1. BET ON BACCARAT (バカラで賭ける)
カード2枚の プレイヤーの合計ポイント |
行動 |
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 | 3枚目のカードはいつも配られます。 |
6 – 7 | 3枚目のカードが配られていません。 |
8 – 9 | ナチュラルハンド – 3枚目のカードが配られていません。 |
2.6.2. バンカーのテーブル:
カード2枚のプレイヤーの合計ポイント |
3枚目のカードが配られるのはもしプレイヤーの 3枚目のカードの価値が |
3枚目のカードが配れないのは、もしプレイヤーの 3枚目のカード価値が |
0 – 1 – 2 | 3枚目のカードがいつも配られます。 | 3枚目のカードがいつも配られます。 |
3 | 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 | 8 |
4 | 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 | 0 – 1 – 8 – 9 |
5 | 4 – 5 – 6 – 7 | 0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9 |
6 | 6– 7 | 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9 |
7 | 3枚目のカードが配られません。 | 3枚目のカードが配られません。 |
8 – 9 | ナチュラルハンド – 3枚目のカードが配られません。 | ナチュラルハンド – 3枚目のカードが配られません。 |
2.7. 特殊ルール
2.7.1. 各プレイヤーにカードが2枚づつ配られた後にプレイヤーと(または)バンカーの合計ポイント数が8または9の場合、ナチュラルハンドといい
その他にカードは配られません。ゲームは中止され、プレイヤーとバンカーの合計ポイントが集計されて勝者が発表されます。
このルールは全てのルールよりも優先されます。
2.7.2. 最初の2枚のカードを各プレイヤーに配り合計ポイントが6または7で
バンカーの合計ポイントが5以下(0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5)の場合、バンカーに対して3枚目のカードが配られます。
2. Dice(サイコロ)
2.1. ライブ中にゲームのプレゼンターがダイスボックスにサイコロを入れ、ゲームテーブルにサイコロを振ります。
2.2. 1から6の目の出た5つの同じサイコロがゲームに使われます。
2.3. サイコロの振りが再度される特別な場合を除き、ドロー中は、一度にみサイコロは振られます。(5参照)
2.4. 5つ全てのサイコロがいずれか一つでラッキーコンビネーションの場所にありダイスコンビネーションを明らかに作る時に、サイコロが一度振られます。
2.5. ドローの結果はサイコロが振られた後、サイコロの上に出た数字によって決定する5ダイスコンビネーションとなります。
2.6. プレゼンターはルール変更することなく、ラッキーコンビネーションを見極めます。
2.7. ダイスコンビネーション(結果は左から右へと決定されます)。
2.7.1. 1ペア + サイコロの最少の目から最高の目。
2.7.2. 2ペア + 最後のサイコロ。ペアは最高の目によって決定します。
2.7.3. 3つのサイコロの目が同じ + サイコロの最少から最高の目。
2.7.4. 最少から最高の目までラインを作ることなく全て異なる目数。
2.7.5. 高ライン(2, 3, 4, 5, 6)
2.7.6. 低ライン (1, 2, 3, 4, 5)
2.7.7. 3つのサイコロの目が同じ + ペア
2.7.8. 4のサイコロの目が同じ + 最後のサイコロ
2.7.9. 5つのサイコロの目が同じ
3. LUCKY 5 (ラッキー5)
4. LUCKY 7 (ラッキー7)
5. BET ON POKER (ポーカーで賭ける)
2.4.2. ワンペア。同じ数字の2枚のカード(2枚のエース、2枚のキングなど)。いくつかのハンドがペアの場合、より高いハンドが勝ちとなります。
いくつかのハンドが同じ数字のペアの場合、より高いキッカーのハンドが勝ちます。
2.4.3. ツーペア。他の同じ数字の2枚のカードと同じ数字の何かの2枚のカード。 いくつかのポジションが2ペアハンドの場合、より高いペアのハンドが勝ちます。2プレイヤーが同じ数字のペアの場合は、より高いキッカーのハンドが勝ちます。
2.4.4. スリーカード。同じ数字のカードが3枚。いくつかのハンドがスリーカードの場合、より高いスリーカードのハンドが勝ちます。2つのハンドが同じスリーカードも場合、より高い4か5つ目のカードのハンドが勝ちます。
2.4.5. ストレート。 マークに関係なく5枚のカードが連続。エースは低いカードとも、高いカードとも適用できます。(A-2-3-4-
5か10-J-Q-K-A)
2.4.6. フラッシュ。同じマークのカードが5枚。いくつかのハンドがフラッシュの場合、最高なハンドを作るために使えるより高いポケットカードのハンドが勝ちます。
2.4.7. フルハウス。スリーカードとワンペアが1組ずつできる。いくつかのハンドがフルハウスの場合、より高いスリーカードのハンドが勝ちます。いくつかのハンドが同じスリーカードの場合、より高いワンペアのハンドが勝ちます。
2.4.8. フォーカード。同じ数字のカードが4枚。いくつかのハンドがフォーカードの場合、
より高いフォーカードのハンドが勝ちます。いくつかのハンドが同じフォーカードの場合、より高いキッカーのハンドが勝ちます。
2.4.9. ストレートフラッシュ。 同じマークで5枚の数字が連続。いくつかのハンドがストレートフラッシュの場合、より高いストレートフラッシュのハンドが勝ちます。
2.4.10. ロイヤルフラッシュ。同じマークの10からエースまでの5枚が揃う。これはポーカーで一番強いハンドとなります。
6. WAR OF BETS (ウォーオブベット)
このゲームは2サイド、プレイヤーとディーラーの間でプレイされます。ディーラーはゲームのドロー毎にフェイス画面を上にしたカード1枚を両者へ配ります。カードは一度だけ扱われ、プレイヤーはいつも最初のカードを受け取ります。ゲームは、数字の大きいカードを得ると勝ちとなります(エースが1番強いカードとされ、ディース2が一番弱いカードとされます)。ウォー(タイ)は、プレイヤーとディーラーが同じ強さのカードを持っている場合に起こります。この場合、ウォー(タイ)の結果が勝ちとなり、ディーラーとプレイヤーの両者は負けとなります。
最初のラウンドベットは、カードが扱われる前にでも賭けることができます。参加者は1つ以上の結果にベットすることができます。2つ目のラウンドベットは、プレイヤーが最初のカードを受け取り、オッズが更新された後に賭けることができます。一つ前のベットラウンドで賭けられたベットは、その後のベットには影響しません。そのため、参加者は何回でも同じ、もしくは異なる結果にベットすることができます。
ウォー(タイ)の時、その結果にベットした参加者は賞金を獲得します。プレイヤーと(もしくは)ディーラーに賭けたベットは負けとなります。
メイン | |
プレイヤーの勝利 | |
ウォー | |
ディーラーの勝利 | |
色 | |
プレイヤーのカードは赤となります | ディーラーのカードは赤となります |
プレイヤーのカードは黒となります | ディーラーのカードは黒となります |
マーク | |
プレイヤーのカードはスペードとなります | ディーラーのカードはスペードとなります |
プレイヤーのカードはハートとなります | ディーラーのカードはハートとなります |
プレイヤーのカードはクラブとなります | ディーラーのカードはクラブとなります |
プレイヤーのカードはダイアとなります | ディーラーのカードはダイアとなります |
価値 | |
プレイヤーのカード価値は8より低くなります | ディーラーのカードは8より低くなります |
プレイヤーのカード価値は8になります | ディーラーのカード価値は8になります |
プレイヤーのカード価値は8より大きくなります | ディーラーのカード価値は8より大きくなります |
プレイヤーのカードは絵札となります(ジャック、クイーン、キング) | ディーラーのカードは絵札となります(ジャック、クイーン、キング) |
プレイヤーのカードはピップカードとなります(A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) | ディーラーのカードはピップカードとなります(A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) |
1.1. ベットラウンド - プレイヤーのベットを受け付けるのに時間が割り当てられます。
1.2. オッズ - 結果の数学的な確率に基づいた決定数式。オッズはプレイヤーの賭け金で乗じられ賞金が計算されます。
1.3. 価値 - 同じマークのカードのポイント(e.g. デュース2、ジャック、エース)。デュースが一番低く、エースが一番高い価値となります。
1.4. スーツ - カードの4つのマーク(ハート、ダイア、スペード、クラブ)。
1.5. デッキ - それぞれのマークの13枚のカードで構成された52枚のカードのセット(デュース2、3、4、5、6、7、8、9、10、ジャック、クイーン、キング、エース)。
1.6. シュー - ゲームが始まる前に設置されているカードのデッキがあるゲーミングデバイス
1.7. ドロー - 最初のベットラウンドから、その結果をディーラーが発表し、使った全てのカードをテーブルから集めて使い済み のカード箱に入れるまで。
1.8. ベット結果 - ドローの最中にオッズ(確率)が変更する可能性があります。オッズによってベット結果が変わります。
1.9. ベットオプション - 可能なベットタイプの一覧。
1.10. プレイヤー - ディーラーからカードを配られるゲーム参加者のひとり
1.11. ディーラー - ディーラーからカードを配られる、写真でマークされているゲームパーティの1つ。
1.12. ウォー - ドローの結果、プレイヤーとディーラーのカードの取引が終わった後、両者が同じ価値のカードを持っている時をいう。
1.13. フェイスカード - マークに関わらずジャック、クイーン、キング。(絵札)
2.1. ゲームは2サイド、ディーラーとプレイヤーの間でプレイされます。ゲームのディーラーはドロー毎に、フェイス面を上にして1枚のカードを両者に配ります。
2.2. カード配り:
2.2.1. カードは、両者が1枚のフェイス面を上にしたカードを持つまで、両者に1枚ずつ順番に配られます。
2.2.2. プレイヤーは常に最初にカードを受け取ります。
2.2.3. 両者がそれぞれフェイス面が上のカードを1枚ずつ持っている時、決まったルールに従いドローの勝ちもしくはプレイヤーかディーラーのどちらかの勝ちか、またはウォーで終了かが決定されます。
2.3. ゲームは、対戦相手のカードよりも価値の高いカードを受け取ると勝ちとなります。
2.3.1. 両者が1枚のフェイス面が上になったカードを持ったあと、より高い価値のカードの持った者が勝ちとなります。
2.3.2. プレイヤーとディーラーにカードが配られた後、両者のカードが同じ価値となった場合、ドローの結果はウォーとなります。
3.1. 最初のベットラウンド。ベットは、最初のベットラウンド中、カードが配られる前に賭けることもできます。 参加者は1以上の結果にベットすることができます。
3.2. 2つ目のベットラウンド。最初のベットラウンド後プレイヤーは最初のカードを受け取り、ベット結果への新しいオッズが画面上に表示され、2回目のベットラウンドが始まります。最初のベットラウンドで賭けたベットは2回目のベットラウンドのベットには影響しません。そのため、参加者は何度でも同じ、もしくは異なる結果にベットをすることができます。
3.3. ゲームの最後には結果が発表されます。2回目のベットラウンド後、ディーラーがフェイス面が上のカードを手に入れた後、ドローの結果が決定し新しいドローが始まります。
3.4. カードの交換:
3.4.1. シューに40未満のカードしかない場合、ディーラーはドロー後にシューが換わることを発表します。
3.4.2. ディーラーは、使用したカードと使用しなかったカード全てを使用済みカード入れの箱に入れます。空のシューは、シャッフルされたカードが入れられた新しく使用し始められるシューと入れ替えられます。使用済みカードでいっぱいになった箱は、空にされテーブルに戻されます。これは、参加者や観覧者が見ることができるリアルタイムモードで行われます。
3.5. カードのシャッフル。シューが換わったとき、全員がカードを配る準備が見ることができる時に2人目のディーラーが来てカードをシャッフルします。
4.1. 最大・最小ベット制限はギャンブリング会社によって決定されます。
5.1. ドローのキャンセル。 War-of-Betsゲームは以下の場合ドローがキャンセルされることがあります:
5.1.1. スキャナーがカードのスキャンに失敗したり、スキャンされたカードとテーブルにあるカードが一致しない場合;
5.1.2. カードが間違ったところに表示れたり、交ざった場合;
5.1.3. テク二カル問題が発生した場合 (インターネット接続問題、 スタジオで技術的な障害が発生、またディーラーによるミス).
5.1.3.1. ドローのキャンセルを引き起こすようなディーラーのミス:
5.1.3.1.1. カードが配られる順序が変更されます (2.2参照);
5.1.3.1.2. カードに印が付いていたり、傷がついている場合;
5.1.3.1.3. カードがテーブルから落ちる、もしくはディーラーのミスにより画面上で見ることができない場合;
5.1.3.1.4. デッキのカードはフェイス面を上にされ、シャッフルミスにより絵/数字が見える;
5.1.3.1.5. ディーラーがカッティングカードを使うのを忘れていた場合;
5.1.3.1.6. ディーラーが間違えてカードをスキャンしたりスキャンしたカードがテーブルにあるカードと一致しない場合
5.1.4. ドローがキャンセルされると、全てのベットは無効となり、ステイクはプレイヤーへと戻されます(オッズは1に設定されます)。
5.2. カードのバーン。以下の場合、カードはバーンされます:
5.2.1. ベットラウンドが終了していない時に、ディーラーはシューからカードを取り出し、フェイス面を見せた場合。
5.2.2. テクニカル問題により、プログラムによってカードがスキャンされない、または読み込まれない場合。
5.3. バーンカード手順:
5.3.1. ディーラーはカードのフェイス面を全ての参加者へ見せます;
5.3.2. ディーラーが特定のカードがバーンされることを発表します;
5.3.3. ディーラーはカードを使用済みカード入れに入れます;
5.3.4. ディーラーは新しいカードをシューから取り出し、ドローをキャンセルすることなくバーンされたカードのところへ置きます。
6.1. ゲームのドローは毎日行われ、必要に応じてメンテナンスを行います。ディーラーやカード変更を含み全ては、ライブで見ることができます。
7.1. 6つの52枚の標準カードデッキ。それぞれのカードには、カードを配る時にテーブルスキャナで読み込むことができる唯一のバーコードがついています。
7.2. カードのバーコードを読み込むのに使われるテーブルスキャナ
7.3. デッキの一番下のカードを隠すために使うカットカード
7.4. ディーラーが配るのに使うシャッフルされたカードの入ったシュー
7.5. プレイヤーとディーラーのカードのレイアウトの上に2つのプリントされた箱があるテーブル
7.6. それぞれのドロー後にディーラーが使用済みのカードを置くのに使われる使用済み箱
8.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。
Bet type | Odd |
Player wins | 2.05 |
War | 12.50 |
Dealer wins | 2.05 |
Player's card will be a face card (J, Q, K) | 4.12 |
Dealer's card will be a face card (J, Q, K) | 4.12 |
Player's card will be a pip card (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
Dealer's card will be a pip card (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
Player's card will be red | 1.90 |
Dealer's card will be red | 1.90 |
Player's card will be black | 1.90 |
Dealer's card will be black | 1.90 |
7. リールオブフォーチュン
1.1. リールオブフォーチュン - 19のセクターにメタルのホルダーで分けられた円形のゲーミングデバイス
1.2. セクター - 1から18の数字が付いたウィール、もしくは特別シンボル(星付きのカップ)の印が付いたウィールの19パーツ中の1つ。全てのセクターは均等なサイズです;
1.3. ドロー結果 - ポインターのローエンドが止まるところのセクター(ウィールの中央の近く)。結果は決まったルールによって決定します。(2.8.参照);
1.4. ポインター - ドローの結果を決定する(ウィールの上部中央にある)ゲーム機の一部分;
1.5. オッズ - 結果の数学的な確率に基づいた決定数式。
2.1. ゲームのプレゼンターはウィールオブフォーチューンを紹介し、時計反対回りにスピンさせ、その後軽く時計回りにスピンさせます;
2.2. 1つのウィールオブフォーチューンがゲームで使われます;
2.3. スピンが再度行われなければならない時を除いて、ドロー中にはスピンは1回のみが行われます。(4.2.参照);
2.4. プレゼンターのスピン(とドロー)はウィールが少なくとも3回のフリースピンを時計回りに行った場合に有効です。;
2.5. ターンは、プレゼンターのスピンしたウィールが時計回りにスピンし、ポインターが前にあったセクターに止まった時に始まります。;
2.6. ドローの結果はセクターの数字か、ウィールが回り終わった後にポインターが止まったシンボルになります。;
2.7. ウィールオブフォーチューンの結果:
3.1. ベットラウンドは1つのみで、参加者は可能な結果の全てにベットをすることができます;
3.1.1. ベットラウンドはゲームドロー中にあり、約4分間続きます。最初のドローが終了すると、2回目のドローが直ぐに始まります。ブロードキャストはベットラウンド終了後に始まります;
3.2. 最大・最小ベット制限はギャンブル会社によって設定されます。;
4.1. キャンセルされるドロー:
4.1.1. ドローは、テクニカル問題によりキャンセルされます: インターネット接続問題、スタジオでのテクニカル問題や、プレゼンターの間違えなど;
4.1.2. ドローのキャンセルを引き起こすプレゼンターの間違え:
4.1.2.1. ウィールオブフォーチューンは少なくとも3つのフルスピンを作りません;
4.1.2.2. プレゼンターは、ウィールがすでにスピンしている時、もしくはプレゼンターが他の方法でウィールのスピードを変える時にウィールオブフォーチューンに触れます。;
4.2. 再スピン。スピンは次の場合、リピートされなければなりません:
4.2.1. ウィールオブフォーチューンは、スピンの始まりからウィールが完全に止まるまで、3つのフルスピンを作りません。;
4.2.2. ウィールのポインターは、セクターの間で止まり、結果は有効なスピン後には決定されません。
4.3. ブロードキャスト中にサウンドがなくなったり、プレゼンターが間違った勝利セクターを発表した場合、正しいドロー結果がビデオブロードキャストによって決定されます;
4.3.1. プレイヤーが、テクニカルの理由(インターネット接続が無い、電気が無いなど)でライブブロードキャストを見ることができないが、ブロードキャストが履歴から見つけられる場合、ドローが行われたとみなされます。;
4.3.2. それぞれのドロー結果とブロードキャストの履歴は、ゲームオーガナイザーのウェブサイトから確認できます。
5.1. ゲームドローは毎日5分毎に行われ、必要に応じてメンテナンスを行います。
5.1.1. オーガナイザーはブロードキャストの時間や期間を変更する権利を保有します;
6.1. ウィールオブフォーチューン (1.1参照);
7.1. これらの規則と規制はプレイヤーへ情報提供のため多数の言語で掲載されています。プレイヤーと当社の間の関係における法的根拠は、英語版のみに存在するものとし、利用規約の英語以外の版と英語版との間に矛盾があった場合場合は英語版が優先されます。
ベットタイプ | 奇数 |
ウィールクラッパーが9.5以下の数字で止まった場合 | 2.00 |
ウィールクラッパーが9.5以上の数字で止まった場合 | 2.00 |
ウィールクラッパーがグレーのエリアで止まった場合 | 3.00 |
ウィールクラッパーがレッドのエリアで止まった場合 | 3.00 |
ウィールクラッパーがブラックのエリアで止まった場合 | 3.00 |
ウィールクラッパーが偶数のエリアで止まった場合 | 2.00 |
ウィールクラッパーが奇数のエリアで止まった場合 | 2.00 |
ウィールクラッパーがフォーチューンのエリアで止まった場合 | 18.00 |
ウィールクラッパーが1から6の間で止まった場合 | 3.00 |
ウィールクラッパーが7から12の間で止まった場合 | 3.00 |