ヘルプセンター


1. 利用規約:

1.1. ベットラウンド – プレイヤーのベットを受け付けられる指定された時間帯。
1.2. オッズ – 結果の数学的な確率に基づいた決定数式。
オッズはプレイヤーの賭け金で乗じられ賞金が計算されます。
1.3. 価値 – カードの同じスートのポイント (例 デュース(2)、ジャック、エース)。
1.4. スート – 4種類のカードの1つ(ハート、ダイア、スペード、クラブ)
1.5. 種類– 奇数か偶数
1.6. デッキ – 1デッキは4つの各スーツ13枚のカード(2、3、4、5、6、7、8、9、10、ジャック、クイーン、キング、エース)が含まれ合計52枚のカードで構成されています。
1.7. シュー – ゲーム開始前6つのデッキが設置されるゲーミングデバイス。
1.8. ドロー – ドローは、最初のベットラウンドからその結果をディーラーが発表し、使った全てのカードをテーブルから集めて使い済み
のカードケースに入れるまでを表します。
1.9. ベット結果 – ドローの最中にオッズ(確率)が変更する可能性があります。オッズによってベット結果が変わります。
1.10. ベットオプション – 可能なベットタイプ一覧
1.11. プレイヤー – ディーラーからカードを配られるゲーム参加者のひとり
1.12. バンカー – ディーラーからカードを配られるゲーム参加者のひとり
1.13. ナチュラルハンド – プレイヤーと(または)バンカー双方に2枚づつ配った後の合計ポイントが8または9の場合。
1.14. 追加ベット – メインベットの結果と関係ないベット結果(プレイヤーペア、
バンカーペア、いずれかのペア、パフェークトペア、ビッグ、スモール)
1.15. プレイヤーペア – プレイヤーに配られた最初の2枚が同じ価値 (例 キングのクラブ1枚とキングのスペード1枚)
1.16. バンカーペア – バンカーに配られた最初の2枚が同じ価値(例 ジャックのハート1枚とジャックのジャックのダイア1枚)
1.17. エニーペア – プレイヤーまたはバンカーに配られた最初の2枚が同じ価値(例 クィーンのスペードとクィーンのハート)
1.18. パーフェクトペア – スート価値が全く同じのペア (例 キングのハート2枚)
1.19. スモール – プレイヤーとバンカーに配られた合計が4
1.20. ビッグ – プレイヤーとバンカーに配られた合計が5以上

2. ルール:

2.1. ゲームはプレイヤーとバンカーの間でプレイされます。ゲームのディーラーはカードを引く度に双方にカードを2枚づつ配ります。
特別ケースでは、 ディーラーがプレイヤーと(または)バンカーに3枚目のカードを配ります。
3枚目のカードのルールの説明は2.6.をご確認ください。
2.2. ディール:
2.2.1. カードは両サイドが2枚表のカードを受け取るまで1枚づつ交互に配られます。
2.2.2. いつもプレイヤーに対して最初の1枚目のカードが配られます。
2.2.3. 両サイドとも表のカードが2枚ある場合、状況が確認され定められたルール(2.6を参照)に従ってプレイヤーと(または)
バンカーが3枚目のカードを受け取るべきか決めます。
2.3. ゲームの目的は、9と同じまたはできるだけ近い合計ポイント数を獲得することです。
ゲームの勝者はルールに応じてカードが全て配れた後、合計ポイントが9に最も近かった方です。

2.3.1. タイ。 プレイヤーとバンカー双方のポイントが同点の場合タイといいます。タイの場合、
同点を予測してベットしたプレイヤーは賞金が払われます。 プレイヤーと(または)バンカーに賭けた場合ベットは無効となり
参加者の賭け金は戻されます。 (オッズは1とイーコライズされます). 2.4. カードのポイント数:
2.4.1. エースは1ポイントです。
2.4.2. 数字カード2~9の合計ポイントは配られたのポイント数と同じです。
2.4.3. 絵札 (ジャック、クィーン、キング)の価値と10は0です。
2.5. 合計ポイントの計算:
2.5.1. 各プレイヤーの全てのカードポイントはプレイヤーの合計ポイントを計算するために集計されます。
2.5.2. 合計数が2桁の場合、1桁目の数字は削除され2桁目のみの数字に基づきポイントが考慮されます。

例えば、9と4の合計は13なので、結果は3となります。7と8の合計は15で、結果は5です。

2.5.3.1. 選択肢プレイヤー、バンカーやタイなどのメインベットの他に、ペアや配られた合計カード数へベットできます。
結果のオッズは各ベットラウンドごとに変わります。
2.5.3.2. ペアにベット (プレイヤーペア、バンカーペア、エニーペア)した場合プレイヤーとバンカーの
最初のカード2枚が配られた時にのみ賞金が獲得できます。
2.5.3.3. 配れたカード数を予想してベットすることもできます。配られた合計カード数が4枚の場合、小さい賞金にベット。
5枚以上カードが配られた場合、大きい賞金にベット。
2.5.3.4. 追加ベットはメインベットと関係ありません。 メインベットはプレイヤーに賭け、追加ベットはバンカーに賭けることも可能です。(逆もまた同様)
メインベットをしないで追加ベットをすることも可能です。
2.6. 3枚目のカードについてのルール表:
2.6.1. プレイヤーのテーブル:

カード2枚の プレイヤーの合計ポイント

行動

0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 3枚目のカードはいつも配られます。
6 – 7 3枚目のカードが配られていません。
8 – 9 ナチュラルハンド – 3枚目のカードが配られていません。

2.6.2. バンカーのテーブル:

カード2枚のプレイヤーの合計ポイント

3枚目のカードが配られるのはもしプレイヤーの 3枚目のカードの価値が

3枚目のカードが配れないのは、もしプレイヤーの 3枚目のカード価値が

0 – 1 – 2 3枚目のカードがいつも配られます。 3枚目のカードがいつも配られます。
3 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 8
4 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 0 – 1 – 8 – 9
5 4 – 5 – 6 – 7 0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9
6 6– 7 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9
7 3枚目のカードが配られません。 3枚目のカードが配られません。
8 – 9 ナチュラルハンド – 3枚目のカードが配られません。 ナチュラルハンド – 3枚目のカードが配られません。

2.7. 特殊ルール
2.7.1. 各プレイヤーにカードが2枚づつ配られた後にプレイヤーと(または)バンカーの合計ポイント数が8または9の場合、ナチュラルハンドといい
その他にカードは配られません。ゲームは中止され、プレイヤーとバンカーの合計ポイントが集計されて勝者が発表されます。
このルールは全てのルールよりも優先されます。
2.7.2. 最初の2枚のカードを各プレイヤーに配り合計ポイントが6または7で
バンカーの合計ポイントが5以下(0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5)の場合、バンカーに対して3枚目のカードが配られます。

3. ゲームの進行:

3.1. 最初のベットラウンド。 最初のベットラウンドは、カードが配られる前にもベットが可能です。
参加者は一通り以上の結果にベットできます。
3.2. 2番目のベットラウンド。最初のベットラウンド終了後、プレイヤーに対してカード1枚目が配られ、画面に新しいオッズ
が画面に表示されると、2回目のベットラウンドが始まります。最初のラウンドのベットは
2回目のベットラウンドと関係ないので、参加者は1回以上同じ結果か他の結果にベットすることができます。

3.3.  3回目のベットラウンド。2回目のベットラウンド後、バンカーに対してカード1枚目が配られ、画面に新しいオッズ
が表示されると3回目のベットラウンドが始まります。このベットラウンド後
それぞれプレイヤーとバンカーに対して、2枚目または必要であれば3枚目のカードが配られます。 (2.6を参照)結果は
計算され勝者が画面上に表示されます。
3.4. カードの変更:
3.4.1. シューのカードが残り 40枚未満の時、カードを配った後シューが換えられることをディーラーが発表します。
3.4.2. ディーラーは使わなかったカードと使ったカード全て使ったカードケースに入れます。空のシューは既にシャッフルされ準備できたシューに換えられます
埋まったカードケースは空のカードケースに換えられます。
参加者が見えるようにカードケースの入れ替えはリアルタイムで行なわれます。
3.5. カードをシャッフル。 シューが変わると皆の前でもう一人のディーラーが現れカードをシャッフルしカードを配る準備をします。


4. ベット制限:

4.1. 最大・最小ベット制限はギャンブル会社によって決定されます。

5. 特別ケース:

5.1. ドローのキャンセル。 Bet-on-Baccarat ゲームは以下の状況の時ドローがキャンセルされることがあります。
5.1.1. スキャナーがカードのスキャンに失敗したり、スキャンされたカードとテーブルにあるカードが一致しない場合
5.1.2. カードが間違った所に表示れたり、交ざった場合
5.1.3. テク二カル問題発生 (インターネット接続問題、 スタジオで技術的な障害が発生、またディーラーによるミス)
5.1.3.1. ドローのキャンセルを引き起こすようなディーラーのミス:
5.1.3.1.1. カードが配られる順序が変更されます。 (2.2を参照);
5.1.3.1.2. カードにマークがついたり損傷されたもの;
5.1.3.1.3. テーブルから落ちたカードまたはディーラーのミスで画面上で見れない;
5.1.3.1.4. デッキのカードは表面にかえされ、シャッフルミスのため絵/数字が見える
5.1.3.1.5. ディーラーがセキュリティーカードを使い忘れる;
5.1.3.1.6. ディーラーが間違えてカードをスキャンしたりスキャンしたカードがテーブルにあるカードと一致しない場合
5.1.4. ドローがキャンセルされた場合、全てのベットは無効となり賭け金はプレイヤーに返還されます。(オッズは1とイーコライズされます)。
5.2. バーニングカード。ゲーム中以下の状況の場合カードをバーニングできます。:
5.2.1. ベットラウンドがまだ終了していない時点でディーラーが表面が見えるカードをシューから引いた場合。
5.2.2. テク二カルの問題が原因でプログラムがカードをスキャンできない場合。
5.3. バーニングカードの方法:
5.3.1. ディーラーが全プレイヤーに表面のカードを見せます。
5.3.2. 指定のカードがバーニングされることをディーラーが発表します。
5.3.3. ディーラーはカードを使ったカードケースに入れます。
5.3.4. ディーラーはバーニングカードの時にシューから新しいカードを引きます。

6. ゲームプレイ:

6.1. ゲームは週7日24時間ご利用頂くことができ、必要次第メンテナンスのため一時的に中止することがありますが、ディーラーやカード
の変更などは皆が見えるようライブで画面上に映されます。

7. ゲームで使われる道具:

7.1. 52枚のカードのデッキが6つ。各カードユニークなバーコードがあり、カードがテーブルに配られているときスキャン機が統合されたテーブル
よりスキャンされます。
7.2. カードのバーコードをスキャンするスキャン機が統合されたテーブル
7.3. デッキの一番下にあるカードを隠すためのセキュリティーカード
7.4. ディーラーがカードを配るために使うカードがシャッフルされたシュー
7.5. プレイヤーとバンカーのカードを置くところが2箇所テーブル
7.6. ディールの後にディーラーが使ったカードを入れるケース

8. その他の情報:

8.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。
プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版
との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。
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1. 規約

1.1. サイコロはそれぞれの面に1から6の異なる数字が書かれている小さなキューブ形のものです。
1.2. サイコロセットは5つの同じサイコロのセットとなります。
1.3. スペアサイコロセットは写真で見ることのできる5つの同じサイコロのセットとなります。
1.4. ダイスボックスはサイコロを取って、振るのに使われる箱です。
1.5. ゲームテーブルはライト付きの斜めになっている特別なテーブルとなっており、ラッキーコンビネーションを作るための場所がマークされています。
1.6. ラッキーコンビネーションは、サイコロが振られゲームテーブル上でラッキーコンビネーションのための場所に置かれた後に決定したドローの結果となります。
1.7. オッズは、賞金を計算する時にプレイヤーのステイクの乗数として掛けられる数字となります。

2. ルール

2.1. ライブ中にゲームのプレゼンターがダイスボックスにサイコロを入れ、ゲームテーブルにサイコロを振ります。
2.2. 1から6の目の出た5つの同じサイコロがゲームに使われます。
2.3. サイコロの振りが再度される特別な場合を除き、ドロー中は、一度にみサイコロは振られます。(5参照)
2.4. 5つ全てのサイコロがいずれか一つでラッキーコンビネーションの場所にありダイスコンビネーションを明らかに作る時に、サイコロが一度振られます。
2.5. ドローの結果はサイコロが振られた後、サイコロの上に出た数字によって決定する5ダイスコンビネーションとなります。
2.6. プレゼンターはルール変更することなく、ラッキーコンビネーションを見極めます。
2.7. ダイスコンビネーション(結果は左から右へと決定されます)。
2.7.1. 1ペア + サイコロの最少の目から最高の目。
2.7.2. 2ペア + 最後のサイコロ。ペアは最高の目によって決定します。
2.7.3. 3つのサイコロの目が同じ + サイコロの最少から最高の目。
2.7.4. 最少から最高の目までラインを作ることなく全て異なる目数。
2.7.5. 高ライン(2, 3, 4, 5, 6)
2.7.6. 低ライン (1, 2, 3, 4, 5)
2.7.7. 3つのサイコロの目が同じ + ペア
2.7.8. 4のサイコロの目が同じ + 最後のサイコロ
2.7.9. 5つのサイコロの目が同じ

3. ゲーム進行

3.1. ベッティングラウンドは一つのみで、プレイヤーはそれ以降のドローへの有効な全ての結果においてベットをすることができます。
3.1.1. ベッティングラウンドはゲームドロー中にあり、約4分続きます。(最初のドローの終了後、2つ目のベッティングラウンドが自動で直ぐに始まります。最後のべティングランド後ブロードキャスト始まります。)

4. ベット制限

4.1. 最大・最少ベッティング制限はギャンブリング会社によって決められています。

5. 特別なケース

5.1. ドローのキャンセル:
5.1.1. ドローはテクニカル問題:インターネット接続問題、スタジオやプレゼンター側のテクニカル問題などによってキャンセルされます
5.1.2. プレゼンターの間違えによりキャンセルすることになったドロー:
5.1.2.1. 再度振る前、その間、後にテーブルからサイコロが転げ落ちる。
5.1.2.2. 再プレイ中、サイコロが振られた後にサイコロの角で止まる。
5.1.2.3. 再プレイ中、サイコロが定位置で止まらない。
5.1.2.4. 再プレイ中、ダイスコンビネーションが決まらない。(2.7.参照);
5.1.2.5. 再プレイ後、1以上のサイコロが、ラッキーコンビネーションのマークされたゾーンのラインを部分的にもしくは全体的に覆っている。
5.2. 再振は次の場合行われます:
5.2.1. サイコロが振られた後、角で止まった。
5.2.2. サイコロが定位置で正しく止まらなかった。
5.2.3. ダイスコンビネーションが決まらなかった。(2.7.参照)
5.2.4. 再振の後、1以上のサイコロが、ラッキーコンビネーションのマークされたゾーンのラインを部分的にもしくは全体的に覆っている。
5.2.5. 再度振る前、その間、後にテーブルからサイコロが転げ落ちる。
5.3. ビデオとオーディオのストリーミングが一致しない、もしくは存在しない。
5.3.1. ブロードキャスト中にサウンドが無効となった、もしくはプレゼンターが間違ったコンビネーションをアナウンスした場合、正しいドロー結果がビデオブロードキャストによって決定します。
5.3.2. プレイヤーがプレイヤー側のテクニカルの問題(インターネット接続問題、無電など)によりライブブロードキャストを見ることができないが、ブロードキャストを履歴からからみつけることはできる場合、ドローはとり行われます。
5.3.3. それぞれのドローの結果とブロードキャストの結果はゲーム機構のウェブサイトより確認できます。

6. ゲーム機構業務

6.1. ゲームドローは毎日5分毎行われ、必要に応じてメンテナンスを行っております。
6.1.1. 機構はブロードキャストの時間や期間を変更する権利を保有します。

7. ゲームで使われる道具

7.1. 5つのサイコロのセット(1.2参照)
7.2. 5つのサイコロのセットのスペア(1.3参照)
7.3. ダイスボックス(1.4参照)
7.4. ゲームテーブル(1.5参照)

8. その他の情報

8.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。
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1. 規約

1.1. ゲームマシーンとは、メカニカル装置で、ウィニングボールを置く、シャッフル、ランダムに選ぶのに使われます。
1.2. ボールはゲームに使われる36個のボールのセットです。ボールには白、青、緑と赤があります。
それぞれの色に9つのボールがあり、1から36の数字が書かれています。ボールの合計数は666です。白いボールの合計は45、緑のボールの合計は126です。赤いボールの合計は207で、青いボールの合計は288です。
1.3. ゲームマシーンのドラムは、プレゼンテーションの後、全てのボールが置かれるゲームマシーンの一部分です。ボールがシャッフルされたあちで、ウィニングボールが引かれます。
1.4. シリンダーはウィニングボールが引かれるゲームマシーンのドラムに繋がっている5つの同じ部分です。
それぞれの5つのウィニングボールが選ばれ別枠で表示されます。
1.5. オッズはゲームオーガナイザーによって決められる数字で、賞金を計算するのにプレイヤーのステイクに掛けられます。

2. ルール

2.1.5 36の内のウィニングボールはランダムにゲームマシーンのシリンダーへと引かれます。
2.2. 5ウィニングボールがドラムから選ばれるとドローとなります。その他の場合、ドローは無効となり、ステイクは戻されます。
2.3. ドローのウィニングボールのオーダーは、シリンダーによって左から右へと決まります。左のシリンダーが最初に考慮され、右のものが最後に考慮されます。 シリンダー内のオーダーはドローの結果に左右されません。

3. ゲーム進行

3.1. ベッティングラウンドは一つのみで、プレイヤーはその後のドローで可能となる結果にベットをすることができます。
3.2. ベッティングラウンドはゲームドロー中にあり、約4分間続きます。(最初のドローの終了後、2つ目のベッティングドローが即座に始まります。ブロードキャストは最後のベッティングラウンド後に始まります。

4. ベット制限

4.1. 最大・最少ベッティング制限はギャンブル会社によって決定されます。

5. 特別なケース

5.1. ドローのキャンセル:
5.1.1. ドローはテクニカル問題:インターネット接続問題、スタジオやプレゼンター側のテクニカル問題などによってキャンセルされます。
5.1.2. プレゼンターの間違えによりキャンセルすることになったドロー:
5.1.2.1. ドローが始まる前にボールが用意されることはありません。プレゼンターは特定の場所にボールを置かなければなりません。そうすることで、混ざっていないボールのセットが使われていることが明確となります。
5.1.2.2. ボールがディーラーのアクションにより、画面上で見ることはできません。
5.2. ビデオとオーディオのストリーミングが一致しない、もしくは存在しない:
5.2.1. ブロードキャスト中にサウンドが無効となった、もしくはプレゼンターが間違ったコンビネーションをアナウンスした場合、正しいドロー結果がビデオブロードキャストによって決定します。
5.2.2. プレイヤーがプレイヤー側のテクニカルの問題(インターネット接続問題、無電など)によりライブブロードキャストを見ることができないが、ブロードキャストを履歴からからみつけることはできる場合、ドローはとり行われます。

6. ゲーム機構業務

6.1. それぞれのドローが始まる前にゲームマシーンのボールの位置に明確に見えるようになければなりません。
6.2. ゲームドローは毎日09:00AMから04:55AM(GMT+2)まで5分毎に行われ、必要に応じてメンテナンスが行われます。
6.2.1. 機構はブロードキャストの時間や期間を変更する権利を保有します。
6.3. 長い休止はスタジオでのテクニカル問題があった場合に行われます(連続した1-5のキャンセルドロー)。 これらのドローへの全てのベットは無効となり、ステイクはプレイヤーへと戻されます。
6.4. それぞれのドローの結果とブロードキャストの結果はゲーム機構のウェブサイト上で確認できます。

7. ゲームで使われる道具

7.1. ゲームマシーン (1.1参照)
7.2. 42ボールのセット(1.2参照)

8. その他の情報

8.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。
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1. 規約

1.1. ゲームマシーンとは、メカニカル装置で、ウィニングボールを置く、シャッフル、ランダムに選ぶのに使われます
1.2. ボールはゲームに使われる黄色と黒の42個のボールのセットとなります。それぞれの色に21のボールがあり、1から42の数字が書かれてあります。ボールの数字の合計は903です。黄色のボールの数字の合計は451で、黒いボール数字の合計は452となります。
1.3. ゲームマシーンのドラムは、プレゼンテーションの後、全てのボールが置かれるゲームマシーンの一部分です。ボールがシャッフルされたあちで、ウィニングボールが引かれます。
1.4. チューブはボールがランダムに選ばれたボールが置かれるドラムと繋がっているゲームマシーンの一部です。7つのウィニングボールが選ばれ別枠で表示されます
1.5. オッズはゲームオーガナイザーによって決められる数字で、賞金を計算するのにプレイヤーのステイクに掛けられます

2. ルール

2.1. 42の内7つのウィニングボールがランダムにゲームチューブへと選ばれます。
2.2. 少なくとも7つのウィニングボールが選択されるときに、ドローがあります。その他の場合、ドローは無効となり、全てのステイクは払い戻されます。
2.3. 7より多くのボールがチューブに置かれた場合、最初の7つのみがカウントされます - チューブ内のその他のボールは無視されます。

3. ゲーム進行

3.1. ベッティングラウンドは一つのみで、プレイヤーはその後のドローで可能となる結果にベットをすることができます。
3.2. ベッティングラウンドはゲームドロー中にあり、約4分間続きます。(最初のドローの終了後、2つ目のベッティングドローが即座に始まります。ブロードキャストは最後のベッティングラウンド後に始まります。

4. ベット制限

4.1. 最大・最少ベッティング制限はギャンブル会社によって決定されます。

5. 特別なケース

5.1. ドローのキャンセル:
5.1.1. ドローはテクニカル問題:インターネット接続問題、スタジオやプレゼンター側のテクニカル問題などによってキャンセルされます。
5.1.2. プレゼンターの間違えによりキャンセルすることになったドロー:
5.1.2.1. ドローが始まる前にボールが用意されることはありません。プレゼンターは特定の場所にボールを置かなければなりません。そうすることで、混ざっていないボールのセットが使われていることが明確となります。
5.1.2.2. ボールがディーラーのアクションにより、画面上で見ることはできません。
5.2. ビデオとオーディオのストリーミングが一致しない、もしくは存在しない:
5.2.1. ブロードキャスト中にサウンドが無効となった、もしくはプレゼンターが間違ったコンビネーションをアナウンスした場合、正しいドロー結果がビデオブロードキャストによって決定します。
5.2.2. プレイヤーがプレイヤー側のテクニカルの問題(インターネット接続問題、無電など)によりライブブロードキャストを見ることができないが、ブロードキャストを履歴からからみつけることはできる場合、ドローはとり行われます。

6. ゲーム機構業務

6.1. それぞれのドローが始まる前にゲームマシーンのボールの位置に明確に見えるようになければなりません。
6.2. ゲームドローは毎日09:00AMから04:55AM(GMT+2)まで5分毎に行われ、必要に応じてメンテナンスが行われます。
6.2.1. 機構はブロードキャストの時間や期間を変更する権利を保有します。
6.3. 長い休止はスタジオでのテクニカル問題があった場合に行われます(連続した1-5のキャンセルドロー)。 これらのドローへの全てのベットは無効となり、ステイクはプレイヤーへと戻されます。
6.4. それぞれのドローの結果とブロードキャストの結果はゲーム機構のウェブサイト上で確認できます。

7. ゲームで使われる道具

7.1. ゲームマシーン (1.1参照)
7.2. 42ボールのセット(1.2参照)

8. その他の情報

8.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。
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1. 規約

1.1. ドローとは、ディーラーが最初のカードを見て最初のポジションに置く(ハンド1)ところから始まり、ディーラーが最後のコミュニティカードをフェイス面を上にして置き、勝者を発表し、使った全てのカードをテーブルから集めて使い済みのカード箱に入れるまでの一連をのことをいいます。それぞれのドローが始まる前に、ディーラーは、ドローの始まりを発表し、カードをシャッフルします。
1.2. ポジション(ポケットカードはハンド1-6)とは、テーブルに置かれた2つの表を上にしたカードのことをいいます。ドローには6つのポジション(ハンド)の合計があり、1-6の数字があります。
1.3. ドローの最中にオッズ(確率)が変更する可能性があります。オッズによってベット結果が変わります。
1.4. ベッティングランドは参加者のベットを受け入れるられる時間となります。新しいベッティングラウンドは、プレイでそれぞれの変更後に始まります(ポケットカードが処理される前と後でフロップ後、ターン後)。
1.5. ベットオプションは参加者が利用可能な全てのベットの一覧です。
1.6. ボードは、最高なコンビネーションを作るための毎ポジション(ハンド)が使う5つのコミュニティーカードです。
1.7. コンビネーション(ハンドランキング)は2つのポケットカードと5つのコミュニティーカードの5つのカードのことです。
最小から最大へのハンドの強さについては2.4.を参照。
1.8. フロップとは、全ての6ポジションがポケットカードを受け取り、2回目のベットラウンドが終了した後に処理される最初の3つのカードのことを言います。
1.9. ターンは、3回目のラウンド後に処理される4つ目のコミュニティーカードのことです。
1.10. リバーは、4回目のラウンド後に処理される5つ目のコミュニティーカードのことです。
1.11. キッカーとは、ハンドを作る上でカードのどのコンビネーションにも属しませんが、同じ数字のハンドが同等の場合にランクを決める役割をします。
1.12. カットカードは、カードのフェイス面を隠すために、カードの一番下にも持たれる特別なカードです。

2. ルール

2.1. それぞれのポジションは2つのフェイス面が上になったカードを受け取ります。ボードはフェイス面を上にして扱われます。結果は、ビデオテーブルに置かれた全てのカードのフェイス面のキャプチャーの記録データによって決まります。
2.2. ゲームは、ポジションのポケットカードとボードを使って最高な5つのカードコンビネーションを作ることが目的となります。
最高のハンド数字のポジションが勝ちとなります。
2.3. ドロー。ドローは1以上のポジションに同じコンビネーションがあった場合に可能です。この場合、賞金は、いずれかのベットラウンドのいずれかのウィニングハンドのベットした全ての参加者に支払われます。
全てのポジションとハンドは勝ち、最高のハンドがボードにあった場合、何かのハンドにベットした全ての参加者は賞金を獲得できます。
2.4. 可能なポーカーコンビネーション(最小から最高まで):
2.4.1. 高いカード。下記のコンビネーション以外のハンド。最高のカードのハンドが勝ちます。


2.4.2. ワンペア。同じ数字の2枚のカード(2枚のエース、2枚のキングなど)。いくつかのハンドがペアの場合、より高いハンドが勝ちとなります。
いくつかのハンドが同じ数字のペアの場合、より高いキッカーのハンドが勝ちます。

2.4.3. ツーペア。他の同じ数字の2枚のカードと同じ数字の何かの2枚のカード。 いくつかのポジションが2ペアハンドの場合、より高いペアのハンドが勝ちます。2プレイヤーが同じ数字のペアの場合は、より高いキッカーのハンドが勝ちます。

2.4.4. スリーカード。同じ数字のカードが3枚。いくつかのハンドがスリーカードの場合、より高いスリーカードのハンドが勝ちます。2つのハンドが同じスリーカードも場合、より高い4か5つ目のカードのハンドが勝ちます。


2.4.5. ストレート。 マークに関係なく5枚のカードが連続。エースは低いカードとも、高いカードとも適用できます。(A-2-3-4- 5か10-J-Q-K-A)

2.4.6. フラッシュ。同じマークのカードが5枚。いくつかのハンドがフラッシュの場合、最高なハンドを作るために使えるより高いポケットカードのハンドが勝ちます。


2.4.7. フルハウス。スリーカードとワンペアが1組ずつできる。いくつかのハンドがフルハウスの場合、より高いスリーカードのハンドが勝ちます。いくつかのハンドが同じスリーカードの場合、より高いワンペアのハンドが勝ちます。


2.4.8. フォーカード。同じ数字のカードが4枚。いくつかのハンドがフォーカードの場合、 より高いフォーカードのハンドが勝ちます。いくつかのハンドが同じフォーカードの場合、より高いキッカーのハンドが勝ちます。


2.4.9. ストレートフラッシュ。 同じマークで5枚の数字が連続。いくつかのハンドがストレートフラッシュの場合、より高いストレートフラッシュのハンドが勝ちます。


2.4.10. ロイヤルフラッシュ。同じマークの10からエースまでの5枚が揃う。これはポーカーで一番強いハンドとなります。

3. ゲーム進行

3.1. ディーラーが12枚のカードを6ポジションに時計回りに一回、フェイス面を上にして配ります。それぞれのポジションは
2枚のポケットカードを受け取り、1から6の番号付けをします。(ハンド1、ハンド2、ハンド3、ハンド4、ハンド5、ハンド6)
3.2. 最初のベットラウンド。最初のベットラウンドは、ポケットカードを扱う前に始まります。参加者は1以上の可能な結果にベットをすることができます。
3.3. 結果にベットする数に制限はありません。参加者はベットラウンドの1、2、3、4、5と6ハンドにベットをすることができます。
3.4. 第2ベットラウンド。ポケットカードは最初のラウンド後に扱われ、更新されたオッズがそれぞれのハンドの画面に表示されます。第2ラウンドが始まります。最初のベットラウンドで賭けたベットは、第2ラウンドでのベットには影響しません。
3.5. 第3ラウンド。ディーラーは、第2ラウンド後、それぞれのハンドのオッズが更新された後、フロップ(最初の3コミュニティーカード)をフェイス面を上にして扱います。第3ベットラウンドが始まり、参加者は選んだ結果かもしくは結果にベットすることができます。
3.6. 第4ベットラウンド。ターン(4つ目のコミュニティーカード)がフェイス面を上にして扱われ、オッズが更新されると、第4ラウンドが始まります。
3.6.1. いくつかのベット結果は、フロップもしくは/かつターン後勝つチャンスがないことがあります。
これらの結果はと画面上にマークされ、オッズの代わりに表示されます。;
3.6.2. なかにはフロップとターンの後に最高可能ハンドを作るポジションがあります。これらのハンド
もしくは結果はとマークされ、画面上にオッズの代わりに表示されます。;
3.6.3. のベット結果が出た後にはどんなベットも受け付けることはできません。他のベット結果へのベットは自由に賭けることができます。
3.7. ディーラーは、第4ベットラウンド後、そのプログラムがドロー結果を決定した後、リバー(5枚目のコミュニティーカード)を扱います。ウィニングハンド、もしくはハンドはとマークされ、負けたハンドやハンドは とマークされます。勝った参加者は、賞金を払われ、ディーラーは勝者を発表し、カードをシャッフルし、新しいドローを始めます。

4. ベット制限

4.1. 最大・最小ベット制限はギャンブリング会社によって設定されています。

5. 特別なケース

5.1. ドローのキャンセル。ポーカードローは以下の場合キャンセルされることがあります:
5.1.1. スキャナーがカードを読むことができない、もしくはそれがテーブル上のカードと一致しない。;
5.1.2. カードが間違って置かれた場合や、交ざった場合;
5.1.3. テクニカル問題が起こった場合:インターネット接続問題、スタジオ何でのテクニカル問題やディーラーの間違えなど。
5.1.3.1. ドローを引き起こすディーラーの間違えはキャンセルされます:
5.1.3.1.1. 流れが変更された場合(3.1.参照);
5.1.3.1.2. カードに印が付いている、もしくは傷がある;
5.1.3.1.3. カードがテーブルから落ちた、もしくはディーラーの間違えにより画面上で見れない ;
5.1.3.1.4. デッキのカードのフェイス面が上になっていて、絵柄/数字がシャッフル中に見える;
5.1.3.1.5. ディーラーがカットカードを使うのを忘れる;
5.1.3.1.6. ディーラーが不正にカードをスキャンする、もしくはスキャナの読み取りがテーブル上のカードと一致しない。
5.1.4. ドローがキャンセルされた場合、全てのベットは無効となり、ステイクは参加者に戻されます(オッズは1(1.00)とされます)。
5.2. バーンカード。ゲーム中、カードは次の場合バーンされます:
5.2.1. ベットラウンドが終了していない時に、ディーラーがカードを取って、シューからフェイス面を上にしてカードを見せた場合;
5.2.2. テクニカル問題によってカードがスキャンされない、もしくはプログラムによって読み込まれない場合
5.3. バーンカード手順:
5.3.1. ディーラーはカードのフェイス面を全ての参加者へ見せます;
5.3.2. ディーラーが特定のカードがバーンされることを発表します;
5.3.3. ディーラーはバーンカードをテーブルの端近く、ディーラーの右側に置きます(画面左側);
5.3.4. ディーラーはバーンカードのシューから新しいカードを取ります。
5.4. 特定のベットショップで、画像上やビデオ上での不一致(異なるベットオッズ、誤勝ちハンドや負けハンド)があった場合、それらはテクニカルエラーと考慮されます。参加者が十分な証拠を提供し、写真やビデオなど視覚的な情報で間違えを確実なものと承認できる場合、ショップで賭けられたベットが無効となります。

6. ゲーム機構業務

6.1. ゲームのドローは毎日行われ、必要に応じてメンテナンスを行います。ディーラーやカード変更を含み全ては、ライブで見ることができます。

7. カード

7.1. カードデッキは始まりとブロードキャストではフェイス面を受けにしてあります。観覧者はカードが全て揃っていること、デッキー上に余分なカードがないことを見ることができます。
7.2. カードデッキは、テーブルからカードが落ちた場合、もしくはもしくは参加者から見ることができないところに置かれた場合、変更できます。カードに印があったり、傷があった場合もデッキを変更することができます。
7.3. 通常52のカードデッキがゲームで使われます。それぞれのカードには、カードがテーブル上で扱われるときにテーブルスキャナで読み込まれる唯一のバーコードがあります。

8. ディーラー

8.1. ディーラーは20-50分毎に変わります。
8.2. 一日に合計22のディーラーが変わります(00:00 AMから00:00 AM(GMT+2)まで)。
テクニカルの理由によりサイクルが変わることがあります。

9. ゲームで使われる道具

9.1. 標準52のカードデッキ。それぞれのカードに唯一のバーコードがあります。
9.2. カットカード(1.12参照)
9.3. ポケットカードが置かれる1から6の数字が付いた6つのポジションと、ボード用にテーブルの真ん中の特別な場所付きのテーブル
ボード用にテーブルの真ん中の特別な場所
9.4. カード上のバーコードを読み込むために使われるテーブルスキャナ

10. その他の情報

10.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。
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ゲームについて

このゲームは2サイド、プレイヤーとディーラーの間でプレイされるものです。ディーラーは、ゲームのドロー毎にフェイス画面を上にしたカード1枚を両者へと配ります。このゲームでは、数字の大きいカードを得ると勝ちとなります。(エースが1番強いカードとされ、ディース2が一番弱いカードとされます)。

ゲーム過程

このゲームは2サイド、プレイヤーとディーラーの間でプレイされます。ディーラーはゲームのドロー毎にフェイス画面を上にしたカード1枚を両者へ配ります。カードは一度だけ扱われ、プレイヤーはいつも最初のカードを受け取ります。ゲームは、数字の大きいカードを得ると勝ちとなります(エースが1番強いカードとされ、ディース2が一番弱いカードとされます)。ウォー(タイ)は、プレイヤーとディーラーが同じ強さのカードを持っている場合に起こります。この場合、ウォー(タイ)の結果が勝ちとなり、ディーラーとプレイヤーの両者は負けとなります。

最初のラウンドベットは、カードが扱われる前にでも賭けることができます。参加者は1つ以上の結果にベットすることができます。2つ目のラウンドベットは、プレイヤーが最初のカードを受け取り、オッズが更新された後に賭けることができます。一つ前のベットラウンドで賭けられたベットは、その後のベットには影響しません。そのため、参加者は何回でも同じ、もしくは異なる結果にベットすることができます。

ウォー(タイ)の時、その結果にベットした参加者は賞金を獲得します。プレイヤーと(もしくは)ディーラーに賭けたベットは負けとなります。

オッズ

メイン  
プレイヤーの勝利  
ウォー  
ディーラーの勝利  
 
プレイヤーのカードは赤となります ディーラーのカードは赤となります
プレイヤーのカードは黒となります ディーラーのカードは黒となります
マーク  
プレイヤーのカードはスペードとなります ディーラーのカードはスペードとなります
プレイヤーのカードはハートとなります ディーラーのカードはハートとなります
プレイヤーのカードはクラブとなります ディーラーのカードはクラブとなります
プレイヤーのカードはダイアとなります ディーラーのカードはダイアとなります
価値  
プレイヤーのカード価値は8より低くなります ディーラーのカードは8より低くなります
プレイヤーのカード価値は8になります ディーラーのカード価値は8になります
プレイヤーのカード価値は8より大きくなります ディーラーのカード価値は8より大きくなります
プレイヤーのカードは絵札となります(ジャック、クイーン、キング) ディーラーのカードは絵札となります(ジャック、クイーン、キング)
プレイヤーのカードはピップカードとなります(A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) ディーラーのカードはピップカードとなります(A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)

1. 規約

1.1. ベットラウンド - プレイヤーのベットを受け付けるのに時間が割り当てられます。

1.2. オッズ - 結果の数学的な確率に基づいた決定数式。オッズはプレイヤーの賭け金で乗じられ賞金が計算されます。

1.3. 価値 - 同じマークのカードのポイント(e.g. デュース2、ジャック、エース)。デュースが一番低く、エースが一番高い価値となります。

1.4. スーツ - カードの4つのマーク(ハート、ダイア、スペード、クラブ)。

1.5. デッキ - それぞれのマークの13枚のカードで構成された52枚のカードのセット(デュース2、3、4、5、6、7、8、9、10、ジャック、クイーン、キング、エース)。

1.6. シュー - ゲームが始まる前に設置されているカードのデッキがあるゲーミングデバイス

1.7. ドロー - 最初のベットラウンドから、その結果をディーラーが発表し、使った全てのカードをテーブルから集めて使い済み のカード箱に入れるまで。

1.8. ベット結果 - ドローの最中にオッズ(確率)が変更する可能性があります。オッズによってベット結果が変わります。

1.9. ベットオプション - 可能なベットタイプの一覧。

1.10. プレイヤー - ディーラーからカードを配られるゲーム参加者のひとり

1.11. ディーラー - ディーラーからカードを配られる、写真でマークされているゲームパーティの1つ。

1.12. ウォー - ドローの結果、プレイヤーとディーラーのカードの取引が終わった後、両者が同じ価値のカードを持っている時をいう。

1.13. フェイスカード - マークに関わらずジャック、クイーン、キング。(絵札)

2. ルール

2.1. ゲームは2サイド、ディーラーとプレイヤーの間でプレイされます。ゲームのディーラーはドロー毎に、フェイス面を上にして1枚のカードを両者に配ります。

2.2. カード配り:

2.2.1. カードは、両者が1枚のフェイス面を上にしたカードを持つまで、両者に1枚ずつ順番に配られます。

2.2.2. プレイヤーは常に最初にカードを受け取ります。

2.2.3. 両者がそれぞれフェイス面が上のカードを1枚ずつ持っている時、決まったルールに従いドローの勝ちもしくはプレイヤーかディーラーのどちらかの勝ちか、またはウォーで終了かが決定されます。

2.3. ゲームは、対戦相手のカードよりも価値の高いカードを受け取ると勝ちとなります。

2.3.1. 両者が1枚のフェイス面が上になったカードを持ったあと、より高い価値のカードの持った者が勝ちとなります。

2.3.2. プレイヤーとディーラーにカードが配られた後、両者のカードが同じ価値となった場合、ドローの結果はウォーとなります。

3. ゲームの進行

3.1. 最初のベットラウンド。ベットは、最初のベットラウンド中、カードが配られる前に賭けることもできます。 参加者は1以上の結果にベットすることができます。

3.2. 2つ目のベットラウンド。最初のベットラウンド後プレイヤーは最初のカードを受け取り、ベット結果への新しいオッズが画面上に表示され、2回目のベットラウンドが始まります。最初のベットラウンドで賭けたベットは2回目のベットラウンドのベットには影響しません。そのため、参加者は何度でも同じ、もしくは異なる結果にベットをすることができます。

3.3. ゲームの最後には結果が発表されます。2回目のベットラウンド後、ディーラーがフェイス面が上のカードを手に入れた後、ドローの結果が決定し新しいドローが始まります。

3.4. カードの交換:

3.4.1. シューに40未満のカードしかない場合、ディーラーはドロー後にシューが換わることを発表します。

3.4.2. ディーラーは、使用したカードと使用しなかったカード全てを使用済みカード入れの箱に入れます。空のシューは、シャッフルされたカードが入れられた新しく使用し始められるシューと入れ替えられます。使用済みカードでいっぱいになった箱は、空にされテーブルに戻されます。これは、参加者や観覧者が見ることができるリアルタイムモードで行われます。

3.5. カードのシャッフル。シューが換わったとき、全員がカードを配る準備が見ることができる時に2人目のディーラーが来てカードをシャッフルします。

4. ベット制限

4.1. 最大・最小ベット制限はギャンブリング会社によって決定されます。

5. 特別ケース

5.1. ドローのキャンセル。 War-of-Betsゲームは以下の場合ドローがキャンセルされることがあります:

5.1.1. スキャナーがカードのスキャンに失敗したり、スキャンされたカードとテーブルにあるカードが一致しない場合;

5.1.2. カードが間違ったところに表示れたり、交ざった場合;

5.1.3. テク二カル問題が発生した場合 (インターネット接続問題、 スタジオで技術的な障害が発生、またディーラーによるミス).

5.1.3.1. ドローのキャンセルを引き起こすようなディーラーのミス:

5.1.3.1.1. カードが配られる順序が変更されます (2.2参照);

5.1.3.1.2. カードに印が付いていたり、傷がついている場合;

5.1.3.1.3. カードがテーブルから落ちる、もしくはディーラーのミスにより画面上で見ることができない場合;

5.1.3.1.4. デッキのカードはフェイス面を上にされ、シャッフルミスにより絵/数字が見える;

5.1.3.1.5. ディーラーがカッティングカードを使うのを忘れていた場合;

5.1.3.1.6. ディーラーが間違えてカードをスキャンしたりスキャンしたカードがテーブルにあるカードと一致しない場合

5.1.4. ドローがキャンセルされると、全てのベットは無効となり、ステイクはプレイヤーへと戻されます(オッズは1に設定されます)。

5.2. カードのバーン。以下の場合、カードはバーンされます:

5.2.1. ベットラウンドが終了していない時に、ディーラーはシューからカードを取り出し、フェイス面を見せた場合。

5.2.2. テクニカル問題により、プログラムによってカードがスキャンされない、または読み込まれない場合。

5.3. バーンカード手順:

5.3.1. ディーラーはカードのフェイス面を全ての参加者へ見せます;

5.3.2. ディーラーが特定のカードがバーンされることを発表します;

5.3.3. ディーラーはカードを使用済みカード入れに入れます;

5.3.4. ディーラーは新しいカードをシューから取り出し、ドローをキャンセルすることなくバーンされたカードのところへ置きます。

6. ゲーム業務機構

6.1. ゲームのドローは毎日行われ、必要に応じてメンテナンスを行います。ディーラーやカード変更を含み全ては、ライブで見ることができます。

7. ゲームで使われる道具

7.1. 6つの52枚の標準カードデッキ。それぞれのカードには、カードを配る時にテーブルスキャナで読み込むことができる唯一のバーコードがついています。

7.2. カードのバーコードを読み込むのに使われるテーブルスキャナ

7.3. デッキの一番下のカードを隠すために使うカットカード

7.4. ディーラーが配るのに使うシャッフルされたカードの入ったシュー

7.5. プレイヤーとディーラーのカードのレイアウトの上に2つのプリントされた箱があるテーブル

7.6. それぞれのドロー後にディーラーが使用済みのカードを置くのに使われる使用済み箱

8. その他の情報

8.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。

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1. 利用規約

1.1. リールオブフォーチュン - 19のセクターにメタルのホルダーで分けられた円形のゲーミングデバイス

1.2. セクター - 1から18の数字が付いたウィール、もしくは特別シンボル(星付きのカップ)の印が付いたウィールの19パーツ中の1つ。全てのセクターは均等なサイズです;

1.3. ドロー結果 - ポインターのローエンドが止まるところのセクター(ウィールの中央の近く)。結果は決まったルールによって決定します。(2.8.参照);

1.4. ポインター - ドローの結果を決定する(ウィールの上部中央にある)ゲーム機の一部分;

1.5. オッズ - 結果の数学的な確率に基づいた決定数式。

2. ルール

2.1. ゲームのプレゼンターはウィールオブフォーチューンを紹介し、時計反対回りにスピンさせ、その後軽く時計回りにスピンさせます;

2.2. 1つのウィールオブフォーチューンがゲームで使われます;

2.3. スピンが再度行われなければならない時を除いて、ドロー中にはスピンは1回のみが行われます。(4.2.参照);

2.4. プレゼンターのスピン(とドロー)はウィールが少なくとも3回のフリースピンを時計回りに行った場合に有効です。;

2.5. ターンは、プレゼンターのスピンしたウィールが時計回りにスピンし、ポインターが前にあったセクターに止まった時に始まります。;

2.6. ドローの結果はセクターの数字か、ウィールが回り終わった後にポインターが止まったシンボルになります。;

2.7. ウィールオブフォーチューンの結果:

3. ゲームプレイ

3.1. ベットラウンドは1つのみで、参加者は可能な結果の全てにベットをすることができます;

3.1.1. ベットラウンドはゲームドロー中にあり、約4分間続きます。最初のドローが終了すると、2回目のドローが直ぐに始まります。ブロードキャストはベットラウンド終了後に始まります;

3.2. 最大・最小ベット制限はギャンブル会社によって設定されます。;

4. 特別なケース

4.1. キャンセルされるドロー:

4.1.1. ドローは、テクニカル問題によりキャンセルされます: インターネット接続問題、スタジオでのテクニカル問題や、プレゼンターの間違えなど;

4.1.2. ドローのキャンセルを引き起こすプレゼンターの間違え:

4.1.2.1. ウィールオブフォーチューンは少なくとも3つのフルスピンを作りません;

4.1.2.2. プレゼンターは、ウィールがすでにスピンしている時、もしくはプレゼンターが他の方法でウィールのスピードを変える時にウィールオブフォーチューンに触れます。;

4.2. 再スピン。スピンは次の場合、リピートされなければなりません:

4.2.1. ウィールオブフォーチューンは、スピンの始まりからウィールが完全に止まるまで、3つのフルスピンを作りません。;

4.2.2. ウィールのポインターは、セクターの間で止まり、結果は有効なスピン後には決定されません。

4.3. ブロードキャスト中にサウンドがなくなったり、プレゼンターが間違った勝利セクターを発表した場合、正しいドロー結果がビデオブロードキャストによって決定されます;

4.3.1. プレイヤーが、テクニカルの理由(インターネット接続が無い、電気が無いなど)でライブブロードキャストを見ることができないが、ブロードキャストが履歴から見つけられる場合、ドローが行われたとみなされます。;

4.3.2. それぞれのドロー結果とブロードキャストの履歴は、ゲームオーガナイザーのウェブサイトから確認できます。

5. ゲーム機構業務

5.1. ゲームドローは毎日5分毎に行われ、必要に応じてメンテナンスを行います。

5.1.1. オーガナイザーはブロードキャストの時間や期間を変更する権利を保有します;

6. ゲームに使われる道具

6.1. ウィールオブフォーチューン (1.1参照);

7. その他の情報

7.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。

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