバーの選択と特定の選手がホームランを打つことを含む2レッグベットは、試合がイニング短縮で行われた場合に、勝者として扱われます。この場合、試合が短縮イニングで行われたことは、どちらの選択にも影響しない。ただし、総得点が選択した数字以下であるにもかかわらず、試合が短縮された場合は、イニング短縮がその結果に影響するため、総得点以下選択には適用されません。

c. ベットの1つのセレクションが負けた後、試合が短縮された場合、イニング短縮の事実に関わらず、問題のセレクションが取り消し不能な形で成立していた場合、ベットは敗者として扱われます。例えば、相手チームが先に得点し、その後試合が短縮イニングで行われた試合において、最初に得点するチームの選択を含むベットは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が短縮されたかどうかによって、なんら影響を受けることはない。

d. ベット内に負けがなく、かつ試合開始後にイニング数が減らされた試合で無効なセレクションが1つでもある場合、ベットは無効として扱われます。このルールは、イニング数が短縮された後、1つ以上のセレクションが事実上未決定であり、予定通りイニング数が終了していた場合にも勝敗が決まる可能性がある場合に適用されます。例えば、試合時間が短縮され、総得点が規定値を下回った状態で終了した試合において、総得点を超える選択を含むベットは無効として扱われます。この場合、トータルランの選択はまだ決定しておらず、試合の短縮によって勝敗が決まった可能性があるため、その選択とベットは無効となります。

e. 上記のルールの唯一の例外は、試合の勝利チーム /マネーライン / ヘッドトゥヘッドの結果です。これは、その試合の公式なリーグ戦の結果に従って決定されます。もし、イニングが短縮された試合でも、関連リーグによる公式な勝敗が決まれば、試合の勝利チームはそのように決定されることになります。

8.5イニング後に終了した試合(8.5イニング後にホームチームが優勢で、そこで試合が終了した場合)は、短縮試合として扱われない。これらの試合は、通常の決済ルールに従って決済され、このセクションで紹介する短縮イニングの試合に関するルールには従わない。

また、7イニングを予定していた試合が6.5イニングで終了し、ホームチームが先行している場合にも適用されます。

7. 棄権試合

試合が開始前に放棄された場合、第6項に記載されている延期された試合の予定暦日ルールに該当します。

試合開始後に放棄された場合でも、関連するリーグ/組織による公式な勝敗結果が得られた場合は、第7節の減員試合の規則に基づいて決着がつけられることになります。これには、7.5項に基づく公式結果の決着も含まれます。

試合開始後に放棄され、関連するリーグ/組織によって公式な勝敗結果が指定されていない場合、第7項の規定に従って縮小イニングの試合が行われますが、試合の勝利チーム/マネーライン/ヘッドトゥヘッドの結果は無効として決着します。

8. 会場の変更

試合会場が当初の予定から変更された場合、当初のホーム&アウェイチームの表示のままであれば、ベットは成立します。試合会場が変更になり、ホーム&アウェイチームの指定が逆になった場合、当初のホーム/アウェイ表示の下で行われたベットは無効となります。

ベットビルダーベットルール - バスケットボール

以下の文書は、すべてのシングルと同じゲームマルチ(SGM)ベットビルダーバスケットボールベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットが勝者とみなされるには、すべてのバスケットボールSGMセレクションが勝利しなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明確に指定されていない限り、勝利しなかったセレクションは敗者として扱われます。ベット内の1つ以上のセレクションが何らかの理由で無効となった場合(例えば、セレクションされた選手が試合に出場しないなど-セクション4参照)、ベット全体が無効となります。

例えば、延長戦(延長戦が行われない場合は通常時間)の後に引き分けとなった試合で、引き分けや引き分けがベットビルダーを通して提供されていない場合でも、勝利するチームを選択した場合は、敗者として決済されます。これは、NBANBLの試合では、チームが勝つまで延長戦が繰り返されるため、関係ありませんが、他のバスケットボールリーグや大会では、それぞれの大会の規則に従って適用される可能性があります。同様に、「両チームともXに到達しない」選択が代替選択として利用可能であったかどうかにかかわらず、両チームが選択したスコアに到達しない「レーストゥX」選択も敗者として決定されることになります。

2. 延長時間

すべてのバスケットボールの試合は、延長戦を含む公式発表の結果で決着します。

3. 後半/フォースクオーター

すべての後半とフォースクオーターのセレクションは、延長戦が発生した場合、延長戦を含みます。例えば、後半戦の合計得点の選択では、後半戦と延長戦の両方で得点された得点が含まれます。

4. プレイヤー焦点

すべてのプレーヤーの選択は、問題の選択が試合の特定の期間を参照しているかどうかにかかわらず、関連する試合のいずれかの時点でプレーヤーがアクティブプレーヤーとしてコートに入る場合、アクティブとみなされます。ある選手が試合中に一度もコートに入らなかった場合、その選手に関するセレクションは無効となります。例えば、後半に10.5点以上得点する特定のプレーヤーに対するセレクションは、そのプレーヤーが試合の最初の2分間をプレーし、負傷して試合に戻らなかった場合、後半にコート上にいなかったとしても有効(したがって敗者として確定)である。しかし、そのプレーヤーが試合開始直前に負傷し、スターティングメンバー(またはベンチ)から外され、一度もコートに立たなかった場合、その選択とベットは無効となります。

5. 延期された試合および不完全試合

試合が延期または不完全になり、その後、当初の予定開始時刻から24時間以内に再開または実施された場合、すべてのベットが成立します。試合開始予定時刻から24時間以上経過した試合に対するベットはすべて無効となります。24時間を経過した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

6. 棄権試合

試合が開始される前に放棄された場合、上記の延期された試合の24時間ルールに該当する。開始後、自然な終了点より前に放棄された場合、以下のルールが適用される。

a. SGMは、まだアクティブプレーヤーとしてコートに入っていないプレーヤーを含む選択が少なくとも1つ含まれている場合、無効となる。以下に概説する規則は、すべて本規則の適用を条件として、また適用後に適用される。

b. 放棄の事実が各選択の結果に影響を及ぼさなかったゲーム上のSGM内のすべての選択がすでに勝者である場合、そのSGM全体が勝者として扱われる。例えば、必要な得点に達しており、その後ゲームが放棄される前にそのプレイヤーが10点以上を獲得したゲームにおいて、合計点数オーバーの選択と特定のプレイヤーが10.5点以上を獲得することを含む2レグのSGMは、勝者として扱われるでしょう。この場合、放棄はどちらの選択にも影響を及ぼさない。ただし、総得点がまだ選択した数字に満たない状態でゲームが放棄された場合は、放棄がその結果に影響を与えるため、同じことは適用されません。

c. SGMの単一のセレクションが敗れ、その後試合が放棄された場合、放棄の事実とは関係なく、問題のセレクションが取り消し不能に終了していた場合、SGMは敗者として扱われます。たとえば、別のプレーヤーが最初に得点し、その後試合が放棄された試合において、最初のプレーヤーの得点選択を含むSGMは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が放棄されたかどうかによって、何ら影響を受けることはありません。

d. 試合放棄の時点で、SGMの中に負ける選択がなく、少なくとも1つの無効な選択がある場合、そのSGMは無効として扱われます。このルールは、試合放棄時に1つ以上のセレクションがまだ決定しておらず、予定通り試合が終了していれば勝ちまたは負けになった可能性がある場合に適用される。例えば、総得点がまだ必要量に満たない状態で放棄されたゲームにおいて、総得点を超える選択を含むSGMは、無効として扱われます。この場合、総ポイントの選択はまだ未決定であり、放棄されたとしても勝ちまたは負けになる可能性があったため、ベットは無効となります。

7. 会場の変更

試合会場の予定が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。

ベットビルダーベッティングルールフットボール(サッカー)

以下の文書は、ベットビルダーのフットボール(サッカー)ベットのシングルベットおよび同一ゲームマルチ(SGM)ベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットで勝者とみなされるには、すべてのオーストラリアンフットボールSGMセレクションで勝たなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明確に指定されていない限り、勝利しなかったセレクションは敗者として決済されます。ベット内の1つ以上のセレクションが何らかの理由で無効となった場合(例えば、セレクションされた選手が試合に出場しなかった場合-セクション4参照)、ベット全体が無効となります。

例えば、延長戦に進まなかった試合で「延長戦で勝つチームA」の選択は敗者となり、両チームが同じ数のコーナーを記録した場合の「最も多くのコーナーを獲得するチーム」の選択も敗者となります。ハーフタイム、フルマッチ、または試合の関連する期間が無得点で終わった場合、その期間の「最初に得点するプレーヤー」などのゴール選択も負けとなります。

2. 延長戦/ペナルティー

ベットビルダーのサッカーに関するベットは、延長戦および/またはPK戦に適用されると明示されていない限り、90分の規定時間+ロスタイムに限定して適用されます。そのような文言がある場合、それはセレクションごとに適用されます。つまり、ベットの残りのセレクションは、規定時間とロスタイムの結果で決済されます。そのような文言がない場合、ベットは90分の規定時間とロスタイムの後の試合結果で決まります。そのため、規定時間とロスタイムの後に同点となり、延長戦またはPK戦で一方のチームが勝利した場合は、引き分けという試合結果で決着します。マッチオフィシャルが、90分とロスタイムが完全に行われるか、行われたかを判断します。

3. 結果判定/試合種目

すべての市場は、最も権威のある即時入手可能な情報源による試合の結果と出来事で決済されます。しかし、疑わしいゴールパネルや、不適格な選手による結果の取り消しや転覆など、試合結果に対する実質的な遡及変更は、ベットビルダーの決済を変更することはありません。

4. プレイヤー特化型市場

もし、ある選手が試合中にアクティブな選手(スターティングイレブンのメンバー、またはピッチに投入された交代要員)としてフィールドに入ることがなければ、その選手に関する選択、したがってセクション1による全てのベットは無効となります。このルールは、ゴール、カード、その他の個人統計を含む選手関連のマーケットを指し、セクション5にある期間関連の選手選択ルールによって補完されます。

5. ベットピリオドルール

以下の期間(16)は、セクション9に記載されているマーケットと組み合わせて選択することができる試合のセクションです。以下のパラメータで決済されます:

a. 90-これは、試合の規定時間である90分とロスタイムを指します。マッチオフィシャルが、90分とロスタイムが完全にプレーされるか、プレーされたかを決定します。試合開始前、ハーフタイムブレーク中(ハーフタイムの笛の後、後半開始前)、または終了の笛の後に発生した事象は、カウントされません。

b. 前半10-試合の最初の10分間(00:00から09:59まで)を指します。この時間帯に与えられたコーナー、PK、フリーキックのうち、10:00以降に行われたものはカウントされません。10:00以降に試合中に発生した出来事は、カウントされません。試合開始前に発生した事象は、カウントされません。

c. 前半-これは試合の前半のみを指し、その中で行われたインジャリータイムの分も含みます。試合の正式な開始前、またはハーフタイムの休憩時間(ハーフタイムの笛が鳴った後の時間)に発生した事象は、カウントされません。

d. 後半-これは試合の後半のみを指し、その中で行われるインジャリータイムの分も含みます。後半以前(前半またはハーフタイムの休憩中)または終了のホイッスルの後に発生した事象は、カウントされません。

e. 各ハーフ - これは、試合の両ハーフで起こるイベントを指します。選択されたイベントが両ハーフのどちらにも起こらない場合、または試合の片ハーフにしか起こらない場合、これは負けの選択とみなされます。試合開始前、ハーフタイム(ハーフタイムのホイッスル後、後半開始前)、終了のホイッスルの後に発生したイベントはカウントされません。

f. 「各ハーフ」選手関連のセレクションは、その選手が試合の前半の一部に参加した場合に成立する。もしプレーヤーが前半に参加しなかった場合、「各ハーフ」のプレーヤー選択は無効となります。

g. どちらかのハーフ - これは、試合の片側または両側のハーフで起こるイベントを指します。選択されたイベントが試合中に起こらない場合、これは負け選択とみなされます。試合開始前、ハーフタイム(ハーフタイムの笛が鳴った後、後半開始前)、終了の笛が鳴った後に起こった出来事はカウントされません。

h. 「どちらかのハーフ」のプレーヤー関連のセレクションは、そのプレーヤーがいずれかの時点で試合に参加した場合、成立する。例えば、どちらかのハーフで得点するプレーヤーに関するセレクションは、そのプレーヤーが前半で得点し、ハーフタイムまたはそれ以前に交代し、後半に全く参加しなかった場合、勝者として決定されます。試合に全く参加しない選手に対するハーフのセレクションは無効となる。

6. 延期された試合および不完全な試合

試合が延期または不完全になり、その後、当初の予定開始時間から48時間以内に再開または実施された場合、すべてのベットが成立します。試合開始予定時刻から48時間以上経過した試合に対するベットはすべて無効となります。48時間が経過した時点で、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。開始予定時刻のかなり前に変更された試合(例:ライブTVやトーナメントの要件に対応するため、または試合の混雑を緩和するため)は、Sportcastの裁量で延期に分類されない場合があります。Sportcastは、このような裁量が適用されたすべての事例について、タイムリーにすべてのクライアントに通知します。

7. 棄権試合

試合は、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に開始され、その後自然な形で終了しない場合、放棄されたものとみなします。第6項において、レフェリーがプレーヤーを一定時間フィールドから退場させたが、残りの数分間のプレーが当初の開始時刻から48時間以内に行われた試合は、放棄されたとはみなしません。

試合が開始前に放棄された場合、第6項に記載されている延期された試合に関する48時間ルールに該当します。試合開始後、自然な終了点より前に放棄された場合、以下のルールが適用されます:

a. SGMは、まだアクティブプレーヤーとして試合に参加していないプレーヤーを含む選択が少なくとも1つ含まれている場合、無効となります。以下に概説する規則は、すべてこの規則の適用を条件として、また適用後に適用さ れます。

b. 試合に関するSGM内のすべての選択がすでに勝者であり、放棄の事実が各選択の結果に影響を与えなかった場合、SGM全体が勝者として扱われます。例えば、必要なゴール数に達し、そのプレイヤーが得点した後に試合が放棄された試合において、総ゴール数オーバーの選択と特定のプレイヤーの得点を含む2レグのSGMは、勝者として扱われることになります。この場合、放棄はどちらの選択にも影響を及ぼしません。ただし、総ゴール数が選択した数より少ないときに試合が放棄された場合は、放棄がその結果に影響するため、総ゴール数未満の選択には適用されません。

c. SGMの単一のセレクションが敗れ、その後試合が放棄された場合、放棄の事実に関係なく、問題のセレクションが取り消し不能に終了していた場合、SGMは敗者として扱われます。たとえば、相手チームが先に得点し、その後試合が放棄された試合において、最初に得点するチームの選択を含むSGMは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が放棄されたかどうかによって、何ら影響を受けることはありません。

d. 試合放棄の時点で、SGMの中に負ける選択がなく、少なくとも1つの無効な選択がある場合、そのSGMは無効として扱われます。このルールは、試合放棄時に1つ以上のセレクションがまだ決定しておらず、試合が予定通り終了していれば勝ちまたは負けになった可能性がある場合に適用されます。例えば、総得点がまだ必要量に満たない状態で放棄されたゲームにおいて、総得点を超える選択を含むSGMは、無効として扱われます。この場合、総ゴール数の選択はまだ未定であり、放棄されたとしても勝ちまたは負けになる可能性があったため、ベットは無効となります。

8. 会場変更と中立会場

試合会場が告知されたものから変更された場合、その試合に関するベットはすべて無効となります。中立地で行われる試合については、チーム名の順番や、中立地で行われることが明記されているか否かにかかわらず、すべてのベットが成立します。

9. 特定のルール

a. どのチームが勝つのか?- 結果、つまりチームA、引き分け、チームBのいずれかに賭けることになります。

b. 誰がゴールを決めるか?- 指名された選手がゴールを決めるかどうかにベットすることになります。オウンゴールはこのマーケットにカウントされません。

c. 誰がカードをもらうか?- あなたは、指名されたプレーヤーがイエローカードまたはレッドカードを受けるかどうかにベットしています。試合中にピッチにいるプレーヤーに出されたカードのみがカウントされます。監督、ベンチ入りしている選手、試合終了後の選手に出されたカードはカウントされません。

d. 試合/チームのコーナー数は?- あなたは、コーナーの総数が引用された数字を上回るか下回るかに賭けることになります。取られたコーナーのみがカウントされます。与えられたと表示され、その後取られなかったコーナーはカウントされません。コーナーが再取得された場合、それは1つのコーナーとしてのみカウントされます。延長戦でのコーナーは、合計にカウントさ れません。

e. チームのゴール数は?- 指名されたチームが何点取るかにベットすることになります。相手チームが犯したオウンゴールもこの市場の決済に含まれます。

f. 試合/チームのブッキングポイントはいくつか?- ブッキングポイントの合計が規定の合計を上回るか下回るか、に賭けることになります。また、キックオフ前や終了のホイッスルの後に受けたブッキングポイントもカウントされません。ピッチにいるプレーヤーに出されたカードのみがカウントされます。マネージャーや交代要員に出されたカードは、合計にカウントされません。

g. イエローカード=10点、レッドカード=25点のブッキングポイントがそれぞれ与えられます。もしプレーヤーが2枚のイエローカードを受け、結果的にレッドカードを提示された場合、そのプレーヤーは合計35点のブッキングポイントを受け取ります。

h. 試合・チームカードは何枚?- カード枚数の合計が、記載された合計を上回る、下回る、または等しいかどうかに賭けることになります。また、キックオフ前や終了のホイッスルの後に受けたブッキングポイントも、合計にはカウントされません。ピッチにいるプレーヤーに出されたカードのみがカウントされます。監督や交代要員に出されたカードは、合計にカウントされません。

i. 本マーケットでは、イエローカード=1枚、レッドカード=2枚とする。イエローカードを2枚受け取り、その結果レッドカードを提示された場合、そのプレーヤーは合計3枚のカードを受け取ることになります。決済上、3枚を超えるカードを受け取ることはできません。イエローカードを受け取った後、ストレートレッドカードを受け取ったプレーヤーは、決済のために3枚のカードを受け取る。ストレートレッドは、精算上2枚のカードとみなされます。

8. 他に何が起こるか/チームに何が起こるか?- など、試合中または選択したチームにそれぞれ指名された事象が起こるかどうかにベットすることになります:

a. ペナルティーの有無 - ペナルティーが与えられるかどうか(そしてその後、外されるか、得点されるか)。ペナルティが与えられたが、理由の如何を問わず取り消され、その後、ペナルティが取られなかった場合は、勝利の選択とは見なされません。

b. ペナルティを失敗する - ペナルティを失敗するかどうか。これは、取られたペナルティのうち、そのキックから直接ゴールに至らないものを指します。ペナルティの取り直しが命じられた場合、元のペナルティは公式の決着にカウントされません。完了したペナルティの結果のみが適用される。ペナルティがウッドワークかゴールキーパーのどちらかではね返され、ゴールが与えられる前に再び触れられた場合、これは失敗とみなします。

c. ペナルティの得点 - ペナルティが得点されるかどうか。これは、取られたペナルティのうち、このキックから直接ゴールにつながるものを指します。ペナルティがウッドワークかゴールキーパーのどちらかではね返され、ゴールが与えられる前に再びタッチされた場合、これは失敗とみなされます。ペナルティが与えられたが取り消され、その後に取られなかったペナルティは、勝利の選択とみなしません。

d. 2+ ペナルティ - 2つ以上のペナルティが与えられるかどうか(そしてその後見逃され得点されるかどうか)。ペナルティを与えたが取り消され、その後取られなかった場合は、ペナルティを与えたとはみなしません。

e. 2+ ペナルティーの得点 - 2つ、またはそれ以上のペナルティーが得点されるかどうか。ペナルティが得点されたが、再取得を命じられた場合、元のペナルティはカウントされません。

f. フリーキックゴール - フリーキックが得点になるかどうか。フリーキックゴールを含むベットは、フリーキックから直接得点されるものでなければなりません。ペナルティーはカウントされません。フリーキックを蹴ったプレーヤーは、そのゴールの得点者でなければなりません。

g. ヘディングゴール - 試合中にヘディングゴールが発生するかどうか。ヘディングゴールとは、故意か否かを問わず、プレーヤーの頭や肩から出たと分類されるゴールのことです。オウンゴールは除きます。

h. ペナルティーエリアの外からのゴール-18ヤードボックス/ペナルティエリアの外からゴールを決めるかどうか。オウンゴールは除外されます。ペナルティーエリアの外から得点する他の方法のゴールは、フリーキックを含めてカウントされます。

i. オウンゴール - オウンゴールが発生するかどうか。

j. 退場 - プレーヤーが退場させられたかどうか。プレーヤーが試合中に活動した時点で与えられたカードのみがカウントされます。終了のホイッスルの後に示されたカードはカウントされません。退場させられるプレーヤーは、それがストレートレッドカードであろうと、2枚のイエローカードのためであろうと、レッドカードを受けたアクティブプレーヤーの勝者として決着する。レッドカードがVARなどによって撤回された場合は、勝ち抜けとしてカウントされません。

k. ゴール枠-アクティブなプレー中にゴールの枠に当たったのかどうか。ボールがゴール枠に当たり、それが直接ゴールにつながった場合は、ゴール枠に当たったものとしてカウントされません。

l. 延長戦 - 延長戦が可能な試合では、90分経過後に延長戦を行うかどうか。

m. PK戦の可能性 - PK戦が可能な試合では、PK/PK戦に移行するかどうか。

n. チームクリーンシート - あなたの指名したチームがクリーンシートを維持するかどうか。例えば、0-01-0であなたのチーム、2-0であなたのチームなどが勝利の結果となります。

o. 最初または最後にゴールするチーム - 最初または最後にゴールを決めるのはどのチームか。取り消されたゴールや無効となったゴールはカウントされない。試合中にゴールがなかった場合、これらの市場は敗者として扱われます。

p. 最初/最後のコーナー - どのチームがその試合で最初/最後のコーナーを獲得し、その後獲得するか。指定された期間内にコーナーが与えられなかった場合、これらの市場は敗者として扱われます。

q. 最多コーナー数 - 試合中に最も多くのコーナーを取るのはどちらのチームか。試合終了時にコーナー数が同数だった場合、この選択は敗者となる。

r. 最初のカード/最後のカード - 試合で最後のカード、イエローまたはレッドを獲得するのはどちらのチームか。指定された期間内にカードが与えられなかった場合、これらの市場は敗者として結果的に扱われます。

s. 最多ブッキングポイント/最多カード - 試合で最も多くのブッキングポイントまたはカードを獲得するのはどちらのチームか。試合でカードが与えられなかった場合、または試合終了時にブッキングポイント/カード数が同数だった場合、これらの市場は敗者として決済されます。

t. チームのゴール枠の総数 - アクティブプレー中にそのチームによってゴールのフレームがヒットされたかどうか。チームのウッドワークは、防御側のチームが自陣のゴール枠にボールを当てた場合でもカウントさ れます。ボールがゴール枠に当たって直接ゴールになった場合は、ゴール枠に当たったとはみなされません。

9. どの選手が最初/最後にゴールを決めるか?- どの選手が試合中に最初と最後のゴールを決めるかにベットしています。

オウンゴールはカウントされません。例えば、試合で最初のゴールを決める選手を選択し、最初のゴールがオウンゴールだった場合、ベットは次に決まったゴールで決済されます。この同じシナリオで、オウンゴールでない最初のゴールの得点者は、最初のゴール得点者として決済されます。

「どの選手が最初に得点するか」については、最初のゴールが決まった時点で、あなたの選手が試合に参加していない場合、選択は無効となります。

「最後に得点する選手は誰か」については、最後のゴールが決まる前、もしくは決まるまでの間に、あなたの選手が試合に出場していた場合、関連する選択項目が有効となります。

試合中にゴールがない、またはオウンゴールしかない場合、選択されたプレーヤーが上記のように試合の該当期間に参加した場合、最初と最後のゴールスコアラー市場は敗者として決済されることになります。

10. 特定選手のゴールは何点?- 指名された選手が、その試合で12+または3+のゴールを決めるかどうかにベットします。オウンゴールは除きます。

11. プレーヤーはどのように得点するのか?- 指名された選手がどのような方法で得点するかをベットするもので、以下の選択肢があります(いずれもオウンゴールは除く):

a. ヘディングゴール - 指名されたプレーヤーが、故意か否かを問わず、プレーヤーの頭や肩から出たと分類されるゴールをすること。

b. フリーキック - 指名されたプレーヤーは、自チームの直接フリーキックを行います。

c. アウトサイドオブザボックス-指名されたプレーヤーが、自チームの18ヤードボックス/ペナルティーエリアの外から得点する。ボックスの外から得点したフリーキックは、勝利の選択としてカウントされます。

d. ペナルティ-指名されたプレーヤーが自チームのペナルティを得点する。ゴールは、このペナルティから直接得点されなければなりません。ペナルティからのリバウンドは、ペナルティによるゴールには分類されません。

12. 誰がカードや退場処分を受けるか?- あなたは、指名したプレーヤーがイエローカードまたはレッドカードを受けるかどうかにベットしています(カードをもらう要素の場合)。退場の場合は、指名されたプレーヤーがレッドカードを受けるかどうかに賭けます。プレーヤーが試合中にアクティブになった時点で与えられたカードのみがカウントされます。フィールド上でアクティブなプレーヤーでないプレーヤーやオフィシャルに出されたカードはカウントされません。キックオフ前、終了の笛の後、ハーフタイム中に示されたカードは、カウントされません。退場させられるプレーヤーは、レッドカードを受けたアクティブプレーヤー(それがストレートレッドカードであろうと、2枚のイエローカードであろうと)、したがってその後レッドカードを提示されたプレーヤーに決定されます。

13. ダブルチャンスとは何か?- 試合(または指定された期間)が、表示された2つの結果のうちどちらかで終わることに賭けることです。例えば、「チームA/引き分け」の場合、勝利の選択となるには、試合(または指定期間)がチームAの勝利か引き分けで終わることが必要です。

14. ハーフタイム/フルタイムでどちらが優勢になるのか?- あなたはハーフタイムとフルタイムでの試合結果にベットしています。この選択が勝利となるには、両方が正しい必要があります。

15. どのようにチームが勝利するのか?- あなたは、チームがどのように勝利するかに関連する、以下のようなさまざまなマーケットに賭けています:

a. 勝率 - 指名されたチームがどの程度の勝率で勝利するか。

b. 完封勝利 - 指名したチームが完封で勝利するかどうか。例えば、あなたの選んだチームが1-02-0などで勝利した場合、このセレクションは勝利となります。

c. 後方からの勝利 - 指名されたチームが、試合(または指定された期間)のどの時点でも1点以上のビハインドを負っていたにもかかわらず、その試合に勝利したかどうか。

d. 延長戦での勝利-あなたの指名したチームが延長戦に勝利したかどうか。あなたのチームは延長戦(15×2回+インジャリータイム、特に明記されていない場合)に勝たなければなりません。試合が延長戦に入らなかった場合、この市場は敗者として決済されます。

e. PK戦での勝利 - PK/PK戦の末に、あなたの指名したチームが試合に勝利するかどうか。試合がPK戦にならなかった場合、この市場は敗者として決済されます。

f. 出場権 - 指定されたトーナメント/カップ/リーグにおいて、あなたの指名したチームが次のラウンドに出場権を獲得しているかどうか。

ベットビルダーベッティングルール - クリケット

以下の文書は、すべてのシングルおよび同一ゲームマルチ(SGM)ベットビルダーのクリケットベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットが勝者とみなされるには、すべてのクリケットSGMセレクションが勝利しなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明確に指定されていない限り、勝利しなかったセレクションは敗者として扱われます。ベット内の1つ以上のセレクションが何らかの理由で無効となった場合(例えば、セレクションされた選手が試合に出場しなかった場合-セクション4参照)、ベット全体が無効となるものとします。

例えば、試合が引き分けまたは引き分けで終わった場合、最終結果が延長戦やスーパーオーバーの有無にかかわらず、また引き分けまたは引き分けがベットビルダーを通じて提供されていなかった場合でも、勝利するチームの選択は敗者として決済されます。同様に、「どちらのチームも6を打たない」という選択が代替選択として用意されていたかどうかに関わらず、どちらのチームも6を打たない「最も6を打ったチーム」選択は敗者として確定されます。イニングがウィケットを取らずに終了した場合、そのイニングの「ファースト・ウィケット・テイカー」などのウィケット・テイキング・セレクトは敗者として決定されます。デッドヒート」の結果、「チームのトップスコアとなった選手」のように、チームの最高スコアが2人以上の選手によって共同達成された場合も、同様に敗者として決着がつきます。

2. 延長戦/スーパーオーバー/ワンオーバーエリミネーター

クリケット試合に対するベータビルダーのベットは、延長イニング、スーパーオーバー、ワンオーバーエリミネーター、または同点試合の勝者を決定するための同等の方法を含みません。試合勝者の選択は、他のすべてのマーケットと同様に、通常の試合イニング(すなわち、トゥエンティ20の試合では1チーム20オーバー)のみを含み、試合が同点でスーパーオーバーになった場合、スーパーオーバーの結果にかかわらず、試合は同点として決着します。

3. リデュース・リミテッド・オーバース

天候やその他の原因により、クリケットマッチのプレー量が減少した場合(1ボール以上)、現在有効なベットスリップは全て無効となります。本ルールにおいて、アクティブなベットスリップとは、放棄された試合のベットスリップに関連する本書6項のパラメータと同じように、オーバーの減少が確認された時点で、まだ決済状態に達していないものを指します。

すべてのプレーヤーセレクションは、プレーヤーが参加していない試合の特定の局面(例:バッティング/フィールディング/ボーリング)を参照しているかどうかにかかわらず、プレーヤーが関連する試合のいずれかの時点でアクティブプレーヤーとして参加している場合、アクティブと見なされます。もしプレーヤーがアクティブなプレーヤーとして試合に参加しなかった場合、そのプレーヤーに関連する選択(したがってセクション1によるベット全体)は無効となります。例えば、ある選手が6打を打つ、またはウィケットを取るという選択は、その選手が代わりの野手として試合に参加しただけで、バッティングやボウリングをしなかった場合、有効(したがって敗者として決済される)です。

ただし、その選手が試合開始直前に負傷した場合、チームから離脱してフィールドに出なかった場合、または未使用の交代要員だった場合は、その選択およびベットは無効となります。

5. 延期された試合および不完全試合

試合が延期または不完全になり、その後、当初の予定開始時刻から24時間以内に再開または実施された場合、すべてのベットが成立します。試合開始予定時刻から24時間以上経過した試合に対するベットはすべて無効となります。24時間を経過した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

開始日時をかなり前に変更した試合(例:試合の混雑を緩和するため)は、スポーツキャストの裁量で延期と分類されない場合があります。この点に関する決定は、スポーツキャストがタイムリーにすべてのクライアントに通知します。

6. 棄権試合

試合が開始される前に放棄された場合、上記の延期された試合の24時間ルールに該当する。開始後、自然な終了点より前に放棄された場合、以下のルールが適用される。

a. SGMは、まだフィールドオブプレーに入っていないプレーヤーを含む選択が少なくとも1つ含まれている場合、無効となる。以下に概説する規則は、すべて本規則の適用を前提として、また適用後に適用される。

b. ゲーム上のSGM内のすべての選択がすでに勝者であり、放棄の事実が各選択の結果に影響を与えなかった場合、SGM全体が勝者として扱われます。例えば、総得点を超える選択と、6点を打つ特定のプレーヤーを含む2レッグのSGMで、その総得点に達し、その後ゲームが放棄される前に問題のプレーヤーが6点を打った場合は、勝者として扱われます。この場合、放棄はどちらの選択にも影響を及ぼしません。ただし、総得点が選択した数字以下であるにもかかわらず試合が放棄された場合は、放棄がその結果に影響するため、総得点以下選択には適用されません。

c. SGMの単一のセレクションが敗れ、その後試合が放棄された場合、放棄の事実に関係なく、問題のセレクションが取り消し不能に終了していた場合、SGMは敗者として扱われる。たとえば、別のプレーヤーが最初のゴールを蹴り、その後試合が放棄された試合において、最初のゴールスコアラーの選択を含むSGMは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が放棄されたかどうかによって、なんら影響を受けることはない。

d. 試合放棄の時点で、SGMの中に負ける選択がなく、少なくとも1つの無効な選択がある場合、そのSGMは無効として扱われます。このルールは、試合放棄時に1つ以上のセレクションがまだ決定しておらず、予定通り試合が終了していれば勝ちまたは負けになった可能性がある場合に適用される。例えば、総得点がまだ必要量に満たない状態で放棄されたゲームにおいて、総得点を超える選択を含むSGMは、無効として扱われます。この場合、総ポイントの選択はまだ未決定であり、放棄されたとしても勝ちまたは負けになる可能性があったため、ベットは無効となります。

e. 本書のセクション3にあるように、放棄された試合のベットスリップに関するパラメータは、トータルオーバーが減少した試合にも適用されます。そのため、減額が確認された時点で、すべてのセレクションがすでに勝利しているか、少なくとも1つのセレクションが取り消し不能なほど敗北しているベットは、それぞれ勝者または敗者となり、その他のベットはすべて無効となります。

7. 会場の変更

試合会場の予定が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。

8. 特別なルール

a. 引退したバッツマン - バッツマンが何らかの理由で引退した場合、そのバッツマンに関連するすべてのバッティングマーケットは、引退時の得点で決着する(野手チームによって退場させられたのと同じ)。

b. チーム総得点 - トスの結果に関係なく、すべてのチーム総得点相場は成立します。例えば、Twenty20の試合では、チームBが最初に打席に立ち、合計140ランを記録した場合でも、「チームA150ラン以上獲得」は(敗者として)成立する。

c. その試合において、自チームのトップスコアラー/バッターは誰になるのか。- セクション1にあるように、これらのマーケットにおける同点またはデッドヒートは、敗者選択として解決される。もし、クォートされていない/価格設定されていないプレーヤーがトップスコアラーになった場合、これらのマーケットでのすべてのセレクションは敗者として決済されることになります。

d. 誰がウィケットを取るか?- これらの市場は、ウィケットを取るボウラーに関するものである。ランアウトは、該当するボウラーまたはバッツマンをアウトにしたプレーヤーのいずれにとってもウィケットとして分類されない。マンカド」ランアウトは、ボウラーがデリバリーの前にストライクでないバッツマンをアウトにするもので、ボウラーのウィケットとしてカウントされない。

e. 誰がフォー/シックスを打つのか?- フォーまたはシックスとは、バウンダリーやウィケット間を走るなどして、バッツマンが4本または6本得点した個々のボールのことです。これらの得点はバッツマンに帰属するものでなければなりません(つまり、エキストラは含まれません)。

f. ハットトリックとは、ボウラーが連続したデリバリーで3人のバッツマンを退場させることに成功することです(ランアウトはこの目的のための退場としてカウントされません)。デリバリーは、同じボウラーの異なるオーバーにまたがってもよいが(例えば、あるボウラーのオーバーの5球目と6球目でウィケット、その次のオーバーの1球目でウィケット)、同じプレーヤーによる3連続デリバリーでなければなりません。

ベットビルダーベットルール - アイスホッケー

以下の文書は、アイスホッケーのシングルベットおよび同一ゲームマルチ(SGM)ベットビルダーのベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットで勝者とみなされるには、すべてのオーストラリアンフットボールSGMセレクションで勝たなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明確に指定されていない限り、勝利しなかったセレクションは敗者として決済されます。ベット内の1つ以上のセレクションが何らかの理由で無効となった場合(例えば、セレクションされた選手が試合に出場しなかった場合-セクション4参照)、ベット全体が無効となります。

例えば、延長戦(延長戦が行われない場合は通常時間)の後に引き分けとなった試合において、引き分けや引き分けがベットビルダーを通じて提供されていない場合でも、勝利するチームを選択した場合は敗者として決済されることになります。これは、同点の延長戦の後にシュートアウトに進む(レギュラーシーズン)、またはオープンエンドのサドンデス延長戦を行う(プレーオフ)NHLの試合には関係ありませんが、他のアイスホッケーリーグや大会には、その個々の競技規則に従って適用できる場合があります。同様に、「両チームともXに到達しない」選択が代替選択として用意されていたか否かにかかわらず、両チームとも選択したスコアに到達しない「Xへの競争」選択は敗者として決着します。ピリオドが無得点で終了した場合、そのピリオドのファーストゴールセラーやラストゴールセラーなどのゴールスコアリング・セレクションは敗者として決定されます。

2. 延長戦/シュートアウト

すべてのアイスホッケーの試合は、延長戦やシュートアウトを含め、公式に宣言された結果で決着します。シュートアウトで得点されたゴールは、決済の目的には無視されます。シュートアウト後の勝利チームのスコアに割り当てられたゴール(例えば、延長戦の後0-0で終了し、シュートアウトの後1-0で終了したゲームにおける唯一のゴール)は、ゲーム全体のスコアとチームのゴール選択数の目的のためにカウントされますが、プレーヤーには割り当てられず、プレーヤーの得点市場の決済に数えられません。

3. 3ピリオド

すべての第3ピリオドのセレクションは、延長戦とシュートアウトが発生した場合の結果としてのゴールを含みます。例えば、第3ピリオドの総ゴール選択には、第3ピリオドでのゴールと、延長戦またはシュートアウトの結果の勝利ゴールの両方が含まれます。

ベットビルダーベットルール - NCAAF

以下の文書は、すべてのシングルと同じゲームマルチ(SGM)ベットビルダーのNCAAFベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットが勝者とみなされるためには、すべてのNCAAF SGMセレクションが勝たなければなりません(同点、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明示的に指定されていない限り、勝利しないセレクションは敗者として決済されることになります。

例えば、「どちらのチームもXに到達しない」選択は、代替選択として「どちらのチームもXに到達しない」選択が利用可能であったかどうかにかかわらず、両チームが選択したスコアに到達しない場合、敗者として決済されます。クォーター、ハーフ、マッチが無得点で終わった場合、その期間のタッチダウンまたはポイント獲得セレクション(例:前半タッチダウンを獲得するプレイヤー)は敗者として決着します。

もし、ベット内の1つでも多くのセレクションが、該当するプレーヤーがゲームに参加していない(セクション4による)ために無効となった場合、ベット全体が無効となるものとします。その他の理由(ゲームの放棄や延期など)で無効となったセレクションは、本書の第6項に記載されているルールに従って結果が出されます。

2. オーバータイム

NCAAFの試合はすべて、延長戦を含む正式な申告結果で決着します。

3. 後半/フォースクオーター

すべての後半とフォースクオーターのセレクションは、延長戦が発生した場合、延長戦を含みます。例えば、後半戦の合計得点の選択では、後半戦と延長戦の両方で得点された得点が含まれます。

4. プレイヤー焦点

すべてのプレーヤー選択は、プレーヤーが関連する試合のいずれかの時点で少なくとも1つのプレーに参加した場合、当該選択が試合の特定の期間に言及しているかどうかにかかわらず、有効であるとみなされます。あるプレーヤーが試合中に1プレーも参加しなかった場合、そのプレーヤーを対象とした選択は無効となります。例えば、ある選手が後半にタッチダウンを決めるというセレクションは、その選手が試合の最初のプレーに参加し、負傷し、試合に戻らなかった場合、後半にフィールドにいなかったとしても、有効(したがって敗者として確定)です。しかし、そのプレーヤーが試合開始直前に負傷し、いかなるプレーにも参加しなかった場合、その選択としたがってベットは無効となります。

5. 延期された試合および不完全試合

試合が延期または不完全になり、その後、当初の予定開始時刻から24時間以内に再開または実施された場合、すべてのベットが成立します。試合開始予定時刻から24時間以上経過した試合に対するベットはすべて無効となります。24時間を経過した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

6. 棄権試合

c. SGMの単一のセレクションが敗れ、その後試合が放棄された場合、放棄の事実に関係なく、問題のセレクションが取り消し不能に終了していた場合、SGMは敗者として扱われる。たとえば、別のプレーヤーが最初のゴールを蹴り、その後試合が放棄された試合において、最初のゴールスコアラーの選択を含むSGMは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が放棄されたかどうかによって、なんら影響を受けることはない。

d. 試合放棄の時点で、SGMの中に負ける選択がなく、少なくとも1つの無効な選択がある場合、そのSGMは無効として扱われます。このルールは、試合放棄時に1つ以上のセレクションがまだ決定しておらず、予定通り試合が終了していれば勝ちまたは負けになった可能性がある場合に適用される。例えば、総得点がまだ必要量に満たない状態で放棄されたゲームにおいて、総得点を超える選択を含むSGMは、無効として扱われます。この場合、総ポイントの選択はまだ未決定であり、放棄されたとしても勝ちまたは負けになる可能性があったため、ベットは無効となります。

7. 会場の変更

試合会場の予定が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。

BETBUILDER WAGERING RULES - NFL

The following document details the rules under which all singles and same game multi (SGM) BetBuilder NFL bets will be settled.

A BetBuilder SGM bet is the aggregate bet comprised of all constituent selections. Any reference to a ‘bet’ within this document refers to the entire contents of a BetBuilder betslip. Any reference to a ‘selection’ refers to one selection within the related bet.

1. SELECTION AND BET RESULTS

All NFL SGM selections must win (no ties, draws or pushes) for a bet to be deemed a winner. A selection that does not win, unless explicitly specified within this document, will be settled as a loser.

For instance, selections on a team to win a match where it is a tie after overtime, even where the draw or tie may not have been offered through BetBuilder, will be settled as losers. Similarly, ‘Race to X’ selections where neither team reaches the selected score will be settled as losers, regardless of whether a ‘neither team to reach X’ selection was available as an alternate selection or not. If a quarter, half or match finishes scoreless, then touchdown or point-scoring selections for that period (e.g. Player to Score a 1st Half Touchdown) will be settled as losers.

If one more selections in any bet are resulted as void due to the player(s) in question not participating in a game (as per section 4), the entire bet will be resulted as void. Selections voided for other reasons (typically game abandonment or postponement) will be resulted according to the rules outlined in section 6 of this document.

2. OVERTIME

All NFL matches will be settled on the official declared result including any overtime.

3. SECOND HALF / FOURTH QUARTER MARKETS

All second half and fourth quarter market selections do include overtime if it occurs. For example, a total second half points selection would include the points scored in both the second half and overtime.

4. PLAYER-SPECIFIC MARKETS

All player selections will be considered active if a player participates in at least one play at any point of the relevant match, regardless of whether the selection in question references a specific period of the match. If a player does not participate in a single play during a match, selections specific to that player will be void. For instance, a selection on a certain player to score a touchdown in the second half would be active (and therefore settled as a loser) if that player participated in the first play of the match, was injured, and did not return to the game, regardless of having never been on the field during the second half. However, if that player was injured shortly before the game commenced and did not participate in any plays whatsoever, the selection and therefore bet would be void.

5. POSTPONED AND INCOMPLETE MATCHES

If a match is postponed or incomplete, all bets will stand if the game is subsequently resumed or played within the same scheduling week of the NFL schedule (Thursday – Wednesday local stadium time) as the originally scheduled start time. All bets placed on games which are postponed and commence outside their originally designated scheduling week will be void, and stakes will be refunded.

6. ABANDONED MATCHES

If a game is abandoned prior to commencement, it falls within the same scheduling week rule for postponed matches as described above. If it is halted during play, and then resumed and completed during the same scheduling week, all bets will stand also as per section 5. If a game is halted after commencing but prior to completion, and it is not resumed and completed within the same scheduling week, the following rules apply:

a. SGMs will be void if they include at least one selection involving a player who has not yet been on the field for at least one play. The rules outlined below are all applied subject to and subsequent to the application of this rule.

b. If every selection within an SGM on the game is already a winner where the fact of abandonment had no impact on the outcome of each selection, the SGM in its entirety will be treated as a winner. For example, a 2-leg SGM containing an over total points selection and a certain player to score a touchdown, in a game where the required points have been reached and the player did score a touchdown before the game was subsequently abandoned, will be treated as a winner. In this case, the abandonment had no impact on either selection. The same would not apply to an under total points selection where a game is abandoned while the total score is still under the chosen number, as the abandonment would impact that outcome.

c. If a single selection of an SGM has lost and a match is then abandoned, the SGM will be treated as a loser, where regardless of the fact of abandonment, the selection(s) in question had been irrevocably concluded. For example, an SGM including a first team to score selection, in a game where the other team scored first and the match was subsequently then abandoned, will be treated as a loser. In this case, the bet had already lost, and this outcome could not be affected in any way by whether the game was subsequently abandoned or not.

d. If there are no losing selections within an SGM and at least one void selection at the time of a match abandonment, the SGM will be treated as void. This rule applies where one or more selections are still undecided at abandonment, and may have won or lost if the game had been completed as scheduled. For example, an SGM including an over total points selection, in a game abandoned while the total points are still below the required amount, will be treated as void. In this case, the total points selection was still undecided and may have won or lost but for the abandonment, so the bet will be voided.

7. VENUE CHANGES

If the venue of a match is changed from the one advertised, all bets on that match will be voided.

ベットビルダーベットルール - ラグビーリーグ

以下の文書は、ラグビーリーグのシングルベットおよび同一ゲームマルチ(SGM)ベットビルダーのすべてのベットが決済されるルールを詳細に説明します。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットで勝者とみなされるには、すべてのオーストラリアンフットボールSGMセレクションで勝たなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明確に指定されていない限り、勝利しなかったセレクションは敗者として決済されます。ベット内の1つ以上のセレクションが何らかの理由で無効となった場合(例えば、セレクションされた選手が試合に出場しなかった場合-セクション4参照)、ベット全体が無効となります。

例えば、試合が引き分けに終わった場合、最終結果が延長戦の有無にかかわらず、また引き分けや引き分けがBetBuilderを通じて提供されなかった場合でも、勝利するチームの選択は敗者として決済されます。同様に、「両チームともXに到達しない」選択が代替選択として利用可能であったかどうかにかかわらず、両チームが選択したスコアに到達しない「Xへの競争」選択は、敗者として解決されます。ハーフタイムまたは試合が無得点で終了した場合、その期間のファーストトライサーまたはラストトライサーなどのゴールまたはポイント獲得セレクションは、敗者として決済されます。

2. 延長時間

ラグビーリーグの試合は、延長戦も含め、公式発表された結果で決着します。

3. 後半/フォースクオーター

すべての後半とフォースクオーターのセレクションは、延長戦が発生した場合、延長戦を含みます。例えば、後半戦の合計得点の選択では、後半戦と延長戦の両方で得点された得点が含まれます。

4. プレイヤー焦点

すべてのプレーヤーセレクションは、当該セレクションが試合の特定の期間を参照しているかどうかにかかわらず、関連する試合のいずれかの時点でプレーヤーがアクティブプレーヤーとしてフィールドオブプレーに登場した場合、アクティブとみなされます。ある選手が試合中に一度もフィールドに出なかった場合、その選手に関するセレクションは無効となります。例えば、後半に得点する特定のプレーヤーを選択した場合、そのプレーヤーが試合の最初の2分間プレーし、負傷し、試合に戻らなかった場合、後半にフィールドに出なかったとしても、有効(したがって敗者として確定)です。しかし、そのプレーヤーが試合開始直前に負傷し、スターティングメンバー(または交代要員)から外れ、一度もフィールドに出なかった場合、その選択としたがってベットは無効となります。

5. 延期された試合および不完全試合

試合が延期または不完全になり、その後、当初の予定開始時刻から24時間以内に再開または実施された場合、すべてのベットが成立します。試合開始予定時刻から24時間以上経過した試合に対するベットはすべて無効となります。24時間を経過した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

6. 棄権試合

試合が開始される前に放棄された場合、上記の延期された試合の24時間ルールに該当する。開始後、自然な終了点より前に放棄された場合、以下のルールが適用される。

a. SGMは、まだフィールドオブプレーに入っていないプレーヤーを含む選択が少なくとも1つ含まれている場合、無効となる。以下に概説する規則は、すべて本規則の適用を前提として、また適用後に適用される。

b. ゲーム上のSGM内のすべての選択がすでに勝者であり、放棄の事実が各選択の結果に影響を与えなかった場合、SGM全体が勝者として扱われます。例えば、必要な得点に達し、その後ゲームが放棄される前にそのプレーヤーがトライをしたゲームにおいて、総得点を超える選択とトライをする特定のプレーヤーを含む2レッグのSGMは、勝者として扱われます。この場合、放棄はどちらのセレクションにも影響を及ぼしません。ただし、総得点が選択した数字に満たない状態で試合が放棄された場合は、放棄がその結果に影響するため、同じことが適用されません。

c. SGMの単一のセレクションが敗れ、その後試合が放棄された場合、放棄の事実に関係なく、問題のセレクションが取り消し不能に終了していた場合、SGMは敗者として扱われる。たとえば、別のプレーヤーが最初のゴールを蹴り、その後試合が放棄された試合において、最初のゴールスコアラーの選択を含むSGMは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が放棄されたかどうかによって、なんら影響を受けることはない。

d. 試合放棄の時点で、SGMの中に負ける選択がなく、少なくとも1つの無効な選択がある場合、そのSGMは無効として扱われます。このルールは、試合放棄時に1つ以上のセレクションがまだ決定しておらず、予定通り試合が終了していれば勝ちまたは負けになった可能性がある場合に適用される。例えば、総得点がまだ必要量に満たない状態で放棄されたゲームにおいて、総得点を超える選択を含むSGMは、無効として扱われます。この場合、総ポイントの選択はまだ未決定であり、放棄されたとしても勝ちまたは負けになる可能性があったため、ベットは無効となります。

7. 会場の変更

試合会場の予定が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。

ベットビルダーベットルール - ラグビーユニオン

以下の文書は、ラグビーユニオンのシングルベットおよび同一ゲームマルチ(SGM)ベータビルダーのベットが決済されるルールの詳細を示しています。

ベットビルダーSGMベットとは、すべての構成セレクションからなるベットの総称である。本書において「ベット」という表現は、ベットビルダーのベットスリップの全内容を指します。「セレクション」とは、関連するベット内の1つの選択項目を指します。

1. セレクションとベット結果

ベットが勝者とみなされるには、ラグビーユニオンSGMのすべてのセレクションが勝利しなければなりません(引き分け、引き分け、プッシュは不可)。この文書で明確に指定されていない限り、勝利しなかったセレクションは敗者として扱われます。ベット内の1つ以上のセレクションが何らかの理由で無効となった場合(例えば、セレクションされたプレーヤーが試合に出場しなかった場合-セクション4参照)、ベット全体が無効となります。

例えば、試合が引き分けに終わった場合、最終結果が延長戦の有無にかかわらず、また引き分けや引き分けがBetBuilderを通じて提供されなかった場合でも、勝利するチームの選択は敗者として決済されます。同様に、「両チームともXに到達しない」選択が代替選択として利用可能であったかどうかにかかわらず、両チームが選択したスコアに到達しない「Xへの競争」選択は、敗者として解決されます。ハーフタイムまたは試合が無得点で終了した場合、その期間のファーストトライサーまたはラストトライサーなどのゴールまたはポイント獲得セレクションは、敗者として決済されます。

2. 延長時間

ラグビーユニオンの試合は、延長戦も含め、公式発表された結果で決着がつくものとします。

3. 後半/フォースクオーター

すべての後半とフォースクオーターのセレクションは、延長戦が発生した場合、延長戦を含みます。例えば、後半戦の合計得点の選択では、後半戦と延長戦の両方で得点された得点が含まれます。

4. プレイヤー焦点

すべてのプレーヤーセレクションは、当該セレクションが試合の特定の期間を参照しているかどうかにかかわらず、関連する試合のいずれかの時点でプレーヤーがアクティブプレーヤーとしてフィールドオブプレーに登場した場合、アクティブとみなされます。ある選手が試合中に一度もフィールドに出なかった場合、その選手に関するセレクションは無効となります。例えば、後半に得点する特定のプレーヤーを選択した場合、そのプレーヤーが試合の最初の2分間プレーし、負傷し、試合に戻らなかった場合、後半にフィールドに出なかったとしても、有効(したがって敗者として確定)です。しかし、そのプレーヤーが試合開始直前に負傷し、スターティングメンバー(または交代要員)から外れ、一度もフィールドに出なかった場合、その選択としたがってベットは無効となります。

5. 延期された試合および不完全試合

試合が延期または不完全になり、その後、当初の予定開始時刻から24時間以内に再開または実施された場合、すべてのベットが成立します。試合開始予定時刻から24時間以上経過した試合に対するベットはすべて無効となります。24時間を経過した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

6. 棄権試合

試合が開始される前に放棄された場合、上記の延期された試合の24時間ルールに該当する。開始後、自然な終了点より前に放棄された場合、以下のルールが適用される。

a. SGMは、まだフィールドオブプレーに入っていないプレーヤーを含む選択が少なくとも1つ含まれている場合、無効となる。以下に概説する規則は、すべて本規則の適用を前提として、また適用後に適用される。

b. ゲーム上のSGM内のすべての選択がすでに勝者であり、放棄の事実が各選択の結果に影響を与えなかった場合、SGM全体が勝者として扱われます。例えば、必要な得点に達し、その後ゲームが放棄される前にそのプレーヤーがトライをしたゲームにおいて、総得点を超える選択とトライをする特定のプレーヤーを含む2レッグのSGMは、勝者として扱われます。この場合、放棄はどちらのセレクションにも影響を及ぼしません。ただし、総得点が選択した数字に満たない状態で試合が放棄された場合は、放棄がその結果に影響するため、同じことが適用さ れません。

c. SGMの単一のセレクションが敗れ、その後試合が放棄された場合、放棄の事実に関係なく、問題のセレクションが取り消し不能に終了していた場合、SGMは敗者として扱われる。たとえば、別のプレーヤーが最初のゴールを蹴り、その後試合が放棄された試合において、最初のゴールスコアラーの選択を含むSGMは、敗者として扱われることになります。この場合、ベットはすでに負けており、この結果は、その後試合が放棄されたかどうかによって、なんら影響を受けることはない。

d. 試合放棄の時点で、SGMの中に負ける選択がなく、少なくとも1つの無効な選択がある場合、そのSGMは無効として扱われます。このルールは、試合放棄時に1つ以上のセレクションがまだ決定しておらず、予定通り試合が終了していれば勝ちまたは負けになった可能性がある場合に適用される。例えば、総得点がまだ必要量に満たない状態で放棄されたゲームにおいて、総得点を超える選択を含むSGMは、無効として扱われます。この場合、総ポイントの選択はまだ未決定であり、放棄されたとしても勝ちまたは負けになる可能性があったため、ベットは無効となります。

7. 会場の変更

試合会場の予定が変更された場合、その試合のベットはすべて無効となります。


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