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Alle Sportarten

Wettbestätigung

Wetten sind nicht gültig, wenn Ihr Konto nicht genügend Guthaben hat.

Eine Wette, die sie anfordern wird, nur gültig sein, nachdem diese von Netbet Enterprises LTD Servern akzeptiert wurde. Jede gültige Wette wird einen eindeutigen Transaktionscode/ID erhalten. NetBet haftet nicht für die Abwicklung von Wetten, welchen keinen eindeutigen Transaktionscode/ID ausgestellt wurde. Wenn sie sich über die Gültigkeit einer Wette nicht sicher sind, überprüfen sie bitte ihren Kontoverlauf oder kontaktieren sie uns.

Sollte es zu einem Streitfall kommen, vereinbaren und NetBet, dass die Transaktionsprotokolldatenbank von Netbet Enterprises LTD die letzte Instanz in solchen Angelegenheiten sein wird.

Wettabrechnung (alle Sportarten)

Für die Abrechnung der Wetten werden die Statistiken der offiziellen Anbieter der Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels herangezogen. Wenn die Statistiken eines offiziellen Anbieters der Spielstände oder einer offiziellen Webseite nicht verfügbar sind oder es erhebliche Beweise dafür gibt, dass der offizielle Anbieter der Spielstände oder die offizielle Webseite inkorrekt sind, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung verwenden.

Beim Fehlen übereinstimmender, unabhängiger Beweise oder beim Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken entschieden.

Bei bereits feststehenden Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Aussetzung der Wette usw. alle für diese Märkte akzeptierten Wetten gültig. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen wird und das Ergebnis 2:1 lautet, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 gültig, alle anderen Wetten werden für ungültig erklärt/zurückgegeben.

 

Ergebnis und Auszahlung

Alle Wetten und Einsätze unterliegen diesen Wettregeln.

NetBet behält sich das Recht vor, einen Markt auszusetzen und/oder eine Wette jederzeit zu stornieren. Wenn ein Markt ausgesetzt wird, werden alle abgegebenen Wetten abgelehnt. NetBet behält sich außerdem das Recht vor, Wetten bei beliebigen Märkten jederzeit und ohne Vorankündigung einzustellen.

Die Berechnung „Möglicher Gewinn“ oder „Rückgabe“, die auf der Webseite verfügbar ist, dient nur zu Informationszwecken und alle Wetten werden anhand des Einsatzes zu den akzeptierten Quoten berechnet. Bei Mehrfachwetten mit ungültiger(n) Auswahl(en) wird der Wert des „Möglichen Gewinns“ oder des"Rückgabebetrages" entsprechend der Entfernung dieser Auswahl entfernt.

Sollte eine Mehrfachwette eines Kunden, eine nicht angetretene (non-runner) oder eine ungültige Auswahl (void selection) beinhalten, wird die Wette anhand der verbleibenden Auswahl berechnet.

Gewinne aus abgeschlossenen Wetten werden dem Guthaben ihres Wettkontos gutgeschrieben. Gelder/Gewinne, die einem Konto irrtümlich gutgeschrieben wurden, können nicht verwendet werden, und NetBet behält sich das Recht vor, Transaktionen mit solchen Geldern für ungültig zu erklären und/oder den entsprechenden Betrag von ihrem Konto abzuheben und/oder die Transaktion rückgängig zu machen, entweder zum Zeitpunkt der Feststellung oder danach.

NetBet behält sich das Recht vor, Zahlungen zurückzuhalten und Wetten auf ein Ereignis für ungültig zu erklären, wenn wir Beweise dafür haben, dass Folgendes eingetreten ist: (1) die Integrität des Ereignisses in Frage gestellt wurde; (2) der Preis manipuliert wurde; oder (3) Spielabsprachen stattgefunden haben. Der Nachweis kann auf dem Umfang, dem Volumen oder dem Muster der bei NetBet über einen unserer Wettkanäle platzierten Wetten beruhen. Die Entscheidung des zuständigen Dachverbands der betreffenden Sportart (falls vorhanden) ist endgültig. Wenn ein Kunde NetBet aus irgendeinem Grund Geld schuldet, hat NetBet das Recht, dies zu berücksichtigen, bevor die Zahlung an den Kunden geleistet wird.

Im Falle einer Reihe von Wetten, die von Einzelpersonen oder einem Konsortium platziert werden, um die Wettregeln zu manipulieren, hat NetBet das Recht, Auszahlungen oder Gewinne so lange zurückzuhalten/zu stoppen, bis NetBet sich vergewissert hat, dass keine Regeln verletzt wurden.

Bei Veranstaltungen, für die kein offizielles „Aus" angegeben ist, gilt die angegebene ursprüngliche Startzeit der Veranstaltung als "Aus". Falls eine Wette aus irgendeinem Grund erst nach Beginn eines Ereignisses oder Spiels angenommen wird (außer bei In-Play Live-Wetten, welche auf der Webseite als solcher eindeutig gekennzeichnet sind), bleiben die Wetten gültig, wenn das Endergebnis nicht bekannt ist und kein Teilnehmer/keine Mannschaft zum Zeitpunkt der Wettabgabe einen wesentlichen Vorteil daraus gezogen hat. Wenn der Ausgang eines Ereignisses/Marktes bekannt ist, behält sich NetBet das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären und zurückzugeben, irrelevant davon, ob sie gewonnen oder verloren wurde. Streitigkeiten über den Zeitpunkt der Wettabgabe werden anhand der Transaktionsprotokolle auf unseren Servern beigelegt. Alle Zeiten, die auf der Webseite angegeben sind und/oder auf die sich die Mitarbeiter von NetBet beziehen, beziehen sich auf die britische Uhrzeit, sofern nicht anders angegeben.

In-Play/Live-Wetten - wenn wir den begründeten Verdacht haben, dass eine Wette platziert wird, nachdem der Ausgang eines Ereignisses/Marktes bekannt ist oder nachdem der ausgewählte Teilnehmer oder die ausgewählte Mannschaft einen wesentlichen Vorteil erlangt hat (z. B. ein Tor, ein Platzverweis usw.) behält sich NetBet das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären (oder zurückzugeben), irrelevant, ob sie gewonnen oder verloren wurde.

Wenn NetBet aus irgendeinem Grund nicht in der Lage ist, das Ergebnis eines bestimmten Marktes ordnungsgemäß zu bestätigen (z. B. aufgrund von Informationsverlusten), sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der Wetten wurde bereits vorher festgelegt.

Wetten für Märkte, die "All in, Run or Not" sind, bedeuten, dass es im Allgemeinen keine Rückerstattung für Nichtläufer, Nichtteilnehmer oder Nichtqualifikanten gibt.

Dead Heat Regeln

Wenn zwei oder mehr Auswahlen gemeinsame Gewinner sind, können Wetten nach den Dead Heat Regeln abgerechnet werden. Bei einem Dead Heat wird ein Teil ihrer Wette als Gewinner (50 %) und ein Teil als Verlierer (50 %) gewertet. Bei einem vierer Dead-Heat wäre ein Anteil (25 %) ein Gewinner und drei Anteile (75 %) wären Verlierer.


Dead Heats können nicht nur für den ersten Platz stattfinden, sondern auch für die Plätze 2, 3 usw. in einem Markt mit Each-Way-Wetten. Dies kann häufig bei Golfturnieren vorkommen, welche sich auf die Platzierung der Wette, der Top 10, der Top 20 usw. auswirken. In solchen Fällen, basiert die Berechnung auf der Anzahl der verbleibenden Plätze geteilt durch die Anzahl der Teilnehmer, die bei Dead Heat Wetten beteiligt sind.
 

Irrtümer und Fehler

Obwohl alle Anstrengungen unternommen werden, Fehler oder Irrtümer zu vermeiden, können sie dennoch manchmal durch menschlichen Irrtum oder durch Systemprobleme vorkommen. Offensichtliche Fehler, auch als eindeutige Fehler bezeichnet, oder Auslassungen in Bezug auf die Ankündigung, Veröffentlichung oder Erstellung von Märkten, Preisen, Nachteilen oder Ergebnissen treten manchmal trotz unserer Bemühungen, absolute Genauigkeit zu gewährleisten, auf.

Sollte uns ein offensichtlicher Fehler unterlaufen, der dann auftritt, wenn sich die angebotenen Quoten/Bedingungen wesentlich von den auf dem allgemeinen Markt verfügbaren unterscheiden und/oder angesichts der Wahrscheinlichkeit des Eintretens des Ereignisses eindeutig falsch sind, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Falls wir einen offensichtlichen Fehler bei den Quoten/Bedingungen einer Wette bei einem In-Play-/Live-Markt gemacht haben, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Falls uns ein offensichtlicher Fehler bei einer Wette unterläuft, die auf einen Markt platziert wurde, die vor Beginn eines Ereignisses angefangen hat, sind alle Wetten ungültig.

Wir bemühen uns mit allen Mitteln, unsere Kunden vor Beginn der Veranstaltung über offensichtliche Fehler in Bezug auf Märkte, Preise, Handicaps oder Bedingungen zu informieren, was jedoch leider nicht immer möglich ist.

Wir verwenden verschiedene Datenanbieter beim Aufbau unserer Märkte der Veranstaltungen, die auf unserer Webseite verfügbar sind, und einige Fehler oder Irrtümer bei den Mannschafts- oder Teilnehmernamen kommen. Wetten bleiben gültig, es sei denn, der Fehler oder Irrtum verändert die Zusammensetzung der Märkte grundlegend (z. B. Bristol Rovers statt Bristol City). In diesem Fall behalten wir uns das Recht vor, Wetten der Veranstaltung für ungültig zu erklären.

Cash Out Funktion

Was ist Cash Out?

Cash Out ermöglicht ihnen mehr Kontrolle über ihre Wetten und sie haben die Möglichkeit, eine Rückzahlung zu erhalten, bevor eine Veranstaltung beendet ist, selbst wenn ihre Wette verlieren wird. Sie können eine Wette ganz oder teilweise auszahlen lassen. Sie können sich ihre Wette jederzeit per Cash Out auszahlen lassen und den möglichen Gewinn mitnehmen. Wenn sie sich für eine Auszahlung entscheiden, wird der angebotene Betrag abgerechnet und das Endergebnis der Wette hat keinen Einfluss auf den Betrag, der ihrem Konto gutgeschrieben wird.

Der angebotene Betrag hängt von der Leistung ihrer Auswahl(en) ab und kann höher oder niedriger als ihr ursprünglicher Einsatz ausfallen, so dass es ihnen einen Profit garantieren kann oder einen möglichen Verlust minimiert.

Wann ist das Cash Out verfügbar?

Die Cash Out Funktion ist bei ausgewählten Ereignissen, Spielen und Märkten sowohl vor dem Spiel als auch während des Spiels/In-Play Live, bei Einzel- und Mehrfachwetten, für eine Vielzahl von Sportarten, einschließlich Fußball, Tennis und Basketball, verfügbar. Sie können das spezielle Logo ($) an den Märkten sehen, während sie Wetten abschließen. Falls das ($) Zeichen nicht angezeigt wird, ist der Cash Out bei diesem Sport oder Markt nicht verfügbar. Wenn Sie sich auszahlen (Cash Out) lassen möchten, klicken sie auf die Schaltfläche ($) oder "Auszahlung", die sich in ihren offenen Wett- oder in dem Wettverlauf befindet.

Wenn das Cash Out vor dem Event verfügbar ist und wir das Event beim In-Play/Live nicht anbieten, ist Cash Out nicht verfügbar, sobald das Event beginnt.

Sie können sich auch über ihr Handy oder Tablet auszahlen lassen - wählen Sie einfach „Offene Wetten“ oder "Wettverlauf" im Bereich „Verlauf“ ihres Kontos und wählen Sie den Reiter „Auszahlung“ aus, um ihre zulässigen Wetten einzusehen. Dort können Sie auf die Schaltfläche „Cash Out“ in ihrer Auswahl klicken und ihre Entscheidung, die Wette vorzeitig zu beenden, bestätigen.

Teil Cash Out

Wenn sie ihre Wette teilweise auszahlen lassen möchten, verwenden Sie einfach den Schieberegler im Cash-Out-Popup, um ihren ursprünglichen Einsatzbetrag an den Betrag anzupassen, welchen sie auszahlen lassen möchten. Sobald sie den richtigen Betrag ausgewählt haben, klicken Sie auf „Cash Out". Der Rest ihres eingesetzten Betrages wird in Übereinstimmung mit dem Endergebnis ihrer Wette abgerechnet.

Allgemeine Geschäftsbedingungen

Die Cash Out Funktion ist bei ausgewählten Sportarten, Veranstaltungen, Spielen und Märkten sowohl bei Spielen/In-Play Live, bei Einzel- und Mehrfachwetten, für eine Vielzahl von Sportarten, einschließlich Fußball, Tennis und Basketball, verfügbar.

Eine Zeitverzögerung beim Akzeptieren eines Cash Out oder Teil Cash Out Anforderung ist eingerichtet. Falls sich ein Preis ändert oder ein Markt ausgesetzt wird, ist die Anfrage möglicherweise nicht erfolgreich.

Wenn das Cash Out oder der Teil Cash Out erfolgreich ist, wird das angezeigt und die Wette wird sofort abgerechnet, außer im Falle, wenn Wetten bereits teilweise ausgezahlt wurden. Das tatsächliche Endergebnis des betreffenden Marktes hat keinen Einfluss auf den Cash Out oder Teil Cash Out Betrag.

Der angebotene Cash Out oder Teil Cash Out Betrag, ist der Gesamtbetrag, welcher bei Erfolg auf ihr Konto zurückerstattet wird.

Einige NetBet Angebote werden nicht angewendet, bei welchen die Cash Out Funktion benutzt wurde. Für weitere Informationen besuchen sie bitte die Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

Wetten, die mit Cash Out oder Partial Cash Out abgerechnet werden, zählen nicht zu den Umsatzanforderungen eines Angebots.  NetBet kann nicht garantieren, dass die Cash-Out-Funktion für ihre Wettauswahl verfügbar ist. Wenn das Cash Out vor der Veranstaltung verfügbar ist und wir das Event bei In-Play/Live nicht abdecken, ist das Cash Out nicht verfügbar, sobald das Event beginnt.

NetBet übernimmt keine Verantwortung, wenn die Cash Out Funktion aus technischen Gründen nicht verfügbar ist, und die Wetten bleiben wie ursprünglich platziert während eines solchen Zeitraums bestehen.

NetBet behält sich das Recht vor, jede angeforderte Wette/jeden Einsatz für jede Sportart, jeden Wettbewerb, jeden Markt oder jede Wettart, die in der Cash-Out-Funktion enthalten ist, anzunehmen oder abzulehnen.

NetBet behält sich das Recht vor, die Cash Out Funktion jederzeit für jedes Ereignis jedes Spiel oder jeden Markt zu ändern, auszusetzen oder zu annullieren. Alle Wetten, die auf solche Ereignisse, Spiele oder Märkte platziert wurden, gelten wie ursprünglich platziert.

NetBet behält sich das Recht vor, die Abrechnung eines Cash-Out oder Teil-Cash-Out rückgängig zu machen, wenn die Wette oder ein Markt irrtümlich abgerechnet wurde.

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Regeln für einzelne Sportarten 


American Football

Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football.

 

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche gekennzeichnet ist. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

 

Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt.

 

Wetten vor dem Spiel (einschließlich Wetten auf die zweite Halbzeit und das vierte Viertel) schließen Überstunden ein, sofern nicht anders angegeben. 

 

Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben.

 

Alle NFL-Märkte und Pre-Game Props werden nach den Spielstatistiken auf www.nfl.com abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.   Für alle Spreads und Summenwetten gelten die Regeln für Unentschieden oder Push.

 

Für alle Spreads und Summenwetten gelten die Regeln für Unentschieden oder Push.

 

Erste Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Sage das Ergebnis in der ersten Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Dieser Markt schließt eine Verlängerung für die Abrechnung aus.

 

Für Pre-Game Props muss das Spiel beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

 

Mannschaftsergebnisse, ungerade oder gerade

Eine Mannschaft, die null Punkte erzielt, wird für die Abrechnung als gerade gewertet.

 

Erstes Offensivspiel des Spiels

Dieser Markt wird durch das erste Offensivspiel aus dem Gedränge heraus bestimmt (ausgenommen Strafen). Wird der Kick-off für einen Touchdown zurückgegeben, gelten die Wetten für den folgenden Kick-off. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB Sacks oder Fumbles gelten als Pass-Play. Ein Fumble bei der Übergabe an den RB wird als Run Play gewertet.

 

Offensive Yards insgesamt

Die Abrechnung basiert auf den Net Yards beider Teams (einschließlich verlorener Sack-Yardage).

 

Team, das die meisten Passing Yards erzielt

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der meisten geworfenen Gross Yards.

 

Mannschaft, die die meisten Rushing Yards erzielt

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der insgesamt erzielten Rushing Yards (einschließlich negativer Yards).

 

Strafen

Alle Strafenmärkte basieren auf der Annahme der Strafe.  Abgelehnte Strafen zählen nicht.

 

Spieler-Props/Leistungen

Wetten gelten oder sind gültig, wenn ein Spieler im 1st Down antritt. Spieler-Match-Ups sind gültig oder werden gewertet, wenn beide Spieler im 1st Down antreten. Es gelten die Push/Tie-Regeln.

 

Bei den folgenden Märkten muss dein Spieler angezogen/aktiv sein, damit Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL-Spielbuch):

 

First/Last und Anytime Touchdown Scorer

Sage den Namen des Scorers des ersten/letzten/einmaligen Touchdowns im Spiel voraus, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten gültig sind.

 

Prop-Wetten vor dem Spiel, die die Verlängerung ausschließen

Bei den folgenden Märkten muss das Spiel beendet sein, damit Wetten gültig sind:

 

Erste Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Sage das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.

 

Spielwetten/Spielhälfte-Wetten/Spielviertel-Wetten schließen die Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben

Das Spiel oder das betreffende Viertel bzw. die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

 

Zu Abrechnungszwecken:

Halbwetten (die zweite Halbzeit schließt alle Punkte ein, die in der Verlängerung erzielt werden, sofern nicht anders angegeben)

Viertelwetten (das 4. Viertel schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, sofern nicht anders angegeben)

 

Erste Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Ausgeschlossen sind Verlängerungen, falls gespielt.

 

Saisonwetten

Alle Saisonwetten beziehen sich nur auf die Spiele der regulären Saison.  Die Spielerstatistiken gelten unabhängig von etwaigen Wechseln während der regulären Saison, aber die Spieler müssen ein Spiel der regulären Saison bestreiten, damit die Wetten gültig sind.

 

Futures/Saisonwetten

Wetten auf den Super Bowl-Sieger, Conference Outright und Divisional Outright gelten unabhängig von der Länge der Saison.

 

NFL-Saisonsiege und Match-ups basieren auf Teams, die alle 16 regulären Saisonspiele absolvieren, und für die CFL alle 18 regulären Saisonspiele, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. 

 

Die AFC/NFC-Conference-Sieger werden durch die Teams ermittelt, die in den Super Bowl einziehen.

 

Die Divisionssieger der NFL werden durch die während der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (es gelten die NFL-Tiebreak-Regeln).

 

Conference-Wildcard-Gewinner sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Postseason qualifizieren.

 

Der Gewinner der Conference Number One Seed ist die Mannschaft, die von der NFL als diejenige bestimmt wird, die in den Playoffs Heimvorteil hat.

 

NFL/NCAAF-Siege und Matchups in der regulären Saison basieren auf der Mindestanzahl von Spielen, die die Teams absolvieren.

 

CFL zum Erreichen des Grey Cups - Die Mannschaft, die das Grey-Cup-Finale erreicht, wird als Sieger der jeweiligen Division gewertet.

 

Conference/Division-Wetten

Mannschaften, die an einem Turnier teilnehmen, werden in Konferenzen und Divisionen eingeteilt. So ist die NFL beispielsweise in zwei Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) mit jeweils vier Divisionen (Nord, Ost, West und Süd) unterteilt. Es werden Preise für jedes teilnehmende Team angeboten, das seine jeweilige Division und Conference gewinnt.

 

 

Australian Rules

All match markets will be settled including overtime if played unless otherwise stated. Regulation time must be completed for bets to stand unless otherwise stated. If the duration of a match is changed by the governing body prior to the commencement of play, the revised game length will be regarded as the official regulation time for this match, and all bets will stand as long as this new regulation time is completed.

 

Match Betting

If any match ends in a draw/tie, including overtime if played, then stakes will be refunded unless a price is offered for the draw/tie. Bets will be settled on the official AFL result only.

 

Matches not Played as Listed

If a match venue is changed then bets already placed will stand providing the home team is still designated as such. If the home and away team for a listed match are reversed, then bets placed based on the original listing will be void.

 

Quarter Betting (Pre Match and In-Play)

For all quarter betting, in the event of a specific quarter not being completed, bets will be void, unless the specific market outcome is already determined. If a game goes to overtime, then this will be included for settlement purposes (considered a continuation of the 4th quarter).

 

Half Betting (Pre Match and In-Play)

For all half betting, in the event of a specific half not being completed bets will be void, unless the specific market outcome is already determined. If a game goes to overtime, then this will be included for settlement purposes (considered a continuation of the second-half).

 

Half Time/Full Time or Double Result

Predict the outcome of the specified match at half-time and full-time including overtime if played.

 

Team to Score First

The market covers any score (e.g. Goal/Behind) for settlement purposes.

 

Team to Score First Goal

The market only covers Goals for settlement purposes.

 

Season Betting

With the exception of the Premiership winner, AFL seasonal markets offered will be regular season only and based on the official AFL ladder.

 

If in any market teams are tied, the winner will be deemed the team with the best percentage (worst percentage for Wooden Spoon).

 

Most Losses (Regular Season)

Settled on the team recording the most losses during the regular season. In the event of two or more teams recording the same number of losses, the winner will be determined as the team with the worst for and against differential. Regular Season must be completed for bets to stand.

 

 

Badminton

Outright-Wetten sind vollständig oder nicht vollständig.

Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. 

 

Auf Sieg wetten   

Sollte einer der genannten Spieler in einem Match vor Beginn des Matches wechseln, sind alle Wetten ungültig.

 

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines bestimmten Marktes steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Spiel und/oder das Match zu Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis eines bestimmten Marktes unbedingt feststeht.

 

Beispiel: Ein Spiel wird beim Stand von 20:17 abgebrochen: Wetten auf Over/Under 37,5 Game - Total Points werden als Gewinner bzw. Verlierer gewertet, da jedes natürliche Ende des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

 

In-Play-Punktwetten werden auf den Gewinn des nominierten Punktes durch einen Spieler angeboten.

Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder die Partie beendet wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. 

 

Aktueller/Nächster Spielleiter nach

Wenn die angegebene Punktzahl in dem angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird die Mannschaft/der Spieler, die/der das Spiel gewinnt, als Sieger gewertet.

 

 

Bandy

Wetten auf Spiele

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche gekennzeichnet ist. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. 

 

Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

 

Bei 2-Way-Märkten gelten die Regeln für Unentschieden oder Schieben, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt. 

 

Pre-Game-Wetten

Alle Wetten vor dem Spiel schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

 

Wetten während des Spiels

Ausgenommen sind Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben.

 

Auf Sieg nach Verlängerung/Elfmeterschießen-Gewinner

Einschließlich Nachspielzeit/Elfmeterschießen.

 

Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeit auf 3 x 30 Minuten geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht anders angegeben.

 

Pokalsieg/Qualifikation

Einschließlich Nachspielzeit/Elfmeterschießen.

 

Nächster Elfmeter

Beinhaltet Elfmeterschießen.

 

Wetten auf die gespielte Halbzeit

Schließt Verlängerung aus.

 

Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Halbwetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

 

Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert wird, sind Wetten auf Halbzeiten ungültig.

 

Wetten auf 10 Minuten im Spiel

Schließt Verlängerung aus.

 

Die vorgesehene Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

Zu Abrechnungszwecken werden die folgenden Websites und Box-Score-Details verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen:  Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com

 

Baseball

Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und die Wetten werden zurückgegeben/storniert.

 

Nicht-MLB Baseball (einschließlich Minor League Baseball)

Pitcher sind nicht aufgeführt und alle Wetten gelten unabhängig davon, wer für die jeweilige Mannschaft wirft. Es gilt die "8½-Innings-Regel", wobei im Falle einer Mercy Rule alle Wetten auf den aktuellen Spielstand gültig sind. Bei Spielen mit 7 Innings, die als Teil eines Doubleheaders gespielt werden, gilt die 6½-Inning-Regel.   

 

Bei 2-Way-Märkten gelten Push- oder Tie-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt. 

 

Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden

Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. 

 

Pre-Game-Wetten/Linien

Alle Wetten vor dem Spiel schließen extra Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

 

Wenn die Mercy Rule angewendet wird, gelten alle Wetten auf den Spielstand zu diesem Zeitpunkt.

 

3/5/7 Innings Summen

Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach 3/5/7 vollen Innings ausgewertet, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt ausgewertet: Wetten auf eine Überschreitung der angegebenen Gesamtzahl werden als Gewinner ausgewertet, Wetten auf eine Unterschreitung der angegebenen Gesamtzahl werden als Verlierer ausgewertet.  

 

3/5/7 Innings Linie

Wetten werden auf das Ergebnis nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels ausgewertet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt in der Mitte des betreffenden Innings bereits in Führung (bei Anwendung einer Run Line) oder erzielt einen Treffer, um in diesem Inning in Führung zu gehen (bei Anwendung einer Run Line); in diesem Fall wird die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger gewertet.

 

Requisiten vor dem Spiel, einschließlich Spielerrequisiten

Wenn die Mercy Rule angewendet wird, gelten alle Wetten auf den Spielstand zu diesem Zeitpunkt.

 

Extra Innings zählen, sofern nicht anders angegeben

Alle 1st Innings Props - das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Spiel Total Ungerade/Gerade

Wenn das Gesamtergebnis null ist, werden die Wetten als gerade berechnet.

 

Mannschaft Gesamt Ungerade/Gerade

Wenn das Mannschaftsergebnis Null ist, werden die Wetten als gerade berechnet.

 

Gewinnspannen

Vorbehaltlich der 8 ½ Innings-Regel. Die Abrechnung umfasst extra Innings für die MLB; für die Nicht-MLB, wo ein Spiel mit einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden, wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind Wetten ungültig.

 

Führung nach x Innings

Wetten werden nach dem Ergebnis der ersten x Innings ausgewertet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt in der Mitte des betreffenden Innings bereits in Führung oder erzielt in diesem Inning einen Treffer, um in Führung zu gehen; in diesem Fall wird die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger gewertet.

 

Double Header

Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften ausgetragen werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis des ersten Spiels bis zur Startzeit gutgeschrieben.

 

Money Line

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

 

Run Line/Alternative Handicap

Es gilt die 8½-Innings-Regel.

 

Gesamtzahlen vor dem Spiel/Alternativsummen

Es gilt die 4 ½-Innings-Regel, es sei denn, die Gesamtzahl des Spiels ist bereits überschritten (wenn die Gesamtzahl des Spiels die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf die Überzahl als Gewinner und Wetten auf die Unterzahl als Verlierer gewertet).

 

Mannschaft Total

Es gilt die 4 ½-Innings-Regel, es sei denn, die Gesamtzahl der Mannschaften ist bereits überschritten (wenn die Gesamtzahl der Mannschaften die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf die Überzahl als Gewinner und Wetten auf die Unterzahl als Verlierer gewertet).

 

In extra Innings gehen

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird diese Wette als Ja gewertet, auch wenn die extra Innings nicht gespielt werden, weil das Spiel unterbrochen wurde.

 

Zu gewinnendes Inning (Aktuelles/Nächstes)

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen werden, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als zweites schlägt, gewinnt, wenn das Spiel abgebrochen wird.

 

Inning Run Line (einschließlich Alternativen)

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die im angegebenen Inning als Zweite schlagende Mannschaft hat die Run Line bereits erreicht und kann nicht mehr überholt werden.

 

Inning Total (einschließlich Alternativen)

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl ist zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung bereits überschritten.

 

Ein Ergebnis im Inning (aktuell/nächstes)

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

 

Führung nach 'X' Innings

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die an zweiter Stelle schlagende Mannschaft führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht mehr eingeholt werden. Im Falle der Anwendung einer Gnadenregel werden alle unvollständigen Innings-Leader-Märkte als vom Matchsieger gewonnen betrachtet. 

 

Race to Markets/Team Totals/Total Hits

Die 8½-Innings-Regel kommt zur Anwendung, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest oder das natürliche Ende des Spiels hätte dazu geführt, dass der Ausgang der Wetten feststehen würde. Insbesondere bei MLB-Frühjahrstrainingsspielen werden Wetten nur nach 9 Innings ausgewertet, wenn die Regel des natürlichen Abschlusses Anwendung finden könnte. 

 

Wenn ein unentschiedenes Spiel angesetzt oder unterbrochen wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf das entsprechende Race To Quote ungültig. Wenn zum Beispiel ein MLB-Spiel bei einem Stand von 3:3 nach 10 Innings abgebrochen wird, sind alle Wetten auf Race To 4 ungültig. Wetten auf Race To 5/6/7 werden ebenfalls als ungültig gewertet.              

 

Gewinnspanne

Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt extra Innings für MLB ein; für Nicht-MLB, wo ein Spiel mit einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden endet und ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. 

 

Im Spiel

Wird die Mercy Rule angewandt, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt.

 

Total Runs-8,5-Innings-Regel gilt

Alle Wetten gelten unabhängig vom Pitching-Wechsel.

 

Extra Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.

 

"8,5/6,5/4,5-Innings-Regeln

 "8,5-Inning-Regel" Run-Line-Wetten

 

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine Mercy Rule ausgerufen werden, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen - siehe spezielle Regel).  

 

"6,5-Inning-Regel" Run-Line-Wetten (für Spiele mit 7 Innings)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine Mercy Rule ausgerufen werden, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden können.          

 

"4,5-Inning-Regel" Geld- und Gesamtwette

Damit Wetten gültig sind, müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft führt nach 4½ Innings.  Wird das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder unterbrochen, wird der Sieger nach dem Ergebnis des letzten vollständigen Innings ermittelt (es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Sieger nach dem Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt). Bitte beachte, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen - siehe Sonderregel). Sollte jedoch eine Mercy Rule ausgerufen werden, gelten alle Wetten für den Spielstand zum Zeitpunkt der Entscheidung.

 

Futures-Wetten - Allgemeine Regeln

 

Outright-, Wimpel- und Divisionswetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung des Teams, der Änderung des Teamnamens, der Länge der Saison oder des Playoff-Formats auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Dachverbands.

 

Regelmäßige Saison-Siege/Match-Ups

Die Mannschaft muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

 

Regelmäßige Saison-Specials

Alle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB gesammelt wurden, und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken, die in anderen Ligen erworben wurden, zählen nicht. 

 

"Märkte "Anzahl der Siege des Pitchers

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Scorern der MLB gutgeschrieben werden.

 

Wimpel zu gewinnen

Das Team, das in die World Series aufsteigt, wird als Gewinner des Wimpels angesehen.

 

Wetten auf Serien

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht beendet oder geändert wird.

 

Wildcard-Wetten

Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, werden als Sieger gewertet.

 

 

 

Basketball

Spiel- und Prop-Wetten

Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind.  Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.  Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche ausgewiesen ist.

 

Wetten sind nur gültig, wenn noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

Bei der Sportart "3x3 oder Streetball" erfolgt die Abrechnung nach den offiziellen Wettkampfregeln (als Sieger gilt die Mannschaft, die als erste 21 Punkte erzielt hat, oder die Mannschaft, die am Ende der vorgesehenen 10 Minuten die meisten Punkte erzielt hat).  Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer Verlängerung ohne Zeitbegrenzung, die von der Mannschaft gewonnen wird, die in der Verlängerung als erste 2 Punkte erzielt.

 

Bei 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben/ungültig, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt (zurückgegeben/ungültig). 

 

Wenn Märkte für die reguläre Spielzeit mit der Option "Unentschieden" angeboten werden, zählen die Verlängerungen nicht.

 

Wetten vor dem Spiel, einschließlich Wetten auf das Spiel 

Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

 

Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen

Wetten sind auf die Leistung eines bestimmten Spielers in einer Vielzahl von Bereichen möglich (z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw.).  Es können Push-Regeln gelten.

 

Relevante Spieler müssen angezogen sein und auf dem Platz stehen, damit Wetten gültig sind. Wenn der angegebene Spieler nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig und werden zurückgegeben.  Verlängerungen zählen für alle Spielerrequisiten, sofern nicht anders angegeben.

 

Die Leistungen der einzelnen Spieler werden zu Wettzwecken in einem Spieler-Match-up zusammengeführt.  Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen.  Es können Push-Regeln gelten.

 

Doppeltes Doppel/Dreifaches Doppel    

Beim Double/Double muss der Spieler 10 oder mehr Punkte in zwei der folgenden fünf statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals. Triple/Double, der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in drei der folgenden fünf statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals.             

 

Wetten auf ein laufendes Spiel schließen die Verlängerung ein

Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgebrochen wird, müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit übrig sein, damit Wetten gültig sind.

 

Wetten auf eine Spielhälfte mit Verlängerung

Die erste Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgebrochen wird, müssen für Wetten auf das Spiel und die zweite Halbzeit noch 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. 

 

Wetten auf ein laufendes (4.) Viertel, einschließlich Verlängerung

Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

NBA-Zukunftstipps/Turnierwetten

Gewinne der regulären Saison/Match-Ups - Die Mannschaft muss alle geplanten Spiele der regulären Saison abschließen, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

 

Sieg in der Division - Es gelten die NBA-Tie-Break-Regeln.

Auf Sieg in der Conference - Das Team, das in die NBA Championship Finals einzieht, wird als Sieger der Conference gewertet.

 

Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand der offiziellen Ranglisten und Statistiken, die von den Turnierveranstaltern (z. B. NBA, FIBA usw.) zur Verfügung gestellt werden.

 

Outright-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung eines Teams, der Änderung des Teamnamens oder der Länge der Saison.

 

Wetten auf Serien

Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

 

 

Beach Fußball

Alle Wetten werden auf der Grundlage von 36 Minuten Spielzeit, 3 Perioden von je 12 Minuten, berechnet, sofern nicht anders angegeben.

 

Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten berücksichtigt, bei denen kein Unentschieden in der regulären Spielzeit angeboten wird, sowie bei Wetten auf das Weiterkommen einer Mannschaft, den Turniersieger usw.

Das Spiel wird gewertet, wenn es mindestens 24 Minuten gedauert hat.  Alle Wetten werden auf der Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

 

 

Beach-Volleyball

Outright-Wetten sind komplett oder nicht komplett.  Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. 

 

Wenn sich der Austragungsort des Spiels (der Sportplatz) ändert, bleiben alle Wetten gültig.

 

Wird einer der angekündigten Teilnehmer der Paarung vor Beginn des Spiels ausgetauscht, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

 

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines bestimmten Marktes steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, den Satz und/oder das Spiel zu Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis eines bestimmten Marktes unbedingt feststeht.

 

Zum Beispiel, wenn ein Satz beim Stand von 18:17 abgebrochen wird: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz - Gesamtpunkte werden als Gewinner bzw. Verlierer gewertet, da jedes natürliche Ende des Satzes mindestens 36 Punkte ergeben hätte.

 

Aktueller/Nächster Satz Führender Nach Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird die Mannschaft, die den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.

 

 

Bowls

Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Start beginnen, damit Wetten gültig sind.  Für Outright-Märkte kann ein Abzug nach Regel 4 vorgenommen werden.

 

Match-Wetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten gültig sind.  Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. wenn ein Spieler verletzt ausscheidet), werden alle Wetten vor dem Spiel ungültig und die Einsätze zurückerstattet.  Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, als Sieger.

 

 Boxen/MMA/UFC

Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage lang gültig. Wenn einer der beiden Kämpfer durch einen anderen ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. 

 

Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke zum Beginn der ersten Runde ertönt.

 

Wenn einer der beiden Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht läutet, wird davon ausgegangen, dass sein Gegner in der vorherigen Runde gewonnen hat.

 

Wird ein Kampf als "No Contest" deklariert, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Märkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

 

Money Line/To Win the Fight (2-Way)

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, dies gilt auch für einen Kampf, der mehrheitlich unentschieden endet.  Wetten werden nach dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis ausgewertet.  Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Auswertung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen).

 

Alle Wetten sind gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

 

Kampf-/Kampfwetten (3-Way)

Es wird der Preis für ein Unentschieden angeboten.  Wetten werden nach dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis ausgewertet.  Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Auswertung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen).

 

Alle Wetten sind gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

 

Kampfergebnis 5-Way/ Genaue Siegmethode

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses.

 

Unentschieden oder Technisches Unentschieden - Unentschieden ist ein Unentschieden nach Punkten.  Technisches Unentschieden ist, wenn der Kampfrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde abbricht, aus einem anderen Grund als Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation.

 

Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO - Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach 10 Zählern nicht mehr aufsteht.  Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift.  Jedes Ausscheiden in der Ecke wird als technischer K.O. (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend von den Punktrichtern entschieden oder zu einem No Contest erklärt.

 

Einzelkämpfer A oder B durch Entscheidung

Dies wird durch eine der folgenden Entscheidungen berechnet: Technische, Mehrheits-, Split- oder Einstimmige Entscheidung.  Dies schließt auch eine Disqualifikation ein.

 

Alle Wetten gelten unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

 

Runden insgesamt

Beim Boxen (3-Minuten-Runden, zu Abrechnungszwecken) werden bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Halbzeit gewertet, um eine Unter- oder Überschreitung zu ermitteln.

 

Beim UFC (5-Minuten-Runden) gilt bei Angabe einer halben Runde 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde als die Hälfte, nach der die Unter- oder Überschreitung bestimmt wird.

 

Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten auf Runden ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

 

Wetten auf Runden oder Gruppen von Runden

Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten auf Runden ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

 

Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird auf den Sieg eines Kämpfers durch KO, TKO oder Disqualifikation in der jeweiligen Runde oder Rundengruppe gewettet.  Im Falle einer technischen Entscheidung (mit Hilfe von Wertungszetteln) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung ausgewertet.

 

 

Boxen (In-Play)

Kampfsieger 3-Way

Inklusive Quote für das Unentschieden.  Wetten werden bei einem Unentschieden zurückgegeben/entwertet.

 

Gesamte Runden 2-Way

Es werden Quoten für die gesamte Runde verwendet.  Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen.  Falls ein Kämpfer zwischen den Runden auf seinem Stuhl aufgibt.  Zum Beispiel zählen 6 und 7 für die Abrechnung als Runde 6, d.h. die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

 

Kämpfe, die über die Distanz gehen

Für die Wettabrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten als Ja gewertet werden.

 

Knockdown-Märkte (To Score/Total/etc)

Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der K.O. geht oder einen obligatorischen 8er-Count erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zählt nicht).

 

MMA/UFC (im Spiel)

Kampfsieger 3-Way

Inklusive Quote für das Unentschieden.

 

Money Line/Kampfsieger 2-Way

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückgegeben/entwertet.

 

Gesamte Runden 2-Way

Es werden Quoten für die gesamte Runde verwendet.  Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen.  Falls ein Kämpfer zwischen den Runden auf seinem Stuhl aufgibt.  Zum Beispiel zählen 2 und 3 für die Abrechnung als Runde 2, d.h. die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

 

Kämpfe, die über die Distanz gehen

Für die Wettabrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten als Ja gewertet werden.

 

Gewinnende Methode

Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über den Dachverband/Sportorganisation abgerechnet (z. B. www.ufc.com).

 

Knockdown-Märkte (To Score/Total/etc)

Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der K.O. geht oder einen obligatorischen 8er-Count erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zählt nicht).

 

 

Cricket

Alle Spiele

 

Spiele, die nicht wie angegeben ausgetragen werden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch immer als solche angegeben ist.  Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

 

Erste Over Total Runs

Die Preise werden für die im ersten Over des Spiels erzielten Gesamtruns angeboten.  Extras und Strafruns werden mitgerechnet. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

 

Mannschaft/Schlagmann erzielt fünfzig/hundert Runs im Spiel (Pre-Match)

Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth - Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest.  Für die Abrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmannes von 50 oder mehr.

 

Zwanzig20-Matches   

Die vollen 20 Overs für jedes Team.

 

Ein-Tages-Matches   

Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

 

Test- und First-Class-Matches

Es zählt das gesamte Spiel.  Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.

 

Die Hundert

Alle 100 Kugeln müssen geworfen werden.

 

Batsman Match Runs (vor dem Spiel)

Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Zwanzig20-Matches 

Die vollen 20 Overs für jedes Team.

 

Die Hundert

Alle 100 Kugeln müssen geworfen werden.

 

Ein-Tages-Matches 

Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

 

Testspiele und County Championship-Spiele

Es zählt das gesamte Spiel.  Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.

 

Meiste Run Outs 3-Way (vor dem Spiel)

Es werden Preise für das Team ausgelobt, das die meisten Run-Outs im Feld verursacht.  Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des Spiels steht bereits fest.   

 

Wird ein Spiel in Overs verkürzt und ein Spielergebnis erzielt, gewinnt die Mannschaft, die unabhängig von der Anzahl der gebowlten Overs die meisten Run-Outs beim Fielding erzielt hat. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt jeder Run-Out während des Super-Overs nicht für die Abrechnung.       

 

Bei Test- und First-Class-Spielen werden alle Innings des Spiels gewertet.

 

Ergebnis des ersten Innings (Pre-Match)

Die Preise werden für die Anzahl der im ersten Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team als erstes schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des Spiels steht bereits fest. 

 

Zwanzig20-Matches   

Die vollen 20 Overs für jedes Team.

 

Die Hundert

Alle 100 Kugeln müssen geworfen werden.

 

Ein-Tages-Matches 

Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

 

Test- und First-Class-Matches

Deklarationen werden für die Abrechnung als Ende eines Innings betrachtet.  Wird das erste Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig.  Wird ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

 

Total Match Runs, Most Match Sixes or Fours/Total Match Sixes or Fours (Pre-Match)

Wird ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

 

Bei Test- und County Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel.  Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Twenty20-Matches müssen für die vollen 20 Overs angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

The Hundred - das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis geben, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

 

Bei eintägigen Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind Wetten ungültig. Für die Wettabrechnung sind dies alle Lieferungen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows). 

 

Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Overs geschlagen werden, nicht für die Wettabrechnung.

 

Äußere Einflüsse umfassen keine Wetterereignisse.

 

Mannschaft mit dem höchsten ersten 6/10/15 Overs-Ergebnis (Pre-Match)

Wenn beide Mannschaften die angegebene Anzahl an Overs aufgrund von äußeren Faktoren oder schlechtem Wetter nicht erreichen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.  Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten ungültig.

 

Aktuelle/Nächste Innings Runs Ungerade/Gerade

Extras und Penalty Runs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.

 

Next Over Total Runs Ungerade/Gerade

Extras und Strafruns werden mitgerechnet. Extras und Penalty Runs werden mitgerechnet. Wird ein Innings während eines Over beendet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund schlechten Wetters beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig.

Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Runs für ein bestimmtes Over gleich Null ist.

 

Serie Richtiges Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird.

 

Top Series Batsman/Bowler

Jeder angegebene Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig (der Markt kann einem Abzug nach Regel 4 unterliegen). Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gelten die Regeln des Dead-Heat-Verfahrens. 

 

Die meisten Sechser (Serie)

Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Sixes erzielen, sind Wetten ungültig.

 

Ein-Tages-/Zwanzig20-Matches

 

Wetten auf das Spiel

Bei Spielen, die von schlechtem Wetter betroffen sind, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wenn ein Spiel durch ein Bowl Out oder den Wurf einer Coin entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

 

Wenn kein Preis für das Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettkampfregeln einen Sieger/eine aufsteigende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

Wenn kein Preis für das Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettkampfregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl-Out oder Super-Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet, oder beim Limited-Overs-Cricket wurde die festgelegte Anzahl an Overs gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechter Lichtverhältnisse abgebrochen).

 

Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, sind Wetten ungültig, es sei denn, es wird ein Gewinner gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Im Falle einer Änderung des Gegners gegenüber der angekündigten 1 sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. 

 

Äußere Einflüsse umfassen keine Wetterereignisse.

 

Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit nachgespielt wird.

 

In-Play Team Innings und Batsman Innings Runs; (einschließlich alternative Quoten)/Innings Sixes

 

Bei Ein-Tages-Spielen sind Wetten auf Over/Under Innings und Batsman Innings Runs und Innings Sixes ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um fünf oder mehr reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs gegenüber dem Zeitpunkt der Wettabgabe um drei oder mehr reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. 

 

Bei Hunderter-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.

 

Ein Fifty muss im Spiel erzielt werden

Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth - Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest.  Für die Abrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmannes von 50 oder mehr.

 

Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team.

 

Eintägige Spiele - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

 

The Hundred - Alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

 

Wetten auf Serien

Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl der Spiele ändert, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden ausgeht und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungültig. 

 

Top-Schlagmann/Bowler

Wetten auf Spieler, die in der Serie nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder spielen, werden als Verlierer gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.      

 

Innings Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

Bei Ein-Tages-Spielen sind Wetten auf Over/Under Innings Runs und Innings Sixes ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um fünf oder mehr Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

 

Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs gegenüber dem Zeitpunkt der Wettabgabe um drei oder mehr reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. 

 

Speziell für Innings-Sixes werden für die Wettabrechnung alle Lieferungen berücksichtigt, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows).

 

Bitte beachte, dass Straf-Runs, die einem Team aufgrund eines langsamen Überwurfs des Bowling-Teams zugerechnet werden, für die Abrechnung nicht zählen.

 

Im Spiel erzielte Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

 

Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

 

Test-Matches

 

Match-Wetten/Unentschieden No-Bet/Doppelte Chance

Wetten gelten für das offizielle Ergebnis, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Regeln für tote Rennen, und Wetten auf das Unentschieden gelten als verloren. 

 

Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur dann, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings wurden beendet).

 

Wird ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

 

Äußere Einflüsse umfassen keine Wetterereignisse.

 

Bester Batsman/Bowler (vor dem Spiel)

Es zählt nur das erste Innings.

 

Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Startelf steht, sind ungültig.  Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als Verlierer gewertet.

 

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, außer bei All Out.  Andernfalls sind die Wetten ungültig.

 

Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Gewinner gewertet.

 

Ein Fifty/Hundred wird im ersten Innings erzielt

Wetten werden auf das erste Innings des Spiels abgeschlossen, dessen Auswertung von der Mannschaft bestimmt wird, die zuerst schlägt (im Gegensatz zu beiden Mannschaften). Das Innings muss beendet werden (Deklarationen zählen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.  

 

Batsman der Mannschaft, der im ersten Innings ein Fifty/Hundred erzielt

Deklarationen werden für die Abrechnung als Ende eines Innings betrachtet.  Wird das erste Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig.  Wird ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.   Für die Wettabrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmannes von 50/100 oder mehr.

 

Innings Runs; In-Play (einschließlich alternative Quoten)/Innings Sixes

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. 

 

Speziell für Innings-Sixes werden für die Wettabrechnung alle Lieferungen berücksichtigt, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows).

 

Im Spiel erzielte Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

 

Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

 

Vorsprung im ersten Innings

Beide Mannschaften müssen ihr erstes Innings beenden, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen).  Es gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Wetten auf Serien

Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird.   Für Serienwetten auf die Gesamtanzahl der Runs von Schlagmännern und Spielern zählen die Runs, die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielt wurden. Für die Leistung der Spieler zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.  

 

Runs im ersten Over (2-Way)

Extras und Strafruns werden mitgerechnet. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

Bester Batsman/Bowler (beide Teams)

Wetten auf den besten Batsman/Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht spielen, werden als Verlierer gewertet.   Es gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Testspiel-Mannschaftsgesamtwetten (2-Weg)

Bei Testspielen werden die Gesamtzahlen nur für das erste Innings ausgewertet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.              

 

Eröffnungspartnerschaft Over/Under Innings Runs

Wetten gelten, sobald ein Ball im ersten Innings jeder Mannschaft geworfen wurde.  Wetten sind ungültig, wenn das Innings aufgegeben wird.

 

Fifty Ja/Nein in einem der Innings

Es zählt das gesamte Spiel. Wetten sind gültig, wenn der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder wenn er vor dem ersten Ball ausscheidet. Das Ergebnis zählt, wenn der Schlagmann ein Not-Out hat, auch wenn Innings erklärt werden. Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen, die durch Regen oder aus anderen Gründen verursacht werden.             

 

County Championship Spiele

 

Wetten auf das Spiel

Sofern kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist, sind Wetten auf ein unentschiedenes Spiel ungültig. Wird ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.   Wird ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. 

 

Äußere Einflüsse umfassen keine Wetterereignisse.

Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet, oder beim Limited-Overs-Cricket wurde die festgelegte Anzahl an Overs gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechter Lichtverhältnisse abgebrochen).

 

Innings-Läufe

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. 

 

Bester Batsman/Bowler der Mannschaft

Es zählt nur das erste Inning.

 

Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Startelf steht, sind ungültig.  Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als Verlierer gewertet.

 

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, außer bei All Out.  Andernfalls sind die Wetten ungültig.

 

Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Gewinner gewertet.

 

Vorsprung im ersten Innings

Beide Mannschaften müssen ihr erstes Innings beenden, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen).  Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Im Spiel erzielte Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

 

Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

 

Cricket-Weltmeisterschaft/Turnier-Wetten

Gesamtanzahl der Turnier-Runs/Gesamtanzahl der Turnier-Wickets

 

Für jedes Spiel, das durch Duckworth Lewis abgebrochen oder verkürzt wird, zählt nur die Gesamtzahl der tatsächlich registrierten Runs und Wickets.

 

Gesamtzahl der Turnier-Run-Outs/Gesamtzahl der Turnier-Stumpings

Für die Abrechnung wird die offizielle Gesamtzahl herangezogen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde.

 

Mannschaft mit den meisten Sixes/Spieler mit den meisten Sixes/Gesamttotal der Turnier-Sixes

Für Abrechnungszwecke sind dies alle Würfe, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt hat (einschließlich All-run/Overthrows).  Für die Abrechnung wird die offizielle Gesamtzahl herangezogen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde.   Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Speziell für den Spielermarkt müssen die Schlagmänner mindestens eine Lieferung erhalten, andernfalls sind die Wetten ungültig.

 

Mannschaft mit höchstem Innings Score/Team mit niedrigstem Innings Score

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Mannschaft mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/Mannschaft mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 10 Overs

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Turnier-Hat-Trick

Wetten werden als "Ja" ausgewertet, wenn während des Turniers ein "Hattrick" (wenn ein Bowler drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Würfen im selben Spiel abwirft) offiziell registriert wird.

 

Spieler des Turniers

Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Turniers ausgewertet.  Es gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Radsport

Einzelne Etappe/Outright-Wetten/Fahrer-Endplatzierung

Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Ereignisses/der jeweiligen Etappe passieren, damit die Wetten gültig sind.  Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.  Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung(en) ausgewertet, die von den jeweiligen Rennveranstaltern zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation veröffentlicht werden.

Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Bei Mannschaftswetten erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der endgültigen Platzierungen in den zeitbasierten Klassifizierungen (falls es mehr als einen Mannschaftswettbewerb in einer bestimmten Veranstaltung gibt).

 

Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

 

Match Ups

Match Ups werden mit dem Fahrer abgerechnet, der die höchste Platzierung in der jeweiligen Veranstaltung/dem Rennen oder der Etappe erreicht.

 

Falls einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht überqueren, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

 

Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/Rennen oder einer bestimmten Etappe starten, aber nicht ins Ziel kommen, werden die Wetten als ungültig gewertet.

 

Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/Rennen oder einer bestimmten Etappe starten und nur einer nicht ins Ziel kommt, wird der Fahrer, der das Ereignis/Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger gewertet.

 

Event-Specials

All-in Wettbewerb oder nicht. Das angegebene Ereignis muss vollständig beendet werden (vorgeschriebene Anzahl von Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.  Bei einigen Spezialwetten muss die vorgeschriebene Anzahl von Teams antreten, damit die Wetten gültig sind.

 

 

Darts

Outright-Wetten

Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Outright-Märkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.

 

Match-Wetten vor dem Spiel

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg davonträgt, als Gewinner für die Abrechnung.

 

Bei Darts-Events der Premier League können Match-Wetten in Form von 3-Way- und 2-Way-Märkten angeboten werden. Zu Abrechnungszwecken beinhaltet der 3-Way-Markt die Option Unentschieden. Wetten auf den 2-Way-Markt sind ungültig, wenn das Spiel unentschieden ausgeht.       

 

Handicap 2-Weg- und 3-Weg-Leg-Wetten/Satzwetten

Wird die vorgeschriebene Anzahl von Legs/Sätzen nicht beendet, geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.  Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

 

Checkouts einzelner Spieler

Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

 

Märkte für das erste Leg/Satz

Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/der erste Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

Führender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

 

Rennen bis 3 Legs

Einer der beiden Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit Wetten gültig sind.

 

Höchster Checkout 3-Way

Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

 

Höchster Checkout 2-Way

Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.   Wenn die Spieler unentschieden spielen, sind die Wetten ungültig.

 

Checkout Total Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/der betreffende Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.  Bei 2-Way-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Spieler unentschieden spielen.

 

Nächstes Leg Checkout

Der Bull zählt als rot.  Das Leg muss beendet werden, damit Wetten gültig sind.

 

Legs/Sätze insgesamt

Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

 

Checkout-Märkte

Der Bull zählt als rot.  Das Leg muss beendet werden, damit Wetten gültig sind.

 

Die meisten 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

 

180er-Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder der relevante Leg/Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

Erster 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.  Wenn keine 180 erzielt wird, sind Wetten ungültig.

 

170 Finish im Spiel

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

 

Doppeltes Ergebnis (Legs/Sätze)

Sage das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl von Legs/Sätzen und den Gesamtsieger des Matches voraus.  Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

 

Märkte für den ersten Dart

Die Abrechnung erfolgt nach dem ersten geworfenen Dart oder Dartsatz in einem bestimmten Leg/Satz.  Ein Bounce Out wird für die Abrechnung als Sonstiges gewertet.  In einem Spielformat, in dem Double In verwendet wird, ist der Markt ungültig, wenn er irrtümlich angeboten wird.

 

Neun-Dart-Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

 

Premier League Specials

 

Erreichen/Nicht-Erreichen des Finales/Halbfinales   

Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

 

Abstiegskampf

Nach der entsprechenden Spielwoche werden die beiden letztplatzierten Spieler in der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) zu Abrechnungszwecken als Gewinner gewertet.

 

Gewinner der regulären Saison - Zu Abrechnungszwecken gilt der Spieler als Sieger, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs an der Spitze der Tabelle steht.

 

Neun-Dart-Specials

 

Erzielt der ausgewählte Spieler ein Neun-Dart-Finish in einem Spiel   

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, es wurde bereits ein Neun-Dart-Finish erreicht.

 

Erzielt der ausgewählte Spieler ein Neun-Dart-Finish im Turnier

Der Spieler muss einen Dart im Turnier werfen, damit die Wetten gültig sind.

 

Wird ein Neun-Dart-Finish im Turnier erreicht   

Das Turnier muss beendet werden, es sei denn, es wurde bereits ein Neun-Dart-Finish erreicht.  Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Spieler ausscheidet.

 

In-Play-Wetten

Wetten auf einen Spielmarkt, der vor der vollständigen Beendigung der vorgeschriebenen Anzahl von Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.  Zum Beispiel wurde die Quote für die Gesamtzahl der Legs oder die Gesamtzahl der 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits überschritten.

 

 

 

eSports

Allgemeine eSport-Regeln

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses, das von der zuständigen Behörde des betreffenden Wettbewerbs, der Übertragung oder der Spiel-API verkündet wird.

 

Ein nicht ausgetragenes oder verschobenes Spiel wird zu Abrechnungszwecken als Nicht-Starter behandelt, es sei denn, es wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen.

 

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel falsch aufgeführt ist.

 

Ändert sich ein Mannschaftsname, weil eine Mannschaft eine Organisation verlässt, sich einer anderen Organisation anschließt oder ihren Namen offiziell ändert, bleiben alle Wetten gültig.

 

Wird ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen, sind alle Wetten, die nach der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, ungültig.  Alle Wetten, die vor der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, bleiben gültig.

 

Spiel auf Sieg/Map auf Sieg (einschließlich aktuelles und nächstes Spiel)/Doppelte Chance

Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund eines Unentschiedens wiederholt wird, wird das wiederholte Spiel oder die Karte als separate Einheit behandelt. Wird ein Spiel oder eine Karte begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder von der zuständigen Behörde des jeweiligen Wettbewerbs, der Sendung oder der Spiel-API als Sieger gewertet wird, für die Abrechnung herangezogen.

 

 Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund einer Unterbrechung des Dienstes wiederholt wird, sind alle Wetten auf den angegebenen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Das wiederholte Spiel oder die wiederholte Karte wird als separate Einheit behandelt. 

 

Wenn ein Spieler/eine Mannschaft auf mindestens einer Karte vor Beginn des Spiels ein Freilos erhält, sind alle Wetten ungültig.

 

Wenn eine Karte aufgrund eines nicht spielerbezogenen technischen Problems wiederholt wird, gelten Wetten vor dem Spiel auf die wiederholte Karte entsprechend dem offiziellen Ergebnis.  Alle In-Play-Wetten auf die betroffene Karte sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

Handicap-Wetten/Gesamtkartenwetten/Richtiges Ergebnis/'Race to'-Kartenwetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Karten geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Karten abweicht. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. 

 

Mindestens eine Karte zu gewinnen

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

 

StarCraft II

Wetten auf Karten

Im Falle eines Unentschiedens wird die Wette auf die zu gewinnende Karte für ungültig erklärt.

 

Gewonnenes Rennen/Siegreiche Spielernation

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

 

CS:GO

Wenn eine Verlängerung gespielt werden kann, wird diese bei der Abrechnung der Märkte berücksichtigt, es sei denn, der Unentschieden-Teilnehmer wird für einen bestimmten Markt quotiert; in diesem Fall wird nur die reguläre Spielzeit abgerechnet.

 

Rundenwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Runden geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Runden abweicht.  Wird ein Spiel, eine Karte oder eine Runde begonnen, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

Sieg in der Runde

Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Zünden/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder das Beenden der Zeit auf dem Runden-Timer erreicht.

 

Wetten auf Karten

Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 16 Runden (oder gemäß den Turnierregeln) erreicht.  Bei einem Unentschieden auf dem Spielplan, wenn die Runden 15-15 sind, können die Organisatoren sechs zusätzliche Runden, die so genannte "Verlängerung" (OT), ansetzen.

 

Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zugesprochen, die nach den vollen sechs Runden einen Vorsprung von zwei Runden erreicht (kann 19:15, 19:16, 19:17 enden).  Im Falle eines Unentschiedens (18:18) werden sechs weitere Runden vergeben.

 

Beginnt ein Wettkampf mit einem Punktevorsprung einer der Mannschaften gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter, werden alle Wetten storniert/zurückgegeben, außer in den Fällen, in denen diese Information in der Aufstellung und den Preisen angegeben wurde.

 

Im Falle einer Änderung des Spielformats (Anzahl der Karten, Runden oder anderer vorgeschriebener Normen) werden Wetten annulliert/zurückgegeben, außer Wetten auf bereits feststehende Ergebnisse.

 

Wetten auf Handicaps und Summen werden sowohl für Runden, Karten als auch für Kills innerhalb eines bestimmten Zeitraums abgegeben.

 

Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Absage von Teams oder der technischen Niederlage feststehen, werden auf Grundlage der Ergebnisse berechnet.  Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht feststehen, werden annulliert/zurückgegeben.

 

Wetten werden sowohl auf Standard-Siege/Unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf bestimmte Ergebnisse angenommen, z. B. "Sieger in der N-Runde auf der N-ten Karte" oder "Sieger des Turniers".

 

Karte Richtiges Ergebnis

Dies ist die korrekte Punktzahl, die für jedes Team gilt.

 

 

League of Legends (LOL)

Wetten auf Karten

Im Falle eines Unentschiedens wird die Wette auf die zu gewinnende Karte für ungültig erklärt.

 

Erstes Blut Märkte

Es zählen nur Kills des gegnerischen Teams/Spielers.

 

Kill-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet.

 

Monster-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet.

 

Gebäude-Märkte

Für die Abrechnung zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Champion oder einem Minion stammt oder ob es sich um wiederbelebte Gebäude handelt oder nicht.

 

Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Hemmnisse mit der Mindestanzahl an Türmen und Hemmnissen verrechnet, die zum Zeitpunkt der Kapitulation für den Sieg notwendig sind.  Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als ob sie von der siegreichen Mannschaft zerstört worden wären, und sind auf fünf Türme und einen Inhibitor beschränkt.

 

Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig.

 

Alle zeitbasierten Wetten werden nach der Uhr im Spiel abgerechnet und beinhalten nicht den Zeitraum vor dem Spawnen von Minions.  Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

 

DOTA2

Wetten auf Karten

Im Falle eines Unentschiedens wird die Wette auf die zu gewinnende Karte für ungültig erklärt.

 

Erstes Blut Märkte

Es zählen nur Kills des gegnerischen Teams/Spielers.

 

Kill-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet.

 

Creep-Märkte

Werden auf der Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet.   Die Abrechnung erfolgt nach dem Team, das Roshan erschlägt, und nicht danach, wer die Aegis des Unsterblichen in Empfang nimmt.

 

Gebäude-Märkte

Für die Abrechnung zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Helden oder einem Creep stammt.   

 

Die Anzahl der Kasernen wird durch die einzelnen zerstörten Fernkampf- und Nahkampfkasernen bestimmt.  Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Hemmnisse mit der Mindestanzahl an Türmen und Hemmnissen verrechnet, die zum Zeitpunkt der Kapitulation für den Sieg notwendig sind. 

 

Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als ob sie von der siegreichen Mannschaft zerstört worden wären, und sind auf fünf Türme und einen Inhibitor beschränkt.   Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig.

 

Alle zeitbasierten Wetten werden nach der Uhr im Spiel abgerechnet und schließen den Zeitraum vor dem Spawnen des Creeps nicht ein. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

 

Hearthstone

Match Up-Gewinner

Der Gewinner ist das Team, das mehr Maps in der Best of #-Serie gewinnt.

 

Match Up Handicap

Map/Maps-Vorteil für eines der Teams.

 

Map-Gewinner

Die Map beginnt mit einem Coin-Wurf.  Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus ihrer Hand, darunter Zaubersprüche, Waffen und Diener, um den gegnerischen Spieler zu vernichten.  Jeder Held in Hearthstone hat dreißig Lebenspunkte. Um die Karte zu gewinnen, muss ein Spieler die Lebenspunkte des gegnerischen Helden von dreißig auf null reduzieren.

 

 

Call of Duty

 

Match Up-Gewinner

Das Team, das mehr Maps aus der Best of #-Serie gewinnt, ist der Match-up-Sieger.

 

Match Up Handicap

Map/Maps-Vorteil für eines der Teams.

 

Map-Gewinner

Die Map wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.

 

Richtiges Map-Ergebnis

Das Endergebnis (Map) eines Matches.

 

Maps gesamt (O/U)

Die Anzahl der Maps, die ein Match hervorbringt, ist höher oder niedriger als die tatsächliche Anzahl.

 

Mindestens eine Map zu gewinnen

Ausgewähltes Team, das mindestens eine Map im Match gewinnt.

 

 

Rocket League

Rocket League ist ein Videospiel mit allen Merkmalen eines Fußballspiels, bei dem die Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um gegen die gegnerische Person oder Mannschaft anzutreten. Jedes Spiel dauert 5 Minuten, mit einer Verlängerung durch Sudden Death, wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt unentschieden ist.  Das Format der meisten Turniere ist entweder Best-of-5 (BO5) oder Best-of-7 (BO7).

 

Match up, Sieger 2-Way

Wird nach dem Ende des Spiels entschieden (einschließlich Verlängerung).

 

Match Up Handicap

Torvorteil für eine der beiden Mannschaften.

 

Gesamttore (O/U)

Die Anzahl der Tore, die von beiden Teams zusammen erzielt wurden.

 

 

King of Glory

Es gelten die allgemeinen Regeln.

 

 

Overwatch

Map-Gewinner

In Overwatch gibt es mehrere verschiedene Karten, die jeweils einen bestimmten Spielmodus unterstützen. Eine Karte wird beendet, wenn ein Team das kartenspezifische Ziel erreicht hat. 

 

- Angriff - Die Angreifer müssen die Kontrolle über zwei aufeinander folgende Punkte auf der Karte übernehmen, während die Verteidiger sie aufhalten müssen. Die Teams wechseln die Seiten, wenn die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern eingenommen wurden.   Jedes eroberte Ziel gibt 1 Punkt.  Haben die Teams gleich viele Punkte, geht es in die Verlängerung.  Bei einem Unentschieden wird auf einer Kontrollkarte ein Tiebreak über die beste Serie ausgetragen.  Der Gewinner des Tiebreakers gilt als Map Gewinner.

 

- Eskorte - Das angreifende Team versucht, eine Nutzlast über die Karte zum Ziel zu eskortieren, während das verteidigende Team versucht, sie aufzuhalten.  Eine Karte ist beendet, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr auf der Zeitbank ist.  Das Team, das das Ziel weiter vorantreibt, wird als Gewinner der Karte angesehen.  Wenn beide Teams die Karte beenden, indem sie das Ziel über die Ziellinie schieben, wird eine Verlängerung gespielt. Bei einem Unentschieden wird ein Best-of-Series-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt.  Der Gewinner des Tiebreakers gilt als Map Gewinner.

 

- Hybrid - Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus Angriff und Eskorte, bei der das angreifende Team zuerst die Kontrolle über den Kontrollpunkt übernehmen und dann die Nutzlast bis zur Ziellinie eskortieren muss.  Es gelten die gleichen Regeln wie zuvor.  Wenn beide Teams die Karte mit einer verbleibenden Zeit beenden, wird eine Verlängerung gespielt.  Bei einem Unentschieden wird auf einer Kontrollkarte ein Tiebreak über die beste Serie ausgetragen.  Der Gewinner des Tiebreakers gilt als Map Gewinner.

 

- Kontrolle - Eine Best-of-Round-Serie (normalerweise Best of 5), bei der die Teams um die Kontrolle eines Eroberungspunktes kämpfen. Eine Runde ist gewonnen, wenn ein Team 100% erreicht. Jede Karte hat mehrere Abschnitte, auf einem Abschnitt wird 1 Runde gespielt.  Die Abschnitte wechseln nach jeder Runde.  Ein Team muss zwei Runden gewinnen, um als Map-Sieger zu gelten.

 

Team, das die nächste Runde gewinnt

Wird nur für Kontrollkarten angeboten, wobei das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontrollkarte) gewinnt, als Sieger gilt.

 

Match Up-Gewinner

Das Team, das mehr Maps aus der Best of #-Serie gewinnt, ist der Match-up-Sieger.

 

Match Up Handicap

Map/Maps-Vorteil für eines der Teams.  

 

Mindestens eine Map zu gewinnen

Ausgewähltes Team, das mindestens eine Map im Match gewinnt.

 

Outright

Der Gewinner einer ganzen Liga oder eines Turniers.

 

 

Rainbow 6

Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens sieben Runden erreicht (oder gemäß den Turnierregeln).  In einer Situation mit einem Unentschieden auf der Map, wenn die Runden 6-6 sind, können die Organisatoren zusätzliche Runden ansetzen, die so genannte "Verlängerung" (OT).

 

Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zugesprochen, die mit einem Abstand von zwei Runden (8-6 9-7 10-8 11-9 usw.) einen Vorteil erlangt.

 

Match Up-Gewinner

Der Gewinner ist das Team, das mehr Maps in der Best of #-Serie gewinnt.

 

 

Valorant

Sieg in der Runde

Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Zünden/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder das Beenden der Zeit auf dem Runden-Timer erreicht.

 

Wetten auf Karten

Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden (oder gemäß den Turnierregeln) erreicht.  Bei einem Unentschieden auf dem Spielplan, wenn die Runden 12-12 sind, können die Organisatoren vier zusätzliche Runden, die so genannte "Verlängerung" (OT), ansetzen.

 

Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zugesprochen, die einen Vorsprung von zwei Runden erreicht (14:12, 15:13, 16:14 usw.).  Im Falle eines Unentschiedens (14:14) werden 4 zusätzliche Runden vergeben.

Beginnt ein Wettkampf mit einem Punktevorsprung einer der Mannschaften gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter, werden alle Wetten storniert/zurückgegeben, außer in den Fällen, in denen diese Information in der Aufstellung und den Preisen angegeben wurde.

 

Im Falle einer Änderung des Spielformats (Anzahl der Karten, Runden oder anderer vorgeschriebener Normen) werden Wetten annulliert/zurückgegeben, außer Wetten auf bereits feststehende Ergebnisse.

 

Wetten auf Handicaps und Summen werden sowohl für Runden, Karten als auch für Kills innerhalb eines bestimmten Zeitraums abgegeben.

 

Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Absage von Teams oder der technischen Niederlage feststehen, werden auf Grundlage der Ergebnisse berechnet.  Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht feststehen, werden annulliert/zurückgegeben.

 

Wetten werden sowohl auf Standard-Siege/Unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf bestimmte Ergebnisse angenommen, z. B. "Sieger in der N-Runde auf der N-ten Karte" oder "Sieger des Turniers".

 

 

 

Floorball

Alle Spiele müssen am vorgesehenen Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind.  Ein Spiel gilt für die Abrechnung/Berechnung als beendet, wenn 50 Minuten gespielt worden sind.

 

Alle Match-Märkte werden nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Überstunden aus, sofern nicht anders angegeben.

 

Spieltotale ungerade oder gerade

Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als gerade ausgewertet.

 

Zeitraumwetten

Der betreffende Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.  Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieses Zeitraums zählen nur für Wettzwecke.

 

Match-Gewinner

Dieser 2-Wege-Markt schließt Überstunden ein, wenn sie gespielt werden.

 

Overtime-Märkte

Nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Verlängerung zählen für die Wettabrechnung.

 

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist.  Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. 

 

 

Fußball

90 Spielminuten

Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der 90 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder das Golden Goal.

 

Ausnahmen von dieser Regel sind Freundschaftsspiele, bei denen alle Spielmärkte auf der Grundlage des tatsächlichen Ergebnisses am Ende des Spiels (ohne Verlängerung) abgerechnet werden, unabhängig davon, ob die vollen 90 Minuten gespielt wurden, und Beach Fußball, bei dem die Märkte nur nach 36 Spielminuten abgerechnet werden.

 

Märkte für Verlängerungen im Spiel

Wetten werden anhand der offiziellen Statistiken für die Verlängerung ausgewertet. Alle Tore oder Ecken, die während der regulären Spielzeit geschossen oder erzielt wurden, zählen nicht.

 

Verschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele

Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit nachgespielt oder neu angesetzt werden.

 

Alle Spiele, die vor Ablauf von 90 Minuten Spielzeit abgebrochen werden, sind ungültig, außer bei Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Damit Wetten gültig sind, muss der Markt vollständig bestimmt sein. Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, oder auf den Zeitpunkt des ersten Tores sind gültig, wenn zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits ein Tor gefallen ist, oder auf mehr als 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel gefallen sind.

 

Spiele, die nicht wie angegeben ausgetragen werden

Wenn ein Spielort geändert wird (mit Ausnahme des Spielorts der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft wird weiterhin als solche bezeichnet. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden (z. B. das Spiel wird auf dem Gelände des ursprünglichen Auswärtsteams ausgetragen), sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

 

Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei Spielen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), gelten Wetten unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.

 

Wenn in einem offiziellen Spielplan andere Mannschaftsdetails aufgeführt sind als auf unserer Website, sind Wetten ungültig (z. B. wenn im offiziellen Spielplan der Mannschaftsname, Reserven/Altersgruppe, z. B. U21/Geschlecht, z. B. Frauen, angegeben ist).

 

In allen anderen Fällen bleiben die Wetten gültig, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Mannschaftsnamen auflisten, ohne den Begriff "XI" im Namen zu nennen.

 

Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (vor dem Spiel und während des Spiels)

Wetten werden nur innerhalb von 90 Minuten nach Spielbeginn angenommen.

 

Es werden alle Anstrengungen unternommen, um die Quoten für den ersten/letzten Spieler, der ein Tor erzielt, für alle möglichen Teilnehmer anzugeben. Spieler, die nicht in der ursprünglichen Quote enthalten sind, gelten jedoch als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, wenn die Auswahl nach dem ersten Tor getroffen wird.

 

Bei Wetten auf den letzten Spieler, der ein Tor erzielt, werden alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, als Teilnehmer betrachtet.

 

Spätere Anfragen von offiziellen Stellen werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

 

Bitte beachte, dass Eigentore bei der Auswertung von Wetten nicht berücksichtigt werden.

 

Jederzeitiger Torschütze (vor dem Spiel) und Torschütze (im Spiel)

Alle Wetten auf einen Spieler, der an einem beliebigen Teil des jeweiligen Spiels teilnimmt, sind gültig.

 

Mehrfache Torschützen/ Erzielen 2 oder mehr Toren/ Erzielen eines Hattricks

Wetten werden nur innerhalb von 90 Minuten nach Spielbeginn angenommen.

 

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für die Abrechnung als Läufer gewertet.

 

Richtiges Ergebnis

Sage das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus.  Eigentore zählen.

 

Mannschaft gewinnt mit X oder Y Toren

Bei diesem Markt kannst du darauf wetten, dass eine bestimmte Mannschaft mit einem bestimmten Torvorsprung gewinnt (mit X oder Y Toren). Du hast zum Beispiel darauf gewettet, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit 2 oder 3 Toren Vorsprung gewinnt. Die Wette gewinnt, wenn das Spiel mit 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet.

 

Die Wette ist verloren, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Vorsprung gewinnt (z.B. 2:1, 5:0, 1:0, usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Manchester City oder einem Unentschieden endet, ist die Wette ebenfalls verloren. Wenn nicht anders angegeben, basiert dieser Markt auf dem Endergebnis des Spiels.

 

Mannschaft Erster/Letzter Torschütze

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl nach dem ersten Tor für diese Mannschaft aufläuft, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

 

Spieler, die jederzeit ein Tor erzielen

Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als "Läufer" betrachtet.

 

Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht beendet wird, ist ungültig/wird zurückgegeben, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.

 

Bitte beachte, dass Eigentore bei der Auswertung von Wetten nicht berücksichtigt werden.

 

Zeitpunkt des ersten Tores

Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten gültig.

 

Wenn ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen wird, werden alle Wetten, die für abgeschlossene Zeiträume angenommen wurden, als verlorene Wetten gewertet, und alle anderen Zeiträume, die den Zeitraum des Spielabbruchs einschließen, sind ungültig und werden als Nichtwetten behandelt.

 

Nachspielzeit

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden nach der vom 4. Offiziellen angezeigten Zeit und nicht nach der tatsächlichen Spielzeit ausgewertet.

 

10-Minuten-Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, damit sie zu den ersten 10 Minuten gezählt werden (z. B. eine in diesem Zeitraum zugesprochene Ecke, die nach 10:00 Uhr ausgeführt wird, zählt nicht).

 

Zeitpunkt der ersten Ecke

Wetten werden nach dem Zeitpunkt ausgewertet, zu dem die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht nach dem Zeitpunkt, zu dem sie zugesprochen wird).

 

Handicap-Wetten, einschließlich In-Play (3-Weg)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Spielergebnisses, das um das Handicap bereinigt wird.

 

Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird.

 

Richtiges Ergebnis in der Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

 

Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Erste Halbzeit Tore

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Mannschaft mit den meisten Toren in der Halbzeit

Sage voraus, in welcher Halbzeit eines Spiels die meisten Tore durch eine bestimmte Mannschaft erzielt werden.  Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Alle Eckball-Märkte

Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt.

 

Erster/letzter Eckstoß des Spiels

Wenn es im Spiel keine Eckstöße gibt, sind alle Wetten ungültig.

 

Eckbälle in der ersten Halbzeit, einschließlich im Spiel

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.  Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

2-Weg-Ecken im Spiel

Abgerechnet wird nach der Gesamtzahl der Ecken im Spiel. Wird das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest.  Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

Meiste Ecken im Spiel

Die Wette wird auf die Mannschaft ausgewertet, die im Spiel die meisten Eckbälle erhält. Im Falle eines Abbruchs sind alle Wetten ungültig.  Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

Rennen bis X Ecken im Spiel

Die Wette wird auf die Mannschaft ausgewertet, die zuerst die angegebene Anzahl an Ecken erreicht. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest.  Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

Ergebnis nach 10/20/30/40/etc. Spielminuten

Abgerechnet wird auf das Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt des Spiels. Zum Beispiel wird das 10-Minuten-Ergebnis nach dem Ergebnis des Spiels nach 10:00 Minuten Spielzeit abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

 

Halbzeit - Spielende-Doppelergebnis

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.  Verlängerungen und Elfmeterschießen werden nicht gewertet.

 

Mixed/Mythical Football

Wird zwischen zwei verschiedenen Mannschaften gespielt, die an echten Spielen in ihrer jeweiligen Liga/Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen.

 

Die Wetten werden nach der Summe der von den jeweiligen Mannschaften erzielten Tore berechnet/abgerechnet.

 

Wenn sich der Beginn eines Spiels um mehr als 24 Stunden verzögert, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig und werden zurückgegeben.

Beispiel für ein gemischtes/mythisches Spiel: Manchester United gegen Real Madrid.   Premier League Ergebnis Manchester United 2:1 Everton     

 La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla  Gemischtes/mythisches Fußballspiel Ergebnis Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid; Real Madrid gewinnt das Spiel und die Gesamtzahl der Tore wäre 5, die doppelte Chance 3 Ergebnisse 1X verloren, 1X2 gewonnen, X2 gewonnen, usw. 

 

 

 

Spiel-Specials

Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

 

Wetten werden nach dem Ergebnis am Ende der 90 Spielminuten ausgewertet.  Verlängerungen, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

 

Wenn 1 oder mehrere der in einer Spezialwette genannten Teilnehmer nicht teilnehmen, gilt die Wette für die verbleibenden Teilnehmer zum regulären Preis, sofern verfügbar.

 

Beide Halbzeiten gewinnen

Die Mannschaft muss in beiden Hälften des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.

 

Doppelte Chance

Die folgenden Optionen sind verfügbar:

 

1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimspiel oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option gewinnbringend.

X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtsspiel ist, werden Wetten auf diese Option als Gewinner gewertet.

1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Auswärtsspiel ist, werden Wetten auf diese Option als gewonnen gewertet.

 

Wird ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft für Wetten.

 

Asian Handicaps

Bitte beachte die folgenden Beispiele für die Abrechnung von Wetten:

 

Handicap-Linie 0 Ball

Wenn eine der beiden Mannschaften mit einem beliebigen Vorsprung gewinnt, wird sie (die siegreiche Mannschaft) als Sieger gewertet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

 

Handicap-Linie 0,25 Ball

Mannschaft, die mit einem 0,25 Ball startet:

- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als gewonnen.

 - Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird bei dieser Auswahl zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes wird als Verlierer gewertet.

- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als verloren.

 

Die Mannschaft erhält 0,25 Ballstart:

- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als gewonnen.

- Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als verloren.

 

Handicap-Linie 0,75 Ball

Mannschaft, die mit einem 0,75 Ball startet:

- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als gewonnen.

- Sieg mit genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet. - Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

- Unentschieden oder Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

 

Die Mannschaft erhält 0,75 Ballstart:

- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

Niederlage mit genau 1: Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte wird als Verlierer gewertet.

- Niederlage mit 2 oder mehr: Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als Verlierer.

 

Handicap-Linie 1 Ball

Mannschaft, die mit einem vollen Ball startet:

- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als gewonnen.

- Sieg mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden erstattet.

- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

 

Die Mannschaft, die einen vollen Ball erhält, beginnt:

- Sieg durch ein beliebiges Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als gewonnen.

- Niederlage mit genau 1: Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden an den Kunden zurückerstattet.

- Niederlage mit 2 oder mehr: Alle Wetten auf diese Auswahl gelten als Verlierer.

 

Asian Handicap In-Play (einschließlich Wetten auf die erste/zweite Halbzeit)

Alle Wetten auf den Asian Handicap In-Play-Markt werden nach dem Ergebnis des gesamten Spiels ausgewertet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wette erzielt werden.

 

Asian Eckhandicaps

Handicaps für ganze oder halbe Ecken - am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckenzahl angewandt, und die Mannschaft mit den meisten Ecken nach Berücksichtigung des Handicaps wird als Sieger gewertet. Wenn die Anzahl der Ecken für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

 

Bei Viertel-Ecken-Handicaps - zum Beispiel "0,5, 1" ist ein 0,75-Ecken-Handicap  wird der Einsatz gleichmäßig auf eine halbe und eine ganze Ecke aufgeteilt.

 

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Wenn eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur 1 Ecke gezählt.  Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

Erste/Zweite Halbzeit Asian Handicap

Wetten werden nur auf das jeweilige Halbzeitergebnis ausgewertet.

 

Verlängerung Asian Handicap In-Play

Es gelten die normalen In-Play Asian Handicap-Regeln, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

 

Asian Eckbälle insgesamt

Sage die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel voraus. Die Eckball-Linie ist entweder ein Viertel-Eckball, ein halber Eckball oder ein ganzer Eckball, wobei die Wette wie folgt abgerechnet wird:

 

Eckballlinie von 8,5

Wenn du über 8,5 wettest, gewinnt deine Wette, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt.  Andernfalls ist dein Einsatz verloren.

Wenn du unter 8,5 wettest, gewinnt deine Wette, wenn es weniger als 9 Ecken im Spiel gibt.  Andernfalls ist dein Einsatz verloren.

 

Wenn die Gesamtzahl der Eckbälle mit der Anzahl der Eckbälle übereinstimmt, erhältst du deinen Einsatz zurück.

 

Eckballlinie von 8,25

Wenn du auf "Over" wettest, wird dein Einsatz zu gleichen Teilen auf "Over 8 Ecken" und "Over 8,5 Ecken" aufgeteilt. Deine Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Bei genau 8 Ecken ist die Hälfte deines Einsatzes verloren, die andere Hälfte bekommst du zurück. Andernfalls ist dein gesamter Einsatz verloren.   Andernfalls ist dein Einsatz verloren.

 

Wenn du auf weniger als 8 Ecken setzt, wird dein Einsatz zu gleichen Teilen auf weniger als 8 Ecken und weniger als 8,5 Ecken aufgeteilt. Deine Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 Ecken im Spiel gibt. Bei genau 8 Ecken gewinnt die Hälfte deines Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückgegeben. Andernfalls ist dein gesamter Einsatz verloren. 

 

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

Asian Corners im Spiel

Diese Wetten werden wie Asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

 

Erste Halbzeit Asian Corners In-Play

Wird wie die Asian-Ecken vor dem Spiel abgerechnet, mit der Ausnahme, dass das Ergebnis zur Halbzeit als Gesamtergebnis gewertet wird. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

 

Torauslinie

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.  Bitte beachte die folgenden Beispiele für die Abrechnung von Wetten:

 

Tore in der Verlängerung (In-Play)

Es zählen nur Tore in der Verlängerung.  Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.

 

Torlinie 2

Torlinie unter 2

- Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Wenn genau 2 Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden.

 

Torlinie über 2

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden. Wenn genau 2 Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

 

Gesamttore Asian (2.25)

Gesamttore Asian unter 2,25

- Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Wenn genau 2 Tore fallen, wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden.

 

Gesamttore Asian über 2,25

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden. Wenn genau 2 Tore fallen, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

 

Torlinie 2,5

Torlinie unter 2.5

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden.

 

Torlinie über 2.5

- Wetten gewinnen, wenn in einem Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

 

Gesamttore Asian (2.75)

Gesamttore Asian unter 2,75

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn genau 3 Tore fallen, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 4 oder mehr Tore fallen.

 

Gesamttore Asian über 2,75

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 4 oder mehr Tore erzielt werden. Wenn genau 3 Tore fallen, wird die Hälfte des Einsatzes ausgezahlt, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.     

 

Torlinie 3

Torlinie unter 3

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn genau 3 Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 4 oder mehr Tore erzielt werden.

 

Torlinie über 3

Wetten gewinnen, wenn in einem Spiel 4 oder mehr Tore erzielt werden.  Wenn genau 3 Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet.  Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

 

Total Goal Asian In-Play

Bei In-Play-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe fallen.

 

Turnier-Wetten

 

Torschützenkönig der Mannschaft

Es zählen die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielten Tore. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln des toten Rennens. Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken. 

 

Bester Vereinstorschütze

 Es zählen die Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn es keinen Vereins-Torschützenkönig gibt, werden alle Einsätze zurückerstattet.

 

Bester Torschütze

Es zählen die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielten Tore. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (und nicht der Spieler, der den Goldenen Schuh erhält usw.). Die angegebene Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken.

 

Im FA-Cup und anderen Pokalwettbewerben mit Vorrunden zählen die Tore ab der ersten Runde.

 

Turnier-Gesamtzahlen/Specials

 

Turnierkarten insgesamt

Die Höchstzahl der Karten pro Spieler und Spiel beträgt 1 gelbe und 1 rote Karte (d. h. eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, zählt nicht). Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht. Es zählen nur die Spieler auf dem Spielfeld (wenn z. B. ein Trainer oder ein Auswechselspieler auf der Bank eine Karte sieht, zählt dies nicht für diese Märkte).

 

Gesamttore des Turniers, Gesamttore der Mannschaft, Mannschaft mit dem höchsten Torerfolg

Bei Märkten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielten Tore. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Reihe von Spielen an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur die in 90 Minuten erzielten Tore. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

 

Wenn ein Spiel verschoben wird, werden die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) ungültig gemacht. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl muss 50 % der Spiele absolviert haben, damit die Wetten gültig sind, und im Falle von verschobenen Spielen kann Regel 4 (Abzüge) zur Anwendung kommen.

 

Versäumte/umgekehrte Turnierstrafen

Elfmeter, die in 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschießen verschossen werden, zählen. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählt der/die zuvor nicht gegebene(n) Elfmeter nicht.

 

Eckbälle im Turnier

Es zählen nur Ecken, die in 90 Minuten ausgeführt werden.

 

Mannschaft, die ungeschlagen bleibt

Die Mannschaft muss das Turnier ohne Niederlage oder ein Unentschieden in zwei Spielen beenden. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als No Win abgerechnet wird.

 

Turnier und Torschützenkönig-Doppel

Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers gilt ein Sonderpreis.  Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Goldener Ball

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der FIFA/UEFA/etc. erklärt).

 

Goldener Handschuh

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs abgerechnet (der beste Torhüter des Turniers, wie von der FIFA/UEFA/usw. erklärt).

 

Goldener Schuh

Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner des Torschützenkönigs abgerechnet, wobei die vom jeweiligen Dachverband (FIFA/UEFA/etc) festgelegten Gleichstandskriterien berücksichtigt werden. Zum Beispiel Assists, Minuten und ersetzt die regulären Regeln für den Torschützenkönig.

 

UEFA-Spieler des Turniers

Diese Wette wird auf den Gewinner des "Player of the Tournament" abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklärt).

 

Club Torschütze Match-Wette

Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Einsätze zurückerstattet. In der Verlängerung erzielte Tore zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. 

 

Am weitesten fortgeschrittene Mannschaft

Basierend auf der Runde, in der eine Mannschaft aus dem Wettbewerb ausscheidet - unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Eine Mannschaft, die das Finale gewinnt, wird als am weitesten fortgeschrittene Mannschaft gewertet. Wenn zwei Mannschaften in der gleichen Phase ausscheiden (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind Wetten ungültig.

 

Qualifikations-Match-Ups

Wird eine Mannschaft vor dem Spiel aus dem Turnier disqualifiziert und erhält ein Freilos, sind alle Qualifikationswetten für dieses Spiel ungültig.

 

Vorhersagen/Futures

 

Saison-Specials

Wetten werden nach der endgültigen Tabellenposition/Punktezahl ausgewertet. Play-off-Punkte zählen nicht, es sei denn, dies wird in der jeweiligen Spezialwette ausdrücklich erwähnt.

 

Spieler-Torschützen-Specials

Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore ausgewertet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und in der/den Liga(n) erzielt wurden.

 

Erreichen der Play-Offs

Die Mannschaften, die die Play-Offs erreichen und in den Play-Off-Wettbewerb einziehen, werden als Gewinner für diesen Markt abgerechnet. Als Verlierer gelten z. B. die Mannschaften, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Mannschaften außerhalb der Play-off-Plätze.

 

Platzierung in der oberen/unteren Hälfte

Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Endplatzierungen am Ende der Saison ausgewertet.

 

Wetten auf den Abstieg

Wenn eine Mannschaft vor Beginn der Saison aus der Liga absteigt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, und es wird ein neues Abstiegsbuch eröffnet.

 

Saison-Handicap-Gewinner

Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zur endgültigen Punktzahl aller Teams in der Liga addiert wurden.  Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

 

Divisionswetten

Für die Abrechnung von Divisionswetten ist die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans ausschlaggebend (bei Gleichstand von zwei oder mehr Mannschaften in der Tabelle (gemäß den offiziellen Wettkampfregeln) gelten Dead-Heat-Regeln), wobei Play-Offs oder nachträgliche Anfragen der jeweiligen Ligen nicht berücksichtigt werden.  Wetten auf Mannschaften, die nicht alle ihre Spiele absolvieren, sind gültig.

 

Bester Torschütze

Für diesen Markt werden nur Tore gewertet, die in der angegebenen Liga erzielt wurden, unabhängig von der Mannschaft (innerhalb dieser Liga), für die sie erzielt wurden.  Die neben dem Spieler angegebene Mannschaft dient nur als Referenz.  Es zählen nur Ligatore - ausgenommen Playoff-Spiele.  Eigentore zählen nicht.  Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Saison-Match-Wetten/Mannschaftspunktesummen

Wenn eine Mannschaft nicht alle Spiele absolviert, werden alle Wetten auf Spiele und Mannschaftspunkte, die diese Mannschaft betreffen, für ungültig erklärt - egal ob Sie gewinnen oder verlieren.

 

Fußball-Statistiken

 

Team-Tore

Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore.  Nur innerhalb von 90 Spielminuten, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

 

Spieler Gesamttore

Die Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.  Es zählen die Tore innerhalb der 90 Spielminuten und der Verlängerung.  Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

 

Eckbälle insgesamt, Eckbälle in der zweiten Halbzeit

Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Bitte beachte, dass dies für alle Eckballmärkte gilt.

 

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Wenn eine Ecke wiederholt werden muss (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur eine Ecke gezählt.

 

Ecken in der Verlängerung

Nur Ecken in der Verlängerung zählen.  Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.

 

Eckball-Handicap

Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Anzahl der Ecken für jede Mannschaft angewandt, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

 

Alternative Eckbälle

Die Abrechnung des Marktes für alternative Ecken basiert auf der Gesamtzahl der Ecken am Ende des Spiels.

 

Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/alternative Gesamttore im Spiel

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.

 

Verlängerung Torlinie In-Play

Es gelten die normalen In-Play-Torlinienregeln, aber nur Tore in der Verlängerung zählen.  Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird mit 0:0 gewertet.

 

Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play

Wetten werden nach der Anzahl der Ereignisse ausgewertet, die in dem angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum stattfinden. Die Zeitspannen 41-50 und 81-90 schließen alle zusätzlichen Zeiten ein. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgetragen werden - sie werden nicht gewertet. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf nicht beendete Zeiträume für ungültig erklärt, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Beachte, dass bei der 10-Minuten-Freistoßwette ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Eckbälle, Einwürfe, Torschüsse und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als ein Freistoß.           Foul-Einwürfe zählen nicht. 

 

Tore Ungerade/Gerade

Jedes Spiel, das mit 0:0 endet, wird mit einer geraden Anzahl von Toren entschieden.  Bei Mannschaftswetten auf Ungerade/Gerade wird eine gerade Anzahl von Toren gewertet, wenn die angegebene Mannschaft kein Tor erzielt. m Falle eines Spielabbruchs sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

 

Beide Mannschaften erzielen ein Tor

Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, werden "Ja"-Wetten als Gewinner und "Nein"-Wetten als Verlierer ausgewertet.  Andernfalls, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, sind alle Wetten ungültig.

 

Beide Mannschaften erzielen in der ersten und/oder zweiten Halbzeit ein Tor

Sage voraus, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen und ob beide Mannschaften in der zweiten Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen.  Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Heim-/Auswärtsmannschaft erzielt in der ersten/zweiten Halbzeit ein Tor

Sage das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels voraus und tippe darauf, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen werden.  Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wird ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft für Wetten.

 

Ergebnis der ersten Halbzeit/beide Teams erzielen ein Tor

Sage das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels voraus und tippe darauf, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen werden.  Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Halbzeit-Ergebnis/Gesamttore

Sage das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels und die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit voraus.  Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Tore Über/Unter

Sage voraus, ob in einem Spiel weniger oder mehr als 2,5 Tore fallen werden.  Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Torminuten insgesamt

Berechne die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben zusammen 134 Minuten. Alle in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielten Tore zählen als 45. Alle in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielten Tore zählen als 90 Minuten.  Bei Unstimmigkeiten über den Zeitpunkt eines Tores gilt die vom offiziellen Datenanbieter angegebene Zeit als Abrechnungszeitpunkt.

 

Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten ungültig, außer denen, die bereits abgeschlossen wurden (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute - Wetten, die auf mehr als 140 Gesamttorminuten voraussagen, werden als Gewinner ausgezahlt, während Wetten auf weniger als 140 Minuten als Verlierer gelten).

 

Märkte für Gelbe Karten

Es zählen nur gelbe Karten.  Wenn ein Spieler eine Rote Karte für 2 gelbe Karten erhält, zählt dies als 1 gelbe und 1 rote Karte.  Zweite Gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert.

 

Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden.  Jede Karte, die nach dem Abpfiff des Spiels gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

 

Karten, die Nichtspielern gezeigt werden (z. B. Managern, Auswechselspielern oder eingewechselten Spielern, die keine weitere Rolle im Spiel spielen), werden nicht berücksichtigt.

 

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Anzahl der Karten im Spiel

Eine gelbe Karte zählt als 1, eine rote Karte zählt als 2.  Zweite gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert (d.h. die maximale Anzahl von Karten pro Spieler ist 3).

 

Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden.  Jede Karte, die nach dem Abpfiff des Spiels gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

 

Karten, die Nichtspielern gezeigt werden (z. B. Managern, Auswechselspielern oder eingewechselten Spielern, die keine weitere Rolle im Spiel spielen), werden nicht berücksichtigt.

 

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

Erster gesperrter Spieler/Nächster gesperrter Spieler (Spielermarkt)

Wenn zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte erhalten, wird der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst die Karte zeigt, als Sieger gewertet.  Für diese Märkte zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

 

Wenn die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig sind, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Zeitpunkt der ersten Karte

Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

 

Wetten auf die Erste Karte/Nächste Karte (Mannschaftsmärkte)

Es zählen nur die Spieler auf dem Spielfeld.

 

Wenn zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt werden, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst die Karte zeigt, als Sieger.

 

Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezählt.  Beispiel: Nach 2 gelben und 1 roten Karte wird die nächste Karte als 5. Karte gewertet.

 

Wenn die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig sind, wer die erste Karte erhält, werden Wetten storniert/zurückgegeben.

 

Statistik der Schüsse aufs/vom Tor

Es zählen nur Schüsse, die von der angreifenden Mannschaft abgegeben werden (z. B. gilt ein Eigentor nicht als Torschuss).

 

Erste/Nächste-Tor-Methode

Freistoß - Ein Tor muss direkt aus einem Freistoß erzielt werden.  Abgefälschte Schüsse zählen, sofern dem Freistoßschützen das Tor zugesprochen wird.  Dazu gehören auch Tore, die direkt aus einem Eckstoß erzielt werden.

 

Elfmeter - Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze zu benennen ist.

 

Eigentor - Wenn ein Tor als Eigentor deklariert wird.

 

Kopfball - Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

 

Andere Methode - Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, wie z.B. Schüsse aus dem freien Spiel.

 

Kein Tor - Es wird kein Tor erzielt.

 

Überlegenheit

Wenn ein Markt für Torüberlegenheit für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. ein Markt für Heimtore gegen Auswärtstore), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.

 

Mannschaft, die das erste/zweite/nächste Tor erzielt

Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor gutgeschrieben wird.

 

Letztes Tor für eine Mannschaft

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

 

Letzter Elfmeter Tor/Fehlschuss

Sage voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen vergebene Elfmeter verschossen wird oder nicht - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

 

Nächster Elfmeter einer Mannschaft

Sage voraus, ob der nächste Elfmeter der Mannschaft verschossen wird oder nicht - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht oder die Mannschaft den vorgesehenen Elfmeter nicht verwandelt, sind alle Wetten ungültig.

 

Verwandelte Strafstöße der Mannschaft

Sage die Gesamtzahl der Elfmeter voraus, die eine Mannschaft im Elfmeterschießen verwandelt - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

 

Mannschaft, die den letzten Elfmeter schießt

Sage voraus, welche Mannschaft den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen erhält - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

 

Ball trifft das Gebälk

Der Ball muss ins Spiel zurückprallen, damit er für eine positive Berechnung/Abrechnung für diesen Markt zählt.

Eine Ablenkung aus dem Spiel heraus zählt nicht für den Treffer gegen das Gebälk.

 

Märkte für Auswechslungen

Welche Mannschaft nimmt die erste Auswechslung vor? - Wenn es keine Auswechslungen gibt, gewinnt die Wette "Es wird keine geben", wenn sie angeboten wird, oder alle Wetten sind ungültig/werden zurückgegeben. Wenn beide Mannschaften gleichzeitig oder während der Halbzeitpause den ersten Wechsel vornehmen, gewinnt "Beide Mannschaften gleichzeitig".

 

Auswechslungen, die in der gleichen Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge auf dem Spielfeld als gleichzeitig.

 

Transfer- und Trainer-Specials

 

Transfer-Specials

Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben.

 

Wenn ein bestimmtes Datum angegeben ist, bis zu dem ein Transfer abgeschlossen sein muss, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitraums bei diesem Verein registriert sein.

 

Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und dann sofort ausgeliehen wird, rechnen wir mit dem Verein ab, der den Spieler dauerhaft unter Vertrag nimmt, nicht mit dem, an den der Spieler ausgeliehen wurde.

 

Nächster Trainer

Sollte ein Trainer nicht angegeben werden, bleiben alle Wetten gültig.  Andere Trainer können auf Anfrage genannt werden.

Ein Verwalter oder Interimstrainer zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und wird dann für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als ständiger Trainer betrachtet.

 

Ein Fußballdirektor zählt nicht, und wenn sich die Struktur des Managementteams so ändert, dass es keinen Trainer mehr gibt, wird die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (aus angemessenen Quellen und nach angemessenem Ermessen), als Sieger gewertet.

 

Futsal

 

Alle Spielwetten werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet (je nach dem für den jeweiligen Wettbewerb zuständigen Verband), sofern nicht anders angegeben, einschließlich der Wetten auf Unentschieden/Gerade, die im Falle eines nicht erzielten Ergebnisses als Gerade ausgewertet werden.  Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

Die folgenden In-Play-Märkte werden am Ende der Nachspielzeit/Shootouts ausgewertet:

 

Qualifizieren/Pokal gewinnen/Shootout gewinnen

Die Märkte für Halbzeiten werden am Ende der jeweiligen Halbzeit abgerechnet (ausgenommen Verlängerung).  Sollte eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

 

Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)

 

Outright-Wetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Länge der Saison, der Provinz oder dem Qualifikationsformat.

 

Spiel-Wetten

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Gaelic-Sports-Wetten nur für die reguläre Spielzeit (80 Minuten) ausgewertet (einschließlich Nachspielzeit).  Verlängerungen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.  Wenn ein Markt ausdrücklich eine Verlängerung vorsieht und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden ausgeht, sind die Wetten ungültig.

 

Wetten werden nur auf offizielle GAA-Ergebnisse (Gaelic Athletics Association) ausgewertet.

 

Wenn eine der beiden Mannschaften nicht antritt, sind Wetten ungültig.

 

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch immer als solche bezeichnet wird.  Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

 

Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in derselben "gälischen Woche" (Montag bis einschließlich Sonntag britischer Zeit) ausgetragen.

 

Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

 

Doppeltes Ergebnis

Sage das Ergebnis (Heim/Unentschieden/Auswärts) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit voraus.

 

Das Gesamtergebnis des Spiels wird zur Abrechnung von Wetten herangezogen (Tor = 3, Punkt = 1).

 

Erläuterung der Punktevergabe; ein Tor (unter der Latte) zählt 3 Punkte.  Ein einzelner Punkt (über die Latte) zählt als 1 Punkt/Messergebnis und Gesamtpunktzahl/punktbasierte Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtheit aller Tore und Einzelpunkte abgerechnet.

 

Halbzeitwetten

Bei Halbzeitwetten muss die betreffende Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind bzw. berechnet werden können, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

Mannschaft, die das erste/letzte Tor erzielt

Eigentore zählen.

Golf

Outright Betting/Top Nationality Etc.

Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Outright-Wetten können nach Regel 4 (Abzug) gewertet werden.

 

Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler ausgewertet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis der Play-Offs wird berücksichtigt. Die Dead-Heat-Regeln gelten für den Platzteil von Each-Way-Wetten, sofern erforderlich.

 

Die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für die Abrechnung herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).

 

Bei einigen Touren oder Veranstaltungen wird der Sieger bei Gleichstand in der niedrigsten Punktzahl nicht über ein Play-off ermittelt. Wenn kein alleiniger Sieger ermittelt wird, gelten die Dead-Heat-Regeln. 

 

Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) auf eine geringere als die vorgesehene Anzahl von Löchern verkürzt, werden Wetten auf den Spieler ausgewertet, der die Trophäe erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

 

Wenn weniger als 36 Löcher gespielt wurden oder die Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

 

Rückzüge oder zweifelhafte Teilnahme

Wenn der von dir ausgewählte Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden Wetten storniert. Wenn er oder sie den Abschlag gemacht hat, bleiben die Wetten gültig, und es wird davon ausgegangen, dass er oder sie gespielt hat. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, gehen die Einsätze bei Einzel-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.

 

Wetten ohne nominierte(n) Spieler    

Die Dead-Heat-Regeln gelten für Siegwetten, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Dead Heat-Regeln gelten auch für den Platzteil von Each-Way-Wetten.

 

Gruppenwetten 

Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung. Abzüge für Spieler, die keine Wette abgegeben haben, werden gemäß Regel 4 (Abzüge) vorgenommen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Play-off ermittelt.         

 

Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen mutmaßlichen Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

 

Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Platzierung eines namentlich genannten Spielers

Im Falle eines Gleichstandes für eine Endposition zählt die gleiche Position. Zum Beispiel zählt ein Gleichstand mit fünf anderen Spielern um Platz 8 als Endplatzierung 8.

 

Matchwetten (3 Wege) - (54, 72 oder 90 Löcher, etc.)

Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen ermittelten Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

 

Die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für die Abrechnung herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).

 

Wenn ein Spieler den Cut verpasst, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Verpassen beide Spieler den Cut, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Platzierung.

 

Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, so gilt der andere Spieler als Sieger.

 

Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wenn der andere Spieler der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

 

Wenn ein Preis für das Unentschieden angeboten wird und im Falle eines Unentschiedens, sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

 

Turnier-Match-Ups (2 Way)

Wie oben, aber bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig.

 

18-Loch-Wetten

Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart, sie können zusammen spielen, müssen es aber nicht.

 

18-Loch - 2 und 3-Ball-Wetten

Die Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abschlagen. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Runde ungültig.

 

Für die Abrechnung zählen die offiziellen Tour-Site-Ergebnisse des Tages (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).

 

Wetten auf 2 oder 3 Bälle sind gültig, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen unterschiedlich sind.

 

Bei Turnieren, die nach dem Stableford-System gewertet werden, gilt derjenige als Sieger, der während der Runde die meisten Punkte erzielt hat.

 

Wetten auf 2 und 3 Bälle sind ungültig.

 

Bei 2-Ball-Wetten, bei denen kein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wenn ein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, gilt dieser für die Abrechnung. 

 

Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Für alle anderen Wetten, bei denen Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen über 18 Löcher spielen (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.), gelten die Regeln des toten Rennens.  Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Es gelten die Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).

 

4 Bälle

Die Wetten sind gültig, sobald beide Paarungen am ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als drei Spielern zusammen über 18 Löcher (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln.  Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Es gelten die Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).

 

Handicap-Wetten

Zur Ermittlung des Gewinners wird das Handicap von der Endsumme abgezogen. Das Turnier muss zu Ende gespielt werden, ansonsten sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet.       Es gelten die Regel 4 (Abzüge) und die SP-Platzierungsbedingungen für alle Nichtstarter. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Mythische Match-Ups

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Bei Punktegleichstand nach 18 Löchern werden die Wetten ungültig.  

 

Matchplay-Märkte   

Wenn ein Spiel nicht beginnt (z. B. wenn ein Spieler vor Beginn des Spiels verletzt oder disqualifiziert wird), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

 

Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse ausgewertet werden können (einschließlich des korrekten Endergebnisses des Spiels und Einzelwetten), werden anhand dieser Ergebnisse ausgewertet. Dies gilt auch für den Fall, dass ein Spiel vorzeitig beendet wird, entweder im Einvernehmen mit den Spielern oder aufgrund einer Verletzung.

 

Match Winner (2-Way) wird auf den Sieger ausgewertet, einschließlich aller extra gespielten Löcher. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Match Winner (2-Way) ungültig. 

 

Match-Ergebnis (3-Way) und Winning Margin beinhalten keine extra Löcher, falls gespielt.

 

Insbesondere für die Märkte "Winning Margin" und "Last Hole Played" gilt, dass Wetten auf das offizielle Ergebnis ausgewertet werden, wenn ein Spiel vor der angegebenen Anzahl von Löchern beendet wird. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Zum Beispiel, wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt der Aufgabe ist.

 

Wenn ein Spieler beim Markt "Letztes gespieltes Loch" nach dem 16. Loch zurücktritt, wenn das Spiel unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit einem Schlag Vorsprung führt, dann wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da bei einem natürlichen Ausgang des Spiels das 18.

 

Nicht beendete Einzelloch-Wetten sind ungültig.

 

36-Loch-Match-Wetten

Abgerechnet wird auf den Spieler, der am Ende der 36 Löcher die höchste Platzierung erreicht. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. wegen schlechten Wetters, werden die Wetten ausgewertet, sofern ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (die Wetten bleiben gültig, solange es einen vermeintlichen Sieger gibt und mindestens 18 Löcher gespielt wurden).   

 

Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, bevor er zwei Runden beendet hat, so gilt der andere Spieler als Sieger.

 

Für das Unentschieden wird ein Preis ausgeschrieben, und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

 

Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele

 

Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer und Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, sofern nicht anders angegeben.  Im Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne die Option Unentschieden), gelten die Dead Heat Regeln.

 

Einzelmatch 

Wenn ein Einzelmatch unentschieden endet, sind die Wetten ungültig. 

 

Golf-Specials

 

Gewinnende Punktzahl

Die Abrechnung erfolgt nach Beendigung von 72 Löchern (oder 90 Löchern bei Turnieren, falls zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig.

 

Gewinnender Vorsprung

Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und der/den zweitplatzierten Person(en) (beinhaltet einen Preis für ein Playoff-Turnier). Sollte das Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, bleibt die Abrechnung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. 

 

Hole in One

Bezieht sich auf ein Hole in One, das in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers erzielt wurde. Sollte das Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wird ein Hole-in-One erzielt, aber es werden keine 36 Löcher gespielt, wird die Option Ja - To Make a Hole in One - als Sieger gewertet.              

 

Cut machen/verpassen

Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit Wetten gültig sind.  Im Falle eines Turniers, bei dem ein Multiple-Cut-System angewendet wird, wird die Abrechnung dadurch definiert, dass ein Spieler in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht spielt.

 

Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors

Die vier Majors sind die US Open, US Masters, USPGA und die Open Championship.

 

Erhöhter Gewinn

Bezieht sich auf Turnier-Outright-Wetten.

 Windhundrennen

 

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen. Ausnahmen sind möglich, wenn sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.

 

Wetten auf namentlich genannte Windhunde, die nicht laufen, werden für ungültig erklärt.  Wenn nur die Fangnummer ausgewählt wird, wird die Reserve ersetzt.

 

Wetten werden auf Sieg oder Each-Way zum Startpreis, Show-Preis oder frühen Preis angenommen, sofern verfügbar.

 

Nur-Platz-Wetten werden nicht angenommen und sind ungültig, wenn sie irrtümlich angenommen werden.

 

Wenn ein Windhund aus einem Rennen zurückgezogen wird, werden Wetten, die vor der Zurückziehung zum Früh- oder Showpreis platziert wurden, zum Startpreis (SP) abgerechnet.

 

Reserve-Windhunde

Kunden haben zwei Möglichkeiten, wenn sie Wetten auf Windhundrennen platzieren.  Du kannst die Wette entweder nach Fangnummer oder nach Hundename platzieren.  Wenn du eine Wette nach Fangnummer platzieren, wird deine Wette auf den Fang abgerechnet, unabhängig davon, ob ein Reservehund läuft oder nicht.  Wenn du eine Wette nach Hundenamen abgibst und der Hund nicht antritt, ist deine Wette ungültig.

 

Annahme von Wetten

Wetten, die nach der offiziellen "Aus"-Zeit platziert werden, sind ungültig, unabhängig davon, ob die Wette gewonnen oder verloren wird.

 

Tote Wetten

Wir akzeptieren keine Tote-Wetten auf Windhundrennen.  Irrtümlich angenommene Wetten dieser Art werden zum entsprechenden Startpreis abgerechnet.

 

Platzbedingungen

Bei Rennen mit 5-7 Teilnehmern zahlen wir eine Quote von 1/4 für den ersten und zweiten Platz.

Bei Rennen mit 8 Teilnehmern zahlen wir für den ersten, zweiten und dritten Platz eine Quote von 1/5.

Bei Rennen mit 4 oder weniger Teilnehmern werden alle Wetten auf den Sieg ausgezahlt.

 

Neu angesetzte Windhundrennen

Wetten auf ein ausgefallenes Rennen, das für einen späteren Zeitpunkt am selben Tag neu angesetzt wird, werden wie folgt ausgewertet:

Einzelwetten (einschließlich Einzelprognosen und Tricasts): Alle Wetten bleiben gültig, es sei denn, eine Erstattung wird vor dem Start des neu angesetzten Rennens beantragt.

Show Prices und Early Prices: Wetten, die zu den Preisen eines ungültigen Rennens abgeschlossen wurden, werden für das neu angesetzte Rennen zu den regulären Preisen zurückgerechnet.

Mehrfachwetten: Alle Auswahlen in ungültigen Rennen im Rahmen von Mehrfachwetten gelten für das neu angesetzte Rennen.  Sollte das Rennen nicht neu angesetzt werden, werden alle Auswahlen in diesem Rennen als Nicht-Läufer in Mehrfachwetten behandelt.

 

Windhund-Specials

Bei Nichtantreten eines Rennens sind Match- und Spezialwetten ungültig.

 

Favoriten

Wetten auf einen Sieg werden nur zum Startpreis des Favoriten angenommen.  Der Platzanteil einer versehentlich angenommenen Wette auf einen nicht genannten Favoriten wird als Gewinneinsatz abgerechnet.

 

Wenn zwei Teilnehmer gemeinsam als Favoriten starten, werden die Einsätze gleichmäßig aufgeteilt.  Starten drei oder mehr Teilnehmer als Mitfavoriten, werden die Einsätze anteilig aufgeteilt.   

 

Wenn jedoch solche gemeinsamen Favoriten oder Mitfavoriten zu einem Preis zurückgegeben werden, bei dem unabhängig vom Ergebnis kein Gewinn für den Unterstützer des Favoriten erzielt werden kann, wird der unbenannte Favorit sowohl bei Einzel- als auch bei Kombiwetten als Nichtstarter behandelt.

 

Dead Heat

Bei Gleichstand von zwei oder mehr Auswahlen können Wetten nach den Dead Heat-Regeln ausgewertet werden.

 

Dieser wird berechnet, indem der Gesamteinsatz durch die Anzahl der Auswahlen im Dead Heat geteilt und dann mit der Quote multipliziert wird, zu der die beste Auswahl platziert/berechnet wurde.   Bei einem Dead Heat wird also ein Teil deiner Wette als Gewinner und ein Teil als Verlierer gewertet.

 

Zum Beispiel wird ein Einsatz von 10 € bei 5/1 in einer 2-Way-Dead Heat zu 10 € / 2 = 5 * 5/1, was einen Gewinn von 30 € ergibt.

 

Greyhound-Specials oder abgeleitete/zusätzliche Rennmärkte

Im Falle eines Nichtläufers im Rennen sind Wetten, die vor dem Nichtläufer auf diese Märkte platziert wurden, ungültig bzw. werden zurückgegeben: Deckungswette, Sieger ohne Favorit, Erster/Zweiter, Favoriten gegen Außenseiter, Innen gegen Außen und Quoten gegen Gleichstand.

 

Sieger ohne Favorit

Hierbei handelt es sich um eine Wette ohne einen bestimmten Windhund, der nicht unbedingt der Favorit zum Zeitpunkt der Wettabgabe oder der offiziell zurückgegebene Favorit beim Start ist.  Die Endposition dieses Windhundes wird bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

 

Deckungswette

Ist eine Wette, bei der Sie im Falle eines Sieges Ihrer Auswahl zum angebotenen Preis der "Deckungswette" bezahlt werden, wenn Ihre Auswahl platziert ist, normalerweise zwei Plätze oder einen anderen in der Anzeige festgelegten Platz.

 

Favorit gegen Außenseiter

Es wird ein Preis für eine Reihe namentlich genannter Hunde angeboten, die als Favoriten gruppiert sind, gegenüber den übrigen Hunden, die als Außenseiter gruppiert sind.

 

Innen gegen Außen

Ist eine Wette darauf, dass der Sieger des Rennens aus den innen nummerierten Fallen (1, 2, 3) oder den außen nummerierten Fallen (4, 5, 6) kommt.

 

Match-Wetten

Match-Wetten sind gültig, solange beide genannten Auswahlen laufen. Wenn eine der beiden Auswahlen nicht läuft, werden die Wetten storniert/zurückgegeben.  Es gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Ungerade vs. Gerade

Ist eine Wette darauf, dass der Sieger des Rennens aus den geraden (2, 4, 6) oder ungeraden (1, 3, 5) Feldern kommt.

 

 

Handball

 

Outright-Wetten

Outright-Wetten sind Wetten, bei denen alle Teilnehmer mitmachen oder nicht.

 

 

Spiel-Wetten

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet, wobei eine eventuelle Verlängerung ausgeschlossen ist.  Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Match-Wettmärkte auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 60 Minuten Spielzeit.  Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme der Spielprops, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

 

Die folgenden Märkte beinhalten Überstunden/Shootouts für Abrechnungszwecke:

 

Qualifizieren, Trophäe holen

Überstunden werden bei allen Märkten, die die zweite Halbzeit betreffen, nicht berücksichtigt.

 

Insbesondere bei Wettbewerben, bei denen eine Mercy Rule angewandt wird, gelten alle Wetten auf den Spielstand zu diesem Zeitpunkt, wenn eine solche Regel in einem Spiel angewandt wird.

 

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch immer als solche bezeichnet wird.  Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist noch offiziell als solche benannt; andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

 

Verschobene oder abgesagte Spiele

Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden bei der Wettabrechnung als Nichtantreten gewertet, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit ausgetragen.

 

Halbzeitwetten

Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.  Dies schließt eine Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird.

 

Props zum Spiel

Alle Spielwetten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur nach der regulären Spielzeit ausgewertet und schließen Überstunden aus, falls sie gespielt werden:

Mannschaft mit der torreichsten Halbzeit/Höchste Halbzeit/Total ungerade/Ungerade/Total ungerade/Marge (inkl. Alternative)/Doppelergebnis (inkl. Alternative)/Race to Markets/Team erzielt X Tore/beide Teams erzielen X Tore/beide Teams erzielen X Tore.

 

In-Play-Wetten

 

Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-Märkte schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, mit Ausnahme der folgenden:

 

Auf den Gewinn der Trophäe

Auf Sieg (inkl. OT/SO) - wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt nach dem Ergebnis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

 

Bei Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die angegebene Halbzeit beendet sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest).  Alle Wetten auf Spielhälften schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden. 

 

Handicap(s)/Total Goal(s)/Ergebnis(s)/Team Total(s)/Total Odd-Even/Margin of Victory/First Goal of Half/Draw-No-Bet/Double Chance/Race to Markets

 

Bei 10-Minuten-Wetten im Spiel, einschließlich der folgenden Märkte, muss der angegebene 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest):

 

Handicap(s)/Total Goal(s)/Result(s)/Team Total(s)/Total Odd-Even/Last Goal/Margin of Victory/Race to Markets.

 

 

Hockey (Nicht-Eis, einschließlich Feld-, Hallen- oder Inline-Hockey).

 

Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsvorstellung über die Auswertung der Wetten.   Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Wird ein Ereignis unterbrochen oder verschoben, behalten Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Ereignis wird innerhalb von 36 Stunden am selben Ort nachgeholt.  Findet das Ereignis an einem anderen Ort statt, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

 

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird.  Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

 

Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung der Wetten ist bereits festgelegt.

 

Bei 2-Way-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben.  Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt.

 

Pre-Game-Wetten

Alle Wetten vor dem Spiel schließen Überstunden aus, wenn sie gespielt werden, sofern nicht anders angegeben.

 

Wetten während des Spiels

Wenn nicht anders angegeben, sind Verlängerungen ausgeschlossen.

 

Spiel gewinnen (2-Weg)/Qualifikation/Trophäe gewinnen/Siegermethode/Shootout-Sieger/Team nächster Elfmeter im Shootout

Einschließlich Verlängerung/Shootout.

 

In der Verlängerung zu gewinnen

Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt das Elfmeterschießen aus, falls gespielt.

 

Wetten auf ein Spielviertel schließen die Verlängerung aus

Das angegebene Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

 

In-Play-Halbzeitwetten schließen Verlängerung aus

Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 

In-Play 10-Minuten-Wetten (ohne Nachspielzeit)

Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

 

 

 

Pferderennen

 

UK und Irland Pferderennen

Pferderenndaten werden vom British Horseracing Board Limited lizenziert.

 

Wenn kein offizieller SP zurückgegeben wird, wenn kein Preis genommen wird, dann werden alle Wetten zur letzten absolvierten Industrie-Show abgerechnet.  Wenn keine Industrie-Show angegeben ist, werden die Wetten zu den Tote-Quoten abgerechnet.

 

Wenn am Tag eines Rennens der Untergrund geändert wird (z. B. von Rasen auf Allwetter oder umgekehrt), bleiben die Wetten gültig.

 

Ante-Post/Future Pferderennen

Ante-Post-Wetten werden unabhängig davon angenommen, ob das Rennen gelaufen ist oder nicht, ob es gemeldet ist oder nicht.  Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, sind Einsätze auf eine AntePost-Wette verloren, wenn eine Auswahl nicht teilnimmt, und es wird keine Regel 4 (Abzüge) von gewonnenen AntePost-Wetten vorgenommen.

 

Wenn ein und dasselbe Pferd zwei oder mehr Rennen in AntePost-Doppel-, Dreier- und Kombiwetten gewinnt, werden speziell reduzierte Quoten angeboten.

 

An Tagen, an denen klassische oder andere Prüfungen stattfinden, können die Ante-Post-Wetten ausgesetzt und neue Preise ausgegeben werden.

 

Nach der Jockey-Club-Regel 121 sind die Stewards befugt, die Anzahl der Pferde in einem Rennen zu reduzieren, wenn bei der nächtlichen Deklaration zur Sicherheit von Pferden und Jockeys zu viele Pferde im Rennen gelassen wurden. Wetten auf Pferde, die zwangsweise zurückgezogen werden, sind ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.   Die Buchmacher sind unter diesen Umständen berechtigt, von den gewonnenen Wetten auf das Rennen einen angemessenen Abzug vorzunehmen, der von dem/den letzten Preis(en) des/der zurückgezogenen Pferde(s) zum Zeitpunkt der Rücknahme gemäß Regel 4 (Abzüge) abhängt.   

 

Ante-Post-Wetten werden zu den zum Zeitpunkt der Annahme geltenden Preis- und Platzbedingungen abgerechnet.  Sollte irrtümlich ein falscher Preis oder eine falsche Platzierung angegeben worden sein, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu den korrekten Preis-/Platzierungsbedingungen abzurechnen, die zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wette verfügbar waren.

 

Sollte eine Wette, die zu einem Preis am Tag eines Ereignisses abgeschlossen wurde, die Auswahl(en) in diesem Ereignis mit der/den Auswahl(en) in zukünftigen Ereignissen koppeln, wird die Wette auf die verbleibende(n) Auswahl(en) auf der Basis von "all-in", laufend oder nicht, ausgeführt, wenn die erste(n) Auswahl(en) nicht laufen.

 

 

Verschobene Rennen

Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird und die endgültigen Meldungen vorliegen, bleiben die Wetten gültig.  Einzelwetten auf Pferderennen werden jedoch für ungültig erklärt, und jede Auswahl, die an kumulativen Wetten beteiligt ist, wird als Nichtläufer behandelt, wenn:

Das Rennen aufgegeben wird.

Das Rennen wird offiziell für ungültig erklärt.

Die Bedingungen des Rennens werden geändert, nachdem die Wetten abgeschlossen wurden (wie in den Tattersalls-Regeln definiert).

Der Austragungsort wird geändert.

Der Rennbelag wird geändert (z. B. von Rasen auf Erde/Allwetter oder umgekehrt).

 

Each-Way-Wetten

Wetten werden auf Sieg ausgewertet, es sei denn, es wird eine Each-Way-Wette ausgewählt.  Eine Each-Way-Wette ist eine Wette mit dem doppelten Einsatz der gewählten Einheit.  Sie enthält eine Wette mit einem Einsatz auf die Auswahl, die gewinnt, und eine Wette mit einem Einsatz auf die Auswahl, die gemäß den für das Ereignis ausgeschriebenen Bedingungen platziert wird.  Im Allgemeinen wird bei britischen Pferderennen der Platzanteil von Each-Way-Wetten gemäß den folgenden Platzbedingungen abgerechnet:

 

Handicaps 16 oder mehr Teilnehmer 1/4 der Quote für die ersten 4 Plätze

Handicaps mit 12 bis 15 Teilnehmern: 1/4 der Quote für die ersten 3 Plätze

Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr Teilnehmern 1/5 der Quoten für die ersten 3 Plätze

Rennen mit 5, 6 oder 7 Teilnehmern 1/4 der Quoten für die ersten 2 Plätze

Bei weniger als 5 Teilnehmern wird das Platzgeld auf den Sieg gesetzt.

 

Bei allen Rennen entspricht die Anzahl der Läufer der Anzahl der Läufer, die unter dem Startbefehl stehen. Wetten, bei denen der Platzierungseinsatz den Gewinneinsatz übersteigt, werden nicht angenommen.   Each-Way-Doppel-, Dreifach- und Kombiwetten werden gemäß den obigen Bestimmungen als Siegwetten und Platzwetten abgerechnet.

 

Dead Heats

Bei einer Dead Heat-Wette geht die Hälfte des Wetteinsatzes verloren, und der anderen Hälfte wird die volle Quote ausgezahlt.  Bei mehr als zwei Deadheats wird der Einsatz entsprechend aufgeteilt.

 

Favoriten/Sekundärfavoriten

Wetten auf den Sieg werden nur zum Startpreis für erste und zweite Favoriten angenommen.  Der Platzierungsanteil einer Wette, die versehentlich für einen nicht genannten Favoriten angenommen wurde, wird als Gewinneinsatz abgerechnet.

 

Wenn zwei Teilnehmer gemeinsam als Favoriten starten, werden die Einsätze gleichmäßig aufgeteilt. Starten drei oder mehr Teilnehmer als Mitfavoriten, werden die Einsätze anteilig aufgeteilt.   Wenn jedoch solche gemeinsamen Favoriten oder Mitfavoriten zu einem Preis zurückgegeben werden, bei dem unabhängig vom Ergebnis kein Gewinn für den Unterstützer des Favoriten erzielt werden kann, wird der unbenannte Favorit sowohl bei Einzel- als auch bei Kombiwetten als Nichtstarter behandelt.

 

Sollte der Favorit zurückgezogen werden, bevor er den Startbefehl erhält, aber zu spät, damit ein neuer Markt gebildet werden kann, sind Wetten auf den Favoriten in diesem bestimmten Rennen ungültig.  Wird ein gemeinsamer oder Mitfavorit zurückgezogen, ist der Anteil der Einsätze auf diese Auswahl ungültig und der verbleibende Anteil der Einsätze wird zu gleichen Teilen auf die Auswahlen verteilt, die laufen.

 

Vorhersage-Wetten

Vorhersagen werden für alle Rennen mit drei oder mehr tatsächlichen Teilnehmern akzeptiert und als direkte Vorhersage (Auswahl für den ersten und zweiten Platz in der richtigen Reihenfolge) gemäß der Computer-Dividende für direkte Vorhersagen abgerechnet.  Wenn in einem Rennen weniger als drei Teilnehmer am Start sind, sind alle Prognosen für dieses Rennen ungültig.  Wird keine Straight-Prognose-Dividende verkündet, werden die Vorhersagen gemäß der NSL-Tabelle für Straight-Prognosen abgerechnet, vorausgesetzt, dass in dem betreffenden Rennen tatsächlich drei oder mehr Teilnehmer starten.

 

Du kannst frühe Preise nehmen oder Preise in Straight Forecasts, wenn verfügbar, in einer Festpreisprognose anzeigen.  Wenn Abhebungen zu einem Gesamtbetrag gemäß Regel 4 (Abzüge) von 0,10 € oder mehr führen, wird eine Festpreisprognose mit der Computerprognosedividende abgerechnet.

 

Wählt ein Spieler die Kombinationsprognose A B C und setzt 6 Wetten, werden diese wie folgt als sechs direkte Prognosen abgerechnet:

 

AB BA

AC CA

BC CB

 

Vorhersagewetten, die unbenannte Favoriten enthalten, werden nicht akzeptiert.

 

Enthält eine Vorhersage einen Nicht-Favoriten, wird der Gesamteinsatz auf den Gewinn der anderen Auswahl gesetzt.  Bei Festpreiswetten wird die verbleibende Auswahl zum SP abgerechnet.

 

In Rennen, in denen ein Pferd als einziges ins Ziel kommt und keine Vorhersage-Dividende zurückgegeben wird, werden alle Vorhersagewetten, in denen dieses Pferd als erstes ins Ziel kommt, als Einzelwette auf das siegreiche Pferd zum SP abgerechnet.  Alle anderen Prognosewetten in diesem Rennen sind verloren.

 

Wenn zwei oder mehr Pferde für den ersten oder zweiten Platz in Frage kommen, werden separate Dividenden für jede qualifizierte Vorhersage erklärt und ausgezahlt.  Bei Festpreiswetten werden die vollen Quoten ausgezahlt, wobei der Einsatz entsprechend der Anzahl der toten Pferde aufgeteilt wird.

 

Tricast-Wetten

Du kannst frühe Preise oder Showpreise in direkten Tricasts nehmen, wenn verfügbar, in einem Tricast mit festem Preis.  Dies ist bei allen Pferderennen mit 8 oder mehr Teilnehmern möglich. Wenn Abhebungen zu einem Gesamtbetrag von 0,10 € (Regel 4) oder mehr führen, wird ein Tricast mit festem Preis mit der Computer-Tricast-Dividende abgerechnet.  Wenn jedoch keine Computer-Tricast-Dividende angegeben wird (z. B. bei Nicht-Handicaps), wird ein Festpreis-Tricast als Computer-Direktprognose für die ersten beiden genannten Auswahlen abgerechnet, unabhängig davon, wo die dritte genannte Auswahl landet. 

 

Sowohl für Tricasts als auch für Tricasts mit festem Preis gilt: Wenn eine Auswahl ein Nichtstarter ist, wird die Wette als Straight Forecast mit der Computer-Prognosedividende abgerechnet.  Wenn es zwei Nichtstarter gibt, wird die Wette als SP-Einzelwette auf die verbleibende Auswahl ausgewertet.

 

Tricasts werden nicht akzeptiert, auch nicht für unbenannte Favoriten.

 

Wenn zwei oder mehr Pferde auf den ersten, zweiten oder dritten Platz wetten, werden für jeden qualifizierten Tricast separate Dividenden erklärt und ausgezahlt.  Bei Tricasts mit festem Preis werden die vollen Quoten ausgezahlt, wobei der Einsatz entsprechend der Anzahl der Pferde, die sich totlaufen, aufgeteilt wird.  Tricasts werden nur für Einzelwetten akzeptiert.

 

Show/Board-Preise

Sollte ein Pferd zurückgezogen werden, wird nach dem Zeitpunkt der Rücknahme kein Show-/Board-Preis mehr festgelegt, es sei denn, der Markt wird neu organisiert.

 

Preise am frühen Morgen/Preise am Veranstaltungstag

 

Nach der letzten Deklarationsphase, keine Wette für Nicht-Renner.  Es gilt Regel 4 (Abzüge).

 

Reserven

Bei Rennen mit Reserven werden Wetten, die abgeschlossen werden, bevor ein Reservepferd zum Rennen angemeldet wurde, und wenn das Reservepferd zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht im Preis enthalten war, nach dem Ergebnis "ohne den/die Reserveläufer" ausgewertet.  Each-Way-Wetten, die auf das Ergebnis "ohne den/die Reserveläufer" ausgewertet werden, basieren auf der Anzahl der Läufer, die das Rennen starten, ohne die Reserveläufer.  In Rennen, in denen Reserven gewettet werden, aber nicht starten, findet Regel 4 (Abzüge) keine Anwendung. Eine Ausnahme bildet der Fall, dass ein Reserveläufer nicht an den Start geht und ein späterer Nichtstarter ist, für den Regel 4 (Abzug) gilt. 

 

Rücknahmen außer Ante-Post/Future Horse Racing

Wenn ein Pferd zurückgezogen wird, bevor es dem Startbefehl unterliegt, oder wenn der Starter offiziell feststellt, dass es nicht am Rennen teilgenommen hat, werden die Einsätze auf das zurückgezogene Pferd zurückerstattet und die gewonnenen Wetten werden gemäß Regel 4 (Abzüge) abgezogen.  Die Höhe der Abzüge richtet sich nach dem Preis des zurückgezogenen Pferdes zum Zeitpunkt seiner Zurückziehung gemäß der folgenden Tabelle:

 

Regel 4 (Abzüge) Tabelle

Abzugstabelle für andere Rücknahmen als Ante-Post

1/9 oder kürzer - 0,90 €

2/11 bis 2/17- 0,85 €

 1/4 bis 1/5 - 0,80 €

3/10 bis 2/7 - 0,75 €

2/5 bis 1/3 - 0,70 €

8/15 bis 4/9 - 0,65 €

8/13 bis 4/7 - 0,60 €

4/5 bis 4/6 - 0,55 €

20/21 bis 5/6 - 0,50 €

EVS bis 6/5 - 0,45 €

5/4 bis 6/4 - 0,40 €

8/5 bis 7/4 - 0,35 €

9/5 bis 9/4 - 0,30 €

12/5 bis 3/1 - 0,25 €

16/5 bis 4/1 - 0,20 €

9/2 bis 11/2 - 0,15 €

6/1 bis 9/1 - 0,10 €

10/1 bis 14/1 - 0,05 €

über 14/1 - kein Abzug

 

Wenn zwei oder mehr Pferde zurückgezogen werden, bevor sie in die Startaufstellung kommen, darf der Gesamtabzug nicht mehr als 0,90 € pro Pferd betragen.

 

Sollte ein Pferd zurückgezogen werden und ein neuer Markt gebildet werden, unterliegen alle Wetten, die vor dem neuen Markt zu Showpreisen abgeschlossen wurden, den oben genannten Abzügen.  Wird ein weiteres Pferd zurückgezogen, nachdem der Markt neu gebildet wurde, werden Wetten, die auf dem ursprünglichen Markt zu Turnierpreisen platziert wurden, mit einem weiteren Abzug auf der Grundlage des Preises des zurückgezogenen Pferdes auf dem ursprünglichen Markt belegt.  Wetten, die auf dem neuen Markt platziert werden, unterliegen einem Abzug auf der Grundlage des aktuellen Preises.

 

Die oben genannte Skala gilt auch für Nichtstarter in Rennen mit frühen Preisen und wird bei anderen Veranstaltungen angewandt, bei denen wir ausdrücklich darauf hinweisen, dass Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) vorgenommen werden.

 

Wiederholungen

Im Falle eines Fehlstarts usw., der zu einer Wiederholung des Rennens führt, wird "under starter's orders" negiert und die Einsätze für Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, werden zurückerstattet.  Die Rückerstattung für die verbleibenden Läufer unterliegt Regel 4 (Abzüge).  Die Anzahl der Läufer, die an der Wiederholung teilnehmen, bestimmt die Platzierungsbedingungen.

 

Walkover und ungültige Pferderennen

Walkovers und ungültige Rennen zählen als Rennen, aber jedes beteiligte Pferd wird für Abrechnungszwecke als Nichtstarter behandelt.

 

Best Odds Guaranteed (BOG) Regeln

Wenn du den Preis nimmst und der Startpreis (SP) höher ist, werden wir dich zum höheren Preis auszahlen.  Wenn du einen Preis von 4/1 nimmst und die Auswahl mit einer SP von 5/1 gewinnt, zahlen wir dir 5/1.  Wenn das Pferd bei einer Quote von 3/1 gewinnt, zahlen wir dir 4/1 aus.

 

Dies gilt nur für Pferderennen in Großbritannien und Irland.

 

Dies gilt für frühe Preise, Bordpreise sowie Einzel- und Mehrfachwetten.

 

Dieses Angebot gilt für neue und bestehende NetBet Kunden.

Dieses Angebot gilt nicht für Ante-Post-/Future-Pferderennen, Tote/PMU-Poolwetten, alle NetBet Paketwetten, erhöhte Quoten oder andere "Spezialwetten".

Im Falle von Regel 4 werden wir dir die höheren Quoten auszahlen, falls zutreffend, nachdem der Regel-4-Abzug vorgenommen wurde.

First Past The Post (FPTP) Regeln

First Past The Post (FPTP) oder "double result" bedeutet, dass wir auf das Pferd auszahlen, das als erstes die Ziellinie überquert, auch wenn es später im Rennen disqualifiziert oder zurückgestuft wird.  FPTP wird für alle britischen und irischen Rennen nur für alle Einzel- und Mehrfachwetten angeboten.  Dies gilt heute nur für Wetten auf einen Rennsieg und Each-Way-Wetten.  Einsatzbeschränkungen gelten nicht.

Umstände, unter denen FPTP nicht gilt;

Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie nicht ordnungsgemäß gewogen wurden (einschließlich des falschen Jockeys oder des Jockeys, der nicht gewogen hat).

Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie die "falsche Strecke" genommen haben.

Jede nachträgliche Berufung oder Änderung, die nicht am Tag des Rennens erfolgt.

Rennen, die für ungültig erklärt werden.

Jede "Ante Post"- oder "Future Horse Racing"-Wette.

Wetten, die mit PMU- oder Tote-Quoten abgeschlossen oder abgerechnet werden.

Eine Korrektur eines Ergebnisses, das vom Richter vor dem Einwiegen irrtümlich abgegeben wurde.

Alle anderen angebotenen Märkte, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Prognosen und Tricasts, Matchwetten, Distanzwetten oder Spezialwetten.

Außerhalb Großbritanniens und Irlands

Für einige der wichtigsten Pferderennen in Übersee können ein Industrie-SP und eine Vorhersage/Tricast angegeben werden.   Wenn in diesen Fällen kein Preis genommen wird und Tote (Pari-mutuel) nicht angefordert wird, werden die Wetten auf der Grundlage der von der Branche angegebenen SP und Forecast/Tricast-Dividenden abgerechnet.  Für Each-Way-Wetten gelten die normalen Platzierungsbedingungen.

 

Wenn am Tag eines Rennens der Untergrund geändert wird (z. B. von Rasen auf Allwetter oder umgekehrt), bleiben die Wetten gültig.

 

 Eishockey

 

Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche ausgewiesen ist. 

 

Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche angegeben ist; andernfalls sind Wetten ungültig.

 

Alle Wettbewerbe/Matches (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte vor dem Spiel und während des Spiels

Alle Wetten schließen Verlängerung/Elfmeterschießen ein, sofern nicht anders angegeben.

 

Sollte ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden werden, wird ein Tor zum Ergebnis der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für die Abrechnung hinzugefügt.

 

Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerung/Elfmeterschießen ausschließen, wenn gespielt wird.

 

Bei 2-Way-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.

 

3-Way-Märkte werden nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von When Will Game End, das ein 3-Way-Markt ist, der Verlängerung/Elfmeterschießen einschließt.

 

Mannschaftssummen Ungerade oder Gerade

Wenn deine Mannschaft kein Tor erzielt, werden die Wetten als gerade ausgewertet.

 

Kommt es zu einer Verlängerung im Spiel

Die Verlängerung (falls zutreffend) muss beginnen, damit Wetten gültig sind.

 

Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Elfmeterschießen für die Abrechnung aus:

Asian Handicaps

Asian Goal Line

Draw No Bet

Puck Line (3-Way)

Game Total (3-Way)

Double Chance (3-Way)

Money Line (3-Way)

Team Totals (3-Way)

Race to Markets

Total/Team-Tore Genau

Erstes/letztes Tor der Mannschaft

Letztes Tor in der regulären Spielzeit

Nächstes erzieltes Tor

Wer gewinnt die meisten Drittel

Total/Heim- und Auswärtstore erzielt

Periodenwetten

10-Minuten-Märkte In-Play

 

Periode mit den meisten Toren

 

Periode mit den meisten Toren

Wenn zwei oder mehr Perioden die gleiche Punktzahl aufweisen, wird ein Unentschieden als Sieger gewertet.

 

Zeitraumwetten

Der betreffende Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

10-Minuten-Märkte im Spiel

Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten, z. B. 31-40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.  Zu Abrechnungszwecken wird die Dauer von 51 bis 60 Minuten nicht als Nachspielzeit gewertet, wenn sie gespielt wird.

 

Spiele, die als Club-Freundschaftsspiele (nur regulär) und internationale Freundschaftsspiele (nur regulär) aufgeführt sind

Alle Märkte vor dem Spiel und während des Spiels.

 

Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit und ohne Verlängerung ausgewertet, sofern unten nicht anders angegeben.

 

Spielsummen Ungerade oder Gerade

Wenn es keinen Spielstand gibt, werden alle Wetten als gerade ausgewertet.

 

Mannschaftssummen Ungerade oder Gerade

Wenn deine Mannschaft kein Tor erzielt, werden die Wetten als gerade ausgewertet.

 

Bei den folgenden Märkten werden Verlängerung/Elfmeterschießen für die Abrechnung berücksichtigt:

Spiel gewinnen (einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen)

Trophäe gewinnen

Qualifizieren

Wann wird das Spiel beendet

Gewinner des Elfmeterschießens

Korrektes Ergebnis im Elfmeterschießen

IIHF Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

 

Die Auswertung von Match-up-Wetten richtet sich nach den Positionen in der offiziellen Endrangliste am Ende des jeweiligen Turniers.  Wenn die Mannschaften immer noch gleich platziert sind, sind die Wetten ungültig.

 

Torschützenkönig des Turniers/Teams

Der Spieler, der während des Turniers die meisten Tore erzielt, wird als Sieger gewertet.  All-in, spielen oder nicht. Es gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Qualifizierung aus der Gruppe

Die Mannschaft, die aus der Vorrunde in die Qualifikationsrunde aufsteigt, wird als Sieger gewertet.

 

Spieler-Statistiken

Es können Märkte angeboten werden

Unabhängig von Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Grundlage der Ergebnisse der regulären Spielzeit berechnet, wobei das Ergebnis der Verlängerung und des Elfmeterschießens nicht berücksichtigt wird.

 

Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig und werden zurückgegeben.

 

Märkte für die Anzahl der Unterbrechungen im Spiel

Bei der Berechnung der Anzahl der 2-minütigen Unterbrechungen in einem bestimmten Zeitraum oder Spiel zählt jede 2-minütige Unterbrechung als eine.

 

Doppelte Kleine Strafe (Double Minor) (2 +2 Minuten) zählt als zwei Unterbrechungen von je 2 Minuten Dauer.

 

Alle Strafen, die vor Beginn der Periode ausgesprochen werden, beziehen sich auf die vorhergehende Periode.  Strafen, die am Ende des Spiels ausgesprochen werden, gehören ebenfalls zum vorangegangenen Drittel (3. Drittel oder Verlängerung).

 

Verspätete Spielunterbrechungen, die aufgrund der Tatsache, dass das Tor erzielt wurde, nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielprotokoll aufgeführt wurden oder nicht.

 

Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Beliebiger)

Tippe auf den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder auf ein beliebiges Tor während des Spiels.  Wetten auf einen Spieler, der an einem bestimmten Spiel beteiligt ist, gelten.

 

Futures/Ante-Post

 

NHL Regular Season Punkte/Match-Ups/Siege

Die Mannschaft muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.   

 

NHL-Sieg in der Konferenz

Die Mannschaft, die ins Stanley-Cup-Finale einzieht, wird als Sieger gewertet.

 

 

Outright/Konferenz/Divisionswetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung eines Teams, der Änderung des Teamnamens oder der Länge der Saison.

 

Wetten auf Serien

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht absolviert oder geändert wird.

 

 

Autorennen (Autos)

 

F1/Formel 1-Rennen

Alle Rennwetten werden nach dem offiziellen Klassement der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Automobilsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

 

Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird gemäß der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln als bester Fahrer der Formel-1-Saison gewertet.  Es können Each-Way-Bedingungen gelten.

 

Match-Wetten/Gruppenwetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu einer Gruppe zusammengefasst werden, um darauf zu wetten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurswertung eine höhere Platzierung erreicht, wie von der FIA festgelegt und in Übereinstimmung mit ihren offiziellen Regeln.  Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten gültig sind.

 

Grand-Prix-Einzelwetten

Alle Fahrer, die in der Einführungsrunde starten, werden als Läufer gewertet.  Die Podiumsplätze werden verwendet, um den ersten, zweiten und dritten Platz für Wetten zu bestimmen.

 

Qualifikationsmärkte

Für die Abrechnung werden die von der FIA aufgezeichneten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen.  Für den schnellsten Qualifikanten zählen die in der dritten Phase erzielten Zeiten.  Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, wird die offizielle, von der FIA festgelegte Startaufstellung herangezogen.  Strafen für die Startaufstellung bzw. nachträgliche Disqualifikationen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. 

 

Zeitstrafen für das Qualifying (wie von der FIA festgelegt) werden jedoch berücksichtigt.  Die Fahrer müssen in der ersten Phase des Qualifyings starten, damit die Wetten gültig sind.            Für die Schnellsten in den Qualifying-Sitzungen 1 und 2 müssen die Fahrer in der angegebenen Phase des Qualifyings starten, damit Wetten gültig sind.

 

Start des Rennens

Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Start der Einführungsrunde.

 

Anzahl der gewerteten Fahrer/Gruppen, die ins Ziel kommen/als Letzte ins Ziel kommen/gewertet werden/nicht ins Ziel kommen/beide Fahrzeuge, die gewertet werden

Fahrer, die 90 % oder mehr der Rundenzahl des Siegers absolviert haben (abgerundet auf die nächste ganze Rundenzahl), gelten als Finisher gemäß der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe.

 

Zieleinlauf in die Punkte/Podiumsplatzierung

Für die Abrechnung ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung maßgebend.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

 

Höchste Endposition/Rennvergleich

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger gewertet.  Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe ausgewertet.

 

Märkte für Zielplatzierungen

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger gewertet.  Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe ausgewertet.

 

Race Match-Wetten

Wetten werden nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

 

Siegerfahrzeug

Alle Fahrzeuge werden als Läufer gewertet. Die Podiumsplätze werden verwendet, um den ersten, zweiten und dritten Platz für Wetten zu bestimmen.

 

Siegesspanne/Qualifikations-Siegesspanne

Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe ausgewertet.

 

Schnellste Runde

Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung des Rennens wird herangezogen.

 

Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Fahrzeug fahren muss.  Sollte das Rennen unter dem Safety-Car gestartet werden, werden alle Wetten, die den Safety-Car-Markt betreffen, mit Ja ausgewertet.   

 

Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen zu Ende geht, das Safety-Car aber noch keine Zeit hatte, sich vor das führende Fahrzeug zu schieben, wird diese Wette als Ja ausgewertet.  Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.

 

 

Virtuelles Safety Car während des Rennens

Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass alle Fahrzeuge auf ein bestimmtes Tempolimit verlangsamt werden müssen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen.  Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsächliches Fahrzeug die Autos herumführen, sondern die Fahrer werden VSC-Meldungen auf der Strecke sehen und die Geschwindigkeit auf die erforderliche Geschwindigkeit reduzieren.   

 

Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung beginnen oder enden, wird der Markt als ja gewertet.  Normale Safety-Car-Phasen zählen für die Zwecke dieses Marktes nicht.

 

Wetten auf die Renngruppe

Der Gewinner ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe die höchste Platzierung erreicht.  Werden nicht alle Fahrer in der Gruppe gewertet, gilt der Fahrer als Sieger, der die meisten Runden absolviert hat.  Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden können und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Fahrer werden nur für Wettzwecke in Gruppen zusammengefasst.  Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 (Abzüge) werden vorgenommen.  Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe ausgewertet.

 

Erster Fahrer/Auto, das ausscheidet (Formationsrunde zählt)

Der Fahrer muss in der ersten Formationsrunde starten.  Die Wettabrechnung richtet sich danach, in welcher Runde ein Fahrzeug ausscheidet.  Sollte mehr als ein Auto in der gleichen Runde ausscheiden, gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Erster Ausfall des Konstrukteurs (Formation Lap Counts)

Die Wetten sind gültig, sobald die erste Formationsrunde beginnt.  Der Gewinner ist der Konstrukteur des Fahrzeugs, das als erstes ausscheidet.  Sollte mehr als ein Auto in der gleichen Runde ausscheiden, gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Märkte für die erste Runde

Wetten werden nach der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennstarts ausgewertet.  Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wird nicht vollständig beendet.  In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig beendete Runde ausgewertet.

 

Führender nach einer Runde

Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde (Formationsrunde nicht mitgerechnet) überquert.  Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.

 

Führender nach festgelegten Runden

Zu Abrechnungszwecken gilt derjenige Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach der festgelegten Rennrunde gemäß der offiziellen Rennrunden-Tabelle der FIA überquert.  Sollte die angegebene Rundenzahl nicht vollständig erreicht werden, sind alle Wetten ungültig.

 

Nascar / Busch-Rennen

 

Outright Race-Wetten

Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht in der Liste aufgeführt sind.  Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig gewertet.  Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin stattfinden, damit es gewertet wird.  Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens ist der Gewinner des Rennens für Wettzwecke (dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

 

Match-Ups zwischen Rennfahrern

Alle Match-Ups werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis ausgewertet.  Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, entscheidet die Anzahl der absolvierten Runden über das Ergebnis.   Schaffen es beide Fahrer nicht, das Rennen in derselben Runde zu beenden, entscheidet die offizielle, von der Kontrollbehörde zugewiesene Platzierung über das Ergebnis.

 

Beide genannten Fahrer müssen das Rennen beginnen (z. B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind.  Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ausgewechselt wird, sind alle Match-ups ungültig.

 

Wird ein Fahrer während des Rennens ausgewechselt, gelten die Wetten auf seinen Ersatz.

 

 

Requisiten für das Rennen

Rennwetten werden nach den offiziellen NASCAR-Ergebnissen ausgewertet.

 

Kart- und Indy-Rennen

 

Outright Race-Wetten

Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht in der Liste aufgeführt sind.  Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig gewertet.  Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin ausgetragen werden, damit Wetten gewertet werden können.   Der von der offiziellen Rennleitung ermittelte Sieger ist der Gewinner des Rennens für Wettzwecke.  Dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

 

Tourenwagen

Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung des jeweiligen Dachverbandes zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe ausgewertet.  Spätere Nachfragen haben keinen Einfluss auf diese Wertung.  Bitte beachte die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

 

Fahrer-Meisterschaft

Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer in der jeweiligen Tourenwagen-Saison gemäß der Fahrer-Meisterschaftswertung und den vom jeweiligen Verband festgelegten Regeln gewertet.

 

Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die in der Aufwärmrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden verwendet, um den ersten, zweiten und dritten Platz für Wetten zu bestimmen.

 

A1

Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet.  Spätere Nachfragen haben keinen Einfluss auf diese Wertung.  Bitte beachte die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

 

Rallye

Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung ausgewertet, wie sie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wurde, und werden von späteren Anfragen nicht beeinflusst.

 

Motorräder

Für alle Ergebnisse gilt das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen als endgültig.  Spätere Änderungen und Disqualifikationen werden für Wetten nicht berücksichtigt.

 

Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die zum Start der Aufwärmrunde an Ort und Stelle sind, zählen als Teilnehmer.

 

Match-Wetten

Beide müssen starten, damit Wetten gültig sind.  Wenn beide nicht in der gleichen Runde ins Ziel kommen, sind die Wetten ungültig.  Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, gilt als Match-Sieger.

 

Wetten auf die erste Runde

Wetten werden nach der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens ausgewertet.  Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig beendet.  In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig beendete Runde ausgewertet.

 

Gruppenwetten

Alle genannten Fahrer müssen starten, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

 

 

 Netball

 

Wetten auf Spiele

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen.  Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

 

Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

 

Bei 2-Way-Märkten gelten die Regeln für Push/Verlust, sofern unten nicht anders angegeben.  Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

 

Pre-Game-Wetten

Alle Wetten vor dem Spiel schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

 

Wetten während des Spiels

Ausgenommen sind Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben.

 

Viertel-/Halbzeitwetten im Spiel

Schließt Verlängerung aus.

 

Das angegebene Viertel bzw. die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

 

 

Olympische Spiele

 

Alle Wetten, die sich auf die Podiums-/Medaillenwetten beziehen, basieren auf der offiziellen Reihenfolge der Podiumsplätze.

Spätere Disqualifikationen werden für Wetten nicht berücksichtigt.

 

Für Wetten nach den allgemeinen Regeln für jede einzelne Sportart gelten die normalen Sportwettregeln für die jeweilige Sportart, sofern anwendbar.

 

 

Poker

 

Outright-Wetten

Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Die Märkte können der Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

 

Alle anderen Wetten werden nach den offiziellen Turnierergebnissen ausgewertet, sofern verfügbar.

 

 

Billard

 

Outright-Wetten

Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers gewettet. Wetten auf Nicht-Teilnehmer sind ausgeschlossen.   Keine Wette auf einen Nicht-Starter.

 

Outright-Märkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.

 

Spiel-Wetten

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, oder der Spieler, der den Sieg (Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb errungen hat, als Sieger.

 

Handicap-/Total Rack-Wetten

Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen in einem Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.  Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

 

 

Rugby-Liga

 

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten abgerechnet.  Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jegliche Nachspielzeit ein.

 

Sollte der Gegner nicht der angekündigte sein, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. 

 

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch immer als solche bezeichnet wird.  Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

 

Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ausgang bereits feststeht.

 

Outright-Wetten

Nur für die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben.  Die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans wird ohne Berücksichtigung von Play-Offs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen ermittelt.

 

Auf dem letzten Platz

Es wird die Mannschaft gewertet, die am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt.

 

Abstiegskampf

Wenn ein Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der Regeln der jeweiligen Liga.

 

Match-Wetten

 

Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play-Wetten)

Bei 2-Way-Wetten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

 

Gesamtpunktzahl 2-Weg/Alternative Gesamtpunktzahl 2-Weg/Team-Gesamtpunktzahl 2-Weg

Bei Punktgleichheit mit der Gesamtpunktzahl sind Wetten ungültig.

 

Spiel- und Mannschaftssummen/alternative Summen (einschließlich In-Play)

Bei 2-Way-Märkten sind Wetten ungültig, wenn der Spielstand mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmt.

 

Unentschieden-No-Bet

Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/ein Push/zurückgegeben gewertet.

 

Erste/zweite Halbzeit Unentschieden-No-Bet

Wenn die erste/zweite Halbzeit eines bestimmten Spiels mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/ein Push/zurückgegeben gewertet.

 

Nächster Versuch 2-Way

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

 

Märkte für Total Tries/Team Total Tries/Most Tries (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Way-Märkten, bei denen die Punktezahl mit der Quote übereinstimmt, sind die Wetten ungültig.  Bei diesen Märkten schließen die Versuche einen Strafversuch ein.

 

First Scoring Play/Erstes Scoring Play der Mannschaft/Erstes Scoring Play der zweiten Halbzeit/Erster Treffer (zweite Halbzeit)/Erster Treffer der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft/Letztes Scoring Play der ersten Halbzeit/Letztes Scoring Play des Spiels/Letzter Versuch der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft/Zeit des ersten Versuchs/Zeit des ersten Versuchs der Mannschaft;

Für alle diese Märkte schließt der Try den Penalty Try ein.  Für alle Scoring Play-Märkte zählen Conversions nicht.

 

Mannschaft, die zuerst trifft, gewinnt das Spiel

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

 

Doppeltes Ergebnis

Sage das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus.

 

Gewinnspanne einschließlich Exakt und Alternative

Für die Abrechnung wird die Gewinnspanne bei Halbzeit herangezogen (die Option Unentschieden ist verfügbar).

 

Rennen zu Märkte

Tippe auf die Mannschaft, die eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (keine der beiden Optionen ist verfügbar).

 

Halbzeitwetten

Die Märkte für die erste Halbzeit werden am Ende der ersten Halbzeit abgerechnet. Die Märkte für die zweite Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls sie gespielt wird. 

 

Andere Märkte

 

Live-Wetten auf den Sieg in der Verlängerung/auf die Qualifikation/auf den Gewinn der Trophäe

Wenn angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Verlängerungen abgerechnet, falls gespielt.

 

In-Play-Live-Halbzeitwetten

Bei In-Play-Halbzeitwetten muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest).  In-Play-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, und im Falle von 2-Way-Halbzeitmärkten, die mit einem Unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig / Push / zurückgegeben abgerechnet.

 

Total Team Tries

Penalty-Versuche zählen.  Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

 

Mannschaft, die beide Hälften gewinnt/beide Hälften gewinnt/eine der beiden Hälften gewinnt

Damit Wetten gültig sind, müssen beide Hälften abgeschlossen sein.

 

Erzielt eine/jede Mannschaft 3 unbeantwortete Versuche?

Jede Mannschaft muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt.  Penalty-Versuche zählen.

 

Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig.  Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits festgelegt sind.

 

Lance Todd Trophäe

Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cups.  Der "Man of the Match" wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet.  Die Preise werden für jeden am Spiel beteiligten Spieler angeboten.

 

Rugby League 9s

Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby League 9s-Spiele nach den Regeln des jeweiligen Turniers ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.

 

 Rugby-Union

 

Allgemeine Regeln

Wenn nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten ausgewertet.  Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jegliche Nachspielzeit ein.

 

Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby 7s und Zehnerwetten nach den Regeln des jeweiligen Turniers ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.

 

Sollte der Gegner nicht der angekündigte sein, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

 

Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ausgang bereits feststeht.

 

Match-Wetten

 

Handicap-Wetten/alternative/zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play-Wetten)/Match- und Mannschaftssummen/alternative Summen (einschließlich In-Play-Wetten)

Für 2-Way-Märkte gelten die Regeln für ungültige/geschobene/zurückgegebene Wetten.

Bei 3-Way-Märkten mit einem Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.

 

Gesamtpunkte ungerade/gerade und Team-Gesamtpunkte ungerade/gerade

Null zählt für Abrechnungszwecke als gerade.

 

Unentschieden-No-Bet

Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/geschoben/zurückgegeben gewertet.

 

Erste/Zweite Halbzeit Unentschieden-Keine-Wette

Wenn die erste/zweite Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/mit einem Push/zurückgegeben abgerechnet.

 

Nächster Versuch 2-Way

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

 

Märkte für Total Tries/Team Total Tries/Most Tries (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Way-Märkten, bei denen der Spielstand mit der genommenen Quote übereinstimmt, sind Wetten ungültig. Bei diesen Märkten schließt der Versuch einen Strafversuch ein.

 

Mannschaftssummen Ungerade/Gerade 2-Way

Null zählt für Abrechnungszwecke als gerade.

 

Erstes Torspiel/Erstes Torspiel der Mannschaft/Erstes Torspiel der zweiten Halbzeit/Erstes Tor (zweite Halbzeit)/Erstes Tor der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft/Letztes Torspiel der ersten Halbzeit/Letztes Torspiel des Spiels/Letztes Tor der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft

Für alle diese Märkte beinhaltet Try auch Penalty Try.  Für alle Scoring Play-Märkte zählen Conversions nicht.

 

Ersten Versuch erzielen/Erste Halbzeit Ergebnis

Sage die Mannschaft voraus, die den ersten Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der ersten Halbzeit. Für No Tryscorer kann ein Preis angegeben werden. Für diesen Markt schließt der Versuch einen Strafversuch ein.     

 

Mannschaft, die das erste Tor erzielt, und Spielergebnis

Sage die Mannschaft voraus, die das erste Tor erzielt, kombiniert mit dem Spielergebnis, ohne Verlängerung, falls gespielt.

 

Torreichste Halbzeit/Mannschaft mit torreichster Halbzeit

Das Ergebnis der zweiten Halbzeit schließt die Verlängerung aus, falls gespielt.  Ein Unentschieden ist eine Option.

 

Doppeltes Ergebnis

Sage das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus.

 

Gewinnspanne inkl. Genau und Alternativ 

Für die Abrechnung wird die Gewinnspanne bei Halbzeit herangezogen (die Option Unentschieden ist verfügbar).

 

Rennen zu Märkte

Sage voraus, welche Mannschaft eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (keine der beiden Optionen ist verfügbar).

 

Halbzeitwetten

Die Märkte für die erste Halbzeit werden am Ende der ersten Halbzeit abgerechnet. Wetten auf die zweite Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.   Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

 

Spielausgang (4-Way)/Sieg in der Verlängerung/Sieg im Pokal/Qualifikation/Spiel in der Verlängerung

Die Abrechnung umfasst die Verlängerung/den plötzlichen Tod und den Kicking-Wettbewerb, falls gespielt.

 

In-Play-Halbzeitwetten

Bei Wetten auf die Spielhälfte muss die vorgesehene Spielhälfte abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest).  Wetten auf Spielhälften schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden.

 

Mannschaft, die den ersten/letzten Versuch erzielt

Der Markt beinhaltet die Option, dass kein Versuch erzielt wird.

 

Mannschaft erzielt erstes/letztes Tor

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

 

Mannschaft, die beide Hälften gewinnt/beide Hälften gewinnt/eine der beiden Hälften gewinnt

Damit Wetten gültig sind, müssen beide Hälften abgeschlossen sein.

 

Erste/Letzte/jederzeit Tryscorer-Märkte

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden storniert/zurückgegeben.

 

Erster Tryscorer

Wenn dein Spieler das Feld betritt, nachdem ein Versuch erzielt wurde, wird deine Wette ungültig/zurückgegeben.  Wenn dein Spieler das Spielfeld zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten Versuch betreten hat, bleibt deine Wette gültig.  Strafversuche zählen nicht für diesen Markt.  Handelt es sich beim ersten Versuch um einen Strafversuch, wird der Schütze des zweiten Versuchs für die Abrechnung/Berechnung als Sieger gewertet.

 

Letzter Tryscorer

Wetten auf Spieler, die in irgendeiner Form am Spiel beteiligt sind, gelten für die Berechnung des letzten Tryscorers.  Handelt es sich beim letzten Try um einen Strafversuch, werden Wetten auf den vorherigen Tryscorer ausgewertet.

 

Jederzeitiger Tryscorer (einschließlich 2 oder mehr, 3 oder mehr)

Wetten auf Spieler, die an JEDEM Spiel beteiligt sind, sind gültig.  Wetten auf Spieler, die an einem nicht beendeten Spiel teilnehmen, werden storniert/zurückgegeben, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest (d. h. sie haben bereits einen Versuch erzielt).

 

Outright-Wetten

Nur für die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben.  Die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierungen ohne Berücksichtigung von Play-offs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

 

Auf dem letzten Platz

Es wird die Mannschaft gewertet, die am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt.

 

Abstiegskampf

Wenn dieser Markt angeboten wird, richtet sich die Abrechnung nach den Regeln der jeweiligen Liga.

 

Saison-Wetten

 

Top-Tryscorer

Wird nur für die reguläre Saison abgerechnet (Play-offs zählen nicht).

 

Auf dem letzten Platz

Abgerechnet wird auf das Team, das die Saison als Tabellenletzter abschließt (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).

Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig.  Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits feststehen.

 

Rugby-Specials

Sollten zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Bei Märkten, die sich auf "Gesamt-/Match-/Teamversuche" beziehen, zählen Strafversuche für die Abrechnung.

 

Wenn zwei Mannschaften gemeinsam an der Spitze einer bestimmten Liga/Gruppe stehen, werden die offiziellen Wettbewerbsregeln zur Ermittlung des Gewinners herangezogen.

 

Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig.  Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits feststehen.

 

  Snooker

 

Outright-Wetten

 

Keine Wette auf einen Nicht-Starter.

Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten auf einen Spieler, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten werden zu Abrechnungszwecken als Verlierer gewertet. Alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers gewettet.       

 

Outright-Märkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.

 

Wetten auf das Spiel

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg davonträgt, als Gewinner für die Abrechnung.

 

Erste rechtmäßig versenkte Farbe/erste Kugel/letzte Kugel (ausgenommen freie Kugel)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde.  Wetten gelten nicht für Foulspiele.

 

Erster Frame Spieler Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

Zu Abrechnungszwecken zählt Null als gerade.

 

Führender nach den ersten vier Frames/Punktestand nach den ersten vier Frames

Die ersten vier Frames müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

 

Höchstes Break in einem Match

Im Falle eines Re-Racks wird nur das höchste Break im offiziell zählenden Frame gewertet. Es gelten die Dead Heat-Regeln.   Wenn die offiziell festgelegte Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder sich von den für Wetten angebotenen Frames unterscheidet, sind Wetten ungültig.

 

Gesamtzahl der Frames eines Spiels ungerade/gerade

Wenn die offiziell festgelegte Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder sich von den für Wetten angebotenen Frames unterscheidet, sind Wetten ungültig.

 

Session-Wetten (Wetten vor dem Spiel und während des Spiels)

Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames - wie auf jedem Markt angegeben (z. B. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw.) - und werden nach den Ergebnissen des angegebenen Frame-Bereichs ausgewertet.  Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten gültig sind.

 

Wenn das Spiel während der Sitzung auf natürliche Weise endet, bleiben die Wetten gültig (z. B. ein Spieler gewinnt 10-2; Wetten auf die Frames 10-13 werden auf der Grundlage der Ergebnisse der Frames 10-12 ausgewertet).

 

Für die folgenden Mini-Session-Märkte gilt: Im Falle einer Aufgabe, eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den/die Frame(s) und/oder das Match bis zu seinem/ihrem natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis des jeweiligen Marktes unbedingt bestimmt wird.

 

Höchstes Break in einem Turnier

Es gelten die Dead Heat-Regeln.

 

147 Break in einem Match/Gesamt 50+ Breaks im Match

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

Ein Break von 50 oder mehr im ersten Frame/ein Century Break im ersten Frame

Wird der erste Frame nicht zu Ende gespielt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.

 

Rennen bis 3,4,5 Frames

Der jeweilige Frame muss abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind.

 

Individuelles höchstes Break (Spiel/Turnier)

Ein Spieler muss mindestens 1 Frame/Match abschließen, damit Wetten gültig sind.

 

Anzahl der Frames im Match

Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Match zu Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes unbedingt bestimmt wird.

 

Revidierte Match-Wetten

Wenn Revisionswetten angeboten werden (zwischen den Sitzungen), muss ein Frame der folgenden Sitzung abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind.

 

Nationalität des Gewinners

Wetten bleiben ungeachtet von Rücktritten gültig.

 

Phase der Eliminierung

Der Spieler muss einen Schlag im Turnier spielen, damit Wetten gültig sind.

 

Im Spiel

 

Erste rechtmäßig versenkte Farbe im Frame/Nächster Frame Erste versenkte Farbe (ausgenommen Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe versenkt wurde.  Wetten gelten nicht für Foulspiele.

 

Spieler, der die erste Kugel versenkt/Nächster Frame zum Versenken der ersten Kugel

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Kugel versenkt wurde.  Wetten gelten nicht für Foulspiele.

 

Märkte für den nächsten Frame

Wenn der angegebene Frame nicht gespielt wird, sind Wetten ungültig.

 

Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/aktueller Frame-Gewinner/Nächster Frame-Gewinnspanne

Wird ein Frame gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig.  Wetten bleiben im Falle eines Re-Racks gültig.

 

Nächster Frame Gesamtpunkte/Nächster Frame Höchstes Break

Wird ein Frame gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.  Wetten bleiben im Falle eines Re-Racks gültig.

 

In-Play Mini Session

 

Gewinner

Sage das Ergebnis der angegebenen Mini-Session voraus.

 

Handicap

Sage das Ergebnis der angegebenen Mini-Session voraus, nachdem ein Handicap angewendet wurde.

 

Ergebnis

Sage das Spielergebnis nach der angegebenen Minisession voraus.

 

Pre-Game

Wenn ein Spiel vor der vollständigen Beendigung der Veranstaltung abgebrochen wird, bleiben alle Wetten gültig, vorausgesetzt, die Durchführung des Spiels hätte keinen Einfluss auf das Ergebnis, oder das Ereignis wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt, andernfalls sind Wetten ungültig.

 

Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Beendigung des letzten Laufs (Ligawettkämpfe) oder der Podiumspräsentation (Einzel-/Grand Prix-Wettbewerbe) ausgewertet.

 

Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.

 

Squash

 

Wetten auf das Spiel

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert; in diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Sieger. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für die Wetten angebotenen Spielen ab, so gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner für die Abrechnung.

 

Handicap-Wetten/Match Summen

Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.  Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, sind alle Wetten ungültig.

 

Im Spiel   

 

Punktwetten

Diese Wette wird auf den Sieg eines Spielers auf einen bestimmten Punkt angeboten. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder die Begegnung beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.  

 

Aktuelles und nächstes Spiel Ungerade oder Gerade

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

 

Spieler-Gesamtpunkte/Match-Gesamtpunkte

Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, den Satz und/oder das Spiel zu Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes unbedingt feststeht.

 

Aktueller und nächster Spielgewinner/aktuelles und nächstes Spiel/Siegervorsprung, Gesamtpunkte/aktuelles und nächstes Spielrennen

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

 

Korrektes Spielergebnis/Spieler-Gesamtpunkte/Match-Gesamtpunkte/aktueller und nächster Spielgewinner/aktuelle und nächste Spiel-Gesamtpunkte/aktuelle und nächste(s) Spielrennen/aktueller und nächster Spielgewinnvorsprung

Es muss eine vorgeschriebene Anzahl von Spielen gespielt werden. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, sind alle Wetten ungültig.

 

 Tischtennis

 

Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Sollte einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn wechseln, sind alle Wetten ungültig.  Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines bestimmten Marktes steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Spiel und/oder Match zu Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis eines bestimmten Marktes unbedingt feststeht.

 

Im Spiel

 

Spielmärkte (laufendes und nächstes Spiel)

Das angegebene Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis eines bestimmten Marktes steht bereits fest.

 

Rennen zu Märkte

Wetten werden auf der Grundlage des Spielers ausgewertet, der als Erster die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht.  Sollte keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreichen (aufgrund eines Spielabbruchs), sind Wetten auf diesen Markt ungültig.  Wenn das betreffende Spiel nicht gespielt wird, sind alle Wettmärkte für dieses Spiel ungültig.

 

Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt.  Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder die Begegnung beendet wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

 

Märkte für Gesamtpunktwetten

Basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die gespielt werden. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, sind alle Wetten ungültig.

 

In-Play-Handicap-Wetten

Die Märkte basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die gespielt werden. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, sind alle Wetten ungültig.

 

Tennis

Sollte einer der folgenden Umstände eintreten, bleiben alle Wetten gültig:

Eine Änderung des Spielplans und/oder des Spieltags.

Wechsel des Spielortes.

Wechsel von einem Hallenplatz zu einem Außenplatz oder umgekehrt.

Ein Wechsel des Belags (entweder vor oder während des Spiels).

Matchwetten einschließlich In-Play-Wetten

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert; in diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Sieger.

Ein verspätetes, nicht ausgetragenes oder verschobenes Spiel wird nur dann als Nichtantritt behandelt und zu Abrechnungszwecken annulliert/zurückgegeben, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.

Outright-Wetten/Ohne-Favoriten-Wetten/Viertel-Wetten/Halb-Wetten

Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Die Märkte können der Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

Gewinnendes Viertel/Gewinnende Hälfte

Nenn das Turnierviertel, aus dem der Sieger kommt (erster/zweiter/3./4.).  Nenn die Turnierhälfte, aus der der Gewinner kommt (oben/unten).

Das angegebene Turnier muss vollständig ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind.

Name der Finalisten/Finalvorhersage/Erreichen des Finales

Keine Wette auf einen Nicht-Starter.  Das angegebene Turnier muss vollständig ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind.

Wetten auf Turnierspiele

Beide Spieler in einer bestimmten Begegnung müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten gültig sind.  Wenn die Spieler in der gleichen Runde des Turniers weiterkommen, sind die Wetten ungültig.

Satzwetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet oder geändert wird.

Gewinner des ersten Satzes

Wird der erste Satz nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig.

Tie-Break im ersten Satz

Wird der erste Satz nicht zu Ende gespielt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Tie-Break hat bereits begonnen; in diesem Fall werden Wetten als "Ja" gewertet. 

Tie-Break im Spiel

Wenn das Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder ein Tie-Break kann nicht stattfinden.

Doppeltes Ergebnis

Es kann darauf gewettet werden, dass ein namentlich genannter Spieler den ersten Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Spiel gewinnt oder verliert. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

Sätze insgesamt

Es können sowohl 2-Way- als auch 3-Way-Wetten angeboten werden.  Für 3-Way gibt es die Option "Genau".  Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet oder geändert wird.

Die meisten Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.  Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik ausgewertet.

Erstes Aufschlagspiel

2-Wege-Wette auf das Halten oder Brechen eines bestimmten Spielers im ersten Aufschlagspiel des Matches.  Das erste Aufschlagspiel muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind.

Erstes Aufschlagspiel

Nenne den ersten Spieler, der im Match den Aufschlag durchbringt.  Wenn es im Match kein Aufschlagspiel gibt, werden die Wetten als Push/Void ausgewertet.

Anzahl der Sätze inklusive In-Play

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Auswertung der Wette wurde bereits festgelegt.

Märkte auf Basis der Gesamtzahl der Spiele/Handicap-Spiele einschließlich der im Spiel befindlichen Spiele

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verschenkten Punkten/Spielen werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt. 

Für die Zwecke all dieser Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt.

Die Märkte Handicap, Total Games In Match und Player Games basieren auf einer gesetzlich festgelegten Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satzwetten). Sollte die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen geändert werden oder von den für Wetten angebotenen abweichen, sind alle Wetten ungültig. 

Am Ende des Spiels werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, zusammengezählt, und das Handicap wird angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.

Nationalität des Gewinners

Die Nationalität, die vom Dachverband der Sportart angegeben wird.  Wetten gelten ungeachtet von Rücktritten.

Schnellstes Aufschlagturnier

Der Spieler muss einen Ball aufschlagen, damit Wetten gültig sind.  Wetten werden nach den offiziellen Turnierergebnissen ausgewertet.

Anzahl von Assen/Doppelfehlern

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.  Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik ausgewertet.

Wie viele Sätze gibt der Spieler während des Turniers ab?

Wenn ein Spieler das Spiel aufgibt oder nicht antritt (Forfait), wird dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Matches und 3 Sätzen bei Best-of-5-Matches gewertet.

Phase des Ausscheidens 

Der Spieler muss einen Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.

Match Tie Breaks

In einigen Wettbewerben werden Spiele, die über einen Satz gehen, durch einen Match-Tie-Break entschieden.

Wenn ein Spiel durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt der Match-Tie-Break als der 3. Satzwetten werden als 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks ausgewertet. 

Irrtümlich abgegebene Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.

Internationale Premier Tennis Liga   

Match-Tie-Wetten

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses. 

Einzelwetten auf das Match

Speziell für das letzte Einzelspiel eines Matches mit Gleichstand werden die Märkte auf der Grundlage des ersten Spielers/der ersten Spieler, der/die sechs Spiele erreicht/erreichen (und des Punktestands zu diesem Zeitpunkt), abgerechnet.

Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten gültig.

 Märkte für laufende Spiele (laufendes und nächstes Spiel)

Der Spieler, der in dem betreffenden Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/-) bezeichnet.

Wenn der falsche Spieler mit (Server/Svr/-) angegeben wird, sind alle Wetten auf Aktuelles oder Nächstes Spiel, Aktuelles oder Nächstes Spielergebnis, Aktuelles oder Nächstes Spiel bis zum Einstand, Punktwetten oder Erster Punkt im nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

Sollte das nächste angesetzte Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break sein, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des ersten Punktes im nächsten Spiel.

Ein Spiel bis zum Einstand wird als Ja gewertet, wenn einer der beiden Spieler/Mannschaften das Spiel bis 40 gewinnt oder der Spielstand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.

Wenn der Schiedsrichter in einem Spiel einen oder mehrere Strafpunkte vergibt, sind alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn der Schiedsrichter einen Strafpunkt vergibt oder ein Spiel aufgrund einer Verletzung eines Spielers nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Game to Deuce, wenn der Ausgang des Spiels bereits feststeht. Verlorene Punkte/Spiele werden bei der Endabrechnung berücksichtigt.

Satzwetten während des Spiels

Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig.      

Gewinner des laufenden Satzes (aktueller und nächster)

Wird ein Satz begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

Im Spiel 3./4./5. Satz Ja/Nein

Wird ein Satz begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, bleiben alle Wetten gültig, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.

Satzergebnis im Spiel (aktueller und nächster)

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind. Verlorene Punkte/Spiele werden bei der Endabrechnung berücksichtigt.      

In einigen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden.

Wenn ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Match-Tiebreak als 3. Satzwetten werden als 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks ausgewertet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend ausgewertet. Wetten auf den Sieger des nächsten Spiels oder das Ergebnis des nächsten Spiels sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tiebreak ist, Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels bleiben jedoch gültig. Irrtümlich abgegebene Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ungültig.                Irrtümlich abgegebene Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.

Gesamtzahl der Spiele im nächsten Satz im Spiel

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Total Games-Märkte. Im Falle von verfallenen Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.    

Punktwetten während des Spiels

Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder die Begegnung beendet wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Verlorene Punkte werden bei der Endabrechnung berücksichtigt.            

Wird der angegebene Punkt als Strafpunkt gewertet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break erzielt wird oder nicht.

In-Play Tie-Break-Märkte (einschließlich Match Tie-Breaks)

Wenn ein Tie-Break nicht im nominierten Satz gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten sind gültig, unabhängig davon, ob der Tie-Break die Vergabe eines Strafpunkts beinhaltet oder nicht. 

Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel wertet, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

Wird der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel gewertet, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Sieger gültig, Wetten auf das Tie-Break-Ergebnis sind jedoch ungültig. Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks werden nur ausgewertet, wenn der Tie-Break die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder die Linie überschreiten müsste, um ein natürliches Ergebnis zu erzielen. 

Wird der Tie-Break durch Disqualifikation oder Aufgabe nicht beendet, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Tie-Break-Gesamtpunkte wie oben beschrieben.

Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks unbestimmt ist (z. B. durch ein Strafspiel oder eine Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunkte für den Tie-Break, wie oben beschrieben.

  Im Spiel - Spieler, der während des Spiels disqualifiziert wird

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass er noch einmal aufschlägt - in diesem Fall werden Wetten darauf ausgewertet, dass der Spieler nicht gebrochen wurde).

In-Play - Falscher Server

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/-) angegeben wird, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, das aktuelle oder nächste Spielergebnis, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

Volleyball

Vor dem Spiel

Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

Match gewinnen/Match Total ungerade/gerade/korrektes Satzergebnis/Doppelergebnis (Ergebnis des ersten Satzes und des Matches) /Match Handicap - Sätze/Match Handicap - Punkte/Gesamtpunkte/Team Gesamtpunkte

Bei Einzelwetten auf Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

Gewinner des ersten Satzes/Erster Satz gesamt ungerade/gerade/Erster Satz Handicap/Erster Satz gesamt Punkte/Erster Satz Gewinnspanne/Erster Satz korrektes Ergebnis/Ergebnis nach 2/3 Sätzen

Im Falle eines vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzugs werden die offiziellen Ergebnisse für die Abrechnung aller Märkte herangezogen.

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch immer als solche bezeichnet wird.  Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche ausgewiesen ist; andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

 

  Die Qualifikation wird nach dem Weiterkommen der Mannschaft in die nächste Runde des jeweiligen Wettbewerbs ausgewertet und beinhaltet auch das Ergebnis eines Golden Set, falls gespielt.

Bei Wettbewerben, in denen ein Golden Set über das Weiterkommen einer Mannschaft entscheidet, zählt der Golden Set nicht für die Abrechnung der regulären Spiel-/Satzmärkte.

Im Spiel

Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

Match-/Satzwetten auf Sieg/Gesamt-Matchpunkte/Team-Gesamt-Matchpunkte/Handicap-Satzwetten

Bei Einzelwetten auf Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

Bei Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass eine Mannschaft den nominierten Punkt gewinnt.  Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Satz beendet wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

Aktueller/Nächster Satz Führender nach

Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird die Mannschaft, die den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.

Im Falle eines vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzugs werden die offiziellen Ergebnisse für die Abrechnung herangezogen, mit Ausnahme von Race to Markets und Point Betting, die bereits feststehen.

Golden Set (wo zutreffend und wo angeboten) wird nur auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem speziellen (goldenen) Set passiert.   

 

Wasserball

 

Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht.  Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Alle Wettmärkte werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet, sofern nicht anders angegeben.

 

Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben.  Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

Ungerade/Gerade Märkte

Jedes Ergebnis von Null wird für Abrechnungszwecke als gerade gewertet.

 

Im Spiel

 

Wetten werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.  Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

 

Handicaps/Vollzeit-Ergebnis/Total Goals/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team Total Goals/Doppelchance/Siegermarge/Doppelergebnis/Race to Markets/Total Goals Odd-Even/Team Total Goals Odd-Even/Draw-No-Bet

 

Die folgenden In-Play-Märkte werden am Ende der Nachspielzeit/Shootout abgerechnet:

 

Match Winner 2-Way/To go to Overtime/Overtime Total/To go to Penalties/To Win Shootout/Team Score Next Penalty

 

Diese Props können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet.  Wird eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht beendet, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

 

 

Wintersportarten

 

 Sportarten: Ski Alpin, Biathlon, Bob, Skilanglauf, Skifahren im Freistil, Rennrodeln, Nordische Kombination, Eislaufen, Skeleton, Skispringen, Snowboard

 

  Event-Märkte (einschließlich Outright/Podium/Siegerkontinent/Siegernationalität)

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislauf-Union (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder jeder anderen offiziellen Einrichtung, die für Wettbewerbe als zuständig gilt, ausgewertet.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband festgelegten Bedingungen geändert werden, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (angegebene) Distanz geändert wird, bleiben aber gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Durchgänge oder die Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Skispringen, bei denen die Ergebnisse für die Märkte gültig sind, sofern ein Durchgang vollständig abgeschlossen wurde (einschließlich, wenn das Ereignis/die Runde neu gestartet werden muss, aber mit Ausnahme der Gewinnspanne - siehe untenstehende Regel).

 

Insbesondere beim Skispringen, wenn ein Ereignis während des zweiten Durchgangs abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse des ersten Durchgangs zum offiziellen Ergebnis des Ereignisses werden, sind alle Wetten, die nach Abschluss des ersten Durchgangs platziert wurden, ungültig.

 

Speziell für die Outright-Märkte Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der offiziellen, vom Dachverband veröffentlichten Endrangliste, unabhängig davon, ob alle geplanten Wettkämpfe ausgetragen werden oder nicht.

 

Wenn ein bestimmtes Ereignis (das nach Bekanntgabe der endgültigen Teilnehmerliste festgelegt wird) ausgesetzt oder verschoben wird, behalten Wetten ihre Gültigkeit, bis das Ereignis abgeschlossen ist.

 

Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.  Im Falle des Rücktritts oder der Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem jeweiligen Ereignis kann Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.

 

Wetten auf einen Teilnehmer, der an der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis teilnimmt, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als Verlierer gewertet.

 

Für die Abrechnung gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Speziell für Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettkampfrunde für den Start des Langlaufrennens verwendet werden, sind alle Ereigniswetten ungültig.

 

Runde/Sprung Eins Märkte im Spiel

Wenn ein Ereignis vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) steht bereits fest.

 

Wenn ein Ereignis während der ersten Runde/Sprung erneut gestartet wird, sind alle Wetten auf Märkte, die vor dem Neustart im Spiel angeboten werden, ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) steht bereits fest.

 

Gruppenwetten

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Ereignis teilnehmen, sind die Wetten ungültig.  Es gelten die Dead Heat-Regeln.

 

Qualifikationsmärkte

Wenn Märkte angeboten werden (einschließlich Matchwetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-runden beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände verwendet.  Die Qualifikationsranglisten hängen von den Zeiten/Entfernungen und/oder Punkten (FIS) ab, wo dies angebracht ist.  (Sollten zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erreichen, wird der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger gewertet).  Wenn die FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden die Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push gewertet.            

 

Match-Wetten

Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor verlassen, damit Wetten gültig sind.  Wenn ein Wettkampf nur eine Runde umfasst, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Abrechnung herangezogen.  Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich zurück, nachdem er die Runde begonnen hat, wird der andere Spieler als Sieger gewertet.

 

Wetten auf die erste Runde (Run One oder Jump One)

Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor verlassen, damit Wetten gültig sind.  Wird ein Wettkampf vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

 

Wetten auf das Gesamtspiel im Skispringen

Wenn ein Wettkampf während der zweiten Runde abgebrochen wird, d. h. die Ergebnisse der ersten Runde gelten als offizielles Wettkampfergebnis, sind alle Wetten, die nach Abschluss der ersten Runde platziert wurden, ungültig.

 

Wenn sich bei Veranstaltungen mit mehreren Runden beide Teilnehmer nicht für die nächste Runde qualifizieren, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses der ersten Runde/des ersten Laufs.

 

Wenn beide Teilnehmer kein Ergebnis in der offiziellen Wertung der ersten Runde/des ersten Laufs erzielen, weil sie entweder nicht ins Ziel kommen oder während der ersten Runde/des ersten Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

 

Wenn sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner von ihnen das Rennen beendet, sind die Wetten ungültig.  Bei Wettkämpfen im Langlauf-Sprint wird die letzte offizielle Platzierung des Wettkampfs für die Auswertung herangezogen.

 

Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, wird der andere Spieler als Sieger gewertet, vorausgesetzt, der Spieler gibt die entsprechende Runde auf.

 

Wird ein Spieler während einer nachfolgenden Runde disqualifiziert, wenn sich der andere Spieler in der Matchwette bereits nicht für diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

 

Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Veranstalter angegebenen geändert werden, sind die Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckenabstände/weniger Durchgänge oder Sprünge/Reihenfolge; mit Ausnahme von Skisprungwettbewerben, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gelten, sofern ein Durchgang vollständig abgeschlossen wurde (auch wenn das Ereignis/die Runde neu gestartet werden muss).

 

Biathlon Zeit-Match-Ups

Die Abrechnung erfolgt nur auf der Grundlage der Streckenzeit (nicht der Gesamtzeit einschließlich Schießfehler).

 

Langlauf-Lauf-Match-Ups

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der schnellsten angegebenen Streckenzeit.

 

 

 

Andere Sportarten

 

Airhockey

 

Die Spiele werden auf einer Best-of-5- oder Best-of-7-Basis ausgetragen.  Jeder Satz wird zuerst mit 7 Punkten gespielt, um den Sieger zu ermitteln (es gibt keine 2 klar 2 Punkte Regel).

 

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

 

 

Bogenschießen

 

Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht.  Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Match-Wetten

Wenn ein Wettkampf beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des Wettkampfs steht bereits fest:

 

Für Wettzwecke werden extra Pfeile gezählt.

 

 

Bogenschießen

 

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

 

 

Leichtathletik

 

Für alle Leichtathletikwettkämpfe wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Medaillenvergabe herangezogen.  Spätere Disqualifikationen, aus welchem Grund auch immer, werden nicht berücksichtigt.

 

Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines Rücktritts vor Beginn einer Veranstaltung einen Abzug nach Regel 4 vorzunehmen.

 

 

Basketball-Schüsse

 

Wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden mit Ausschlussverfahren 2 oder 3 Punkte werfen, bis ein endgültiger Sieger feststeht.  Bei Punktgleichheit kommen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde.

 

Jeder Spieler führt der Reihe nach 10 2-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus, die bei Erfolg mit 2 Punkten und bei Misserfolg mit null Punkten bewertet werden.   

 

Danach nehmen die Spieler abwechselnd 10 Würfe von denselben 3-Punkte-Positionen, die bei Erfolg mit 3 Punkten und bei Misserfolg mit null Punkten bewertet werden.

 

 

Kanu/Kajak

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis.  Wird ein Spiel verschoben oder ein Spieler ausgewechselt, sind alle Wetten ungültig.

 

 

Kampfsportarten

 

Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht.  Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Die Preise werden für jeden Kämpfer angeboten, der den Kampf gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.  Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

 

 

Curling

 

Outright-Wetten

All-In, Wettbewerb oder nicht.

 

Match-Wetten

Alle Spiele werden nach dem Endergebnis ausgewertet.  Für Wetten werden extra Ends gewertet.

 

End-Wetten

Wenn bei End-Wetten für ein bestimmtes Ende kein Preis für ein leeres Ende angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ende leer ist (0-0).

 

 

Tauchen

 

Die Teilnehmer müssen einen Tauchgang machen, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.  Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Pferdesport

 

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.   Wetten bleiben gültig, auch wenn die Reiter während des Wettkampfs das Pferd wechseln.

 

 

Fechten

 

Outright-Wetten sind All-In-Wettkämpfe oder nicht

Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Auf Sieg wetten

Es werden Preise für jeden Teilnehmer angeboten, der das Duell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.  Wird einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

 

 

Gymnastik

 

Die Wettkämpfer müssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit die Wetten gültig sind.  Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Judo

 

Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zu diesem Zeitpunkt ausgewertet.  Spätere Disqualifikationen/Änderungen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

 

 

Lacrosse

 

Turnier-Outright-Wetten

Alle Wetten werden ausgewertet.

 

Match-Wetten

Spiele müssen über die vollen 60 Minuten gehen, damit Wetten gültig sind.  Verlängerungen werden für die Abrechnung berücksichtigt.  Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zum geplanten Zeitpunkt ausgetragen wird.

 

Vorschlag mit Beteiligung von Spielern

Beide Spieler müssen am Spiel beteiligt sein, damit Wetten gültig sind.

 

Spielermärkte

Sowohl die Spielerpunkte als auch die Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie sie auf der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers angegeben sind.

 

In-Play

Verlängerungen werden für die Abrechnung berücksichtigt.  Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 

 

Moderner Fünfkampf

 

Die Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.  Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Pesapallo

 

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind.  Für die Abrechnung zählen extra Innings nicht.  Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig.

 

 

Pistolenschießen

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

 

Im Falle eines Unentschiedens wird die Anzahl der 10er aus dem letzten Satz, die Anzahl der 10er aus den vorherigen Sätzen, die Anzahl der 9er usw. herangezogen, falls erforderlich.

 

 

Rudern

All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet (z. B. weil es keinen Sieger gibt), sind alle Wetten ungültig.

 

 

Segeln/Yachting

All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Auf Sieg wetten

Wenn ein Rennen gestartet, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, als Sieger für die Wettabrechnung.

 

 

Schießen

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Sumo

Der Sieger des Kampfes wird am Ende des Kampfes durch den Hauptkampfrichter bestimmt.  Spätere Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wetten nicht berücksichtigt.

 

Findet ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit statt, sind Wetten ungültig.

 

 

Surfen

Outright-Wetten

Können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.  Die Teilnehmer müssen in Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs starten, damit Wetten gültig sind.  Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.  Für die Auswertung der Wetten ist die Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß dem offiziellen ASP-Ergebnis) maßgeblich.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.   Wird ein bestimmtes Ereignis nicht vollständig abgeschlossen, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

 

Match-Ups

Die Wetten werden nach dem Surfer ausgewertet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten fortgeschritten ist.  Wenn beide genannten Teilnehmer in der gleichen Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger.  Bei Punktegleichstand sind Wetten ungültig.  Beide genannten Surfer in einem Match-up müssen in Runde 1 antreten, damit Wetten gültig sind.

 

Heat-Wetten

Alle Surfer müssen für den angegebenen Heat ins Wasser gehen, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

 

 

Schwimmen (und künstlerisches Schwimmen)

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Taekwondo

Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zu diesem Zeitpunkt ausgewertet.  Spätere Disqualifikationen/Änderungen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

 

 

Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Gewichtheben

 

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

 

Ringen (griechisch-römisch, Freistil und olympisch)

Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten.  Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

 

Auf Sieg wetten

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.  Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

 

 

WWE Wrestling

Die Kämpfe werden nach der endgültigen Entscheidung während der Übertragung ausgewertet.  Spätere Änderungen nach der Übertragung zählen für die Wettabrechnung nicht.

 

Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. der Royal Rumble) gelten als "All in Run" oder "Not", Einsätze auf Nicht-Teilnehmer sind verloren, und jeder nicht quotierte Teilnehmer zählt für die Wettabrechnung.

 

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BETBUILDER WETTREGELN - AFL

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder AFL Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar, ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Torschütze für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.

2. VERLÄNGERUNG

Alle AFL Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich Verlängerung, abgerechnet.

3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE

Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels das Spielfeld als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler ein Tor in der zweiten Hälfte zu schießen wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler in den ersten zwei Minuten des Spiels verletzt wird und nicht in das Spiel zurückkehrt - es ist dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird (oder Austausch/Notfälle) und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.

6. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel ein 2-teiliges SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und einen bestimmten Spieler auf das Tor zu schießen, in einem Spiel in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler ein Tor geschossen hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel eine SGM die eine erster Torschütze Auswahl umfasst, in einem Spiel, in dem ein anderer Spieler das erste Tor geschossen hat und es dann aufgegeben wurde, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht auf eine Art und Weise beeinflusst werden, dadurch ob das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.



BETBUILDER WETTREGELN - BASEBALL

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Baseball Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle Baseball SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet.

Zum Beispiel kommt es darauf an, ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne extra Innings bestimmt wird und sogar ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Das bezieht sich nicht auf die MLB, da extra Innings gespielt werden, bis ein Team gewinnt, aber kann auf andere Baseballligen und Turniere gemäß ihrer individuellen Wettbewerbsregeln angewendet werden. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht.

Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aufgrund der Spieler:innen als ungültig gewertet werden (wie etwa dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet. Auswahlen, die aus anderen Gründen als ungültig erklärt werden (normalerweise Spielaufgaben oder -verschiebungen) werden gemäß der Regeln aus Bereichen 7 und 8 dieses Dokuments errechnet.

2. EXTRA INNINGS

Alle Baseballspiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Innings, abgerechnet. Alle Team und Spielerstatistiken, die in den extra Innings erzielt werden, werden zum Zwecke des Wettabschlusses beinhaltet.

3. GELISTETE / BESTIMMTE / GENANNTE PITCHER

BetBuilder Baseballwetten umfassen keine und sind nicht abhängig von gelisteten/bestimmten/genannten Pitchern. Sollten einer oder beide ursprünglich angekündigten Starting-Pitcher in einem Spiel gestrichen oder durch andere Pitcher ersetzt werden, bevor das Spiel beginnt, aber nachdem die Wetten gesetzt wurden, dann gelten diese Wetten.

Auch wenn Pitcher vielleicht gelistet oder relativ zu der Anzeige jeglicher Auswahlen sind, werden diese nur als hinweisend behandelt und die Anwendung dieser Regel nicht beeinflussen oder verhindern. Auswahlen, die spezifisch einen Pitcher umfassen, der nicht spielt (und daher Wetten, die diese Auswahlen umfassen) werden trotzdem gemäß der Regeln für Spieler-spezifische Märkte in Auswahl 4 als ungültig erklärt.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann sind Auswahlen, die sich auf einen Spieler beziehen (und daher auf die ganze Wette) ungültig. Diese Regel wird wie folgt angewendet:

a. Auswahlen auf Treffer/Schlagmärkte werden aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einmal an der Homeplate antritt. Sollte der Spieler nicht an der Homeplate antreten, werden die Auswahlen als ungültig gewertet.

b. Auswahlen auf Base-Stealing-Märkte werden aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einmal im Spiel ist. Das umfasst das Erscheinen an der Plate aber auch als Fielder, Defense-Ersatz, Pinch-Runner und so weiterzuspielen. Sollte der Spieler überhaupt nicht in einer solchen Form teilnehmen, werden diese Auswahlen als ungültig gewertet.

c. Auswahlen auf Pitchingmärkte werden aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einen Pitch in dem Spiel wirft. Sollte der Spieler dies nicht tun, werden diese Auswahlen als ungültig gewertet.

Spielerauswahlen werden den obigen Regeln gemäß aktiv oder ungültig gewertet, egal ob sich die Auswahl auf einen bestimmten Teil des Spiels bezieht. Zum Beispiel wird eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler 1+ Hits in den ersten fünf Innings einen Spiels treffen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet) wenn dieser Spieler dem Spiel nach dem 5. Inning als Ersatz beitritt und ab da auch an der Homeplate antritt. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung (oder Bank) entfernt wird und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. 7 INNINGS SPIELE / DOUBLE HEADER

Wenn die Baseballspiele ursprünglich vor dem Beginn darauf ausgelegt wurden, für weniger als 9 Innings gespielt zu werden (z. B. 7 Inning Spiele für MLB Double Header), werden Spiele als normal abgeschlossen - gemäß der in diesem Dokument festgelegten Regeln (z.B. als normal und nicht als verkürzte Innings Spiel behandelt).

6. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Sollte ein Spiel nicht am festgelegten Kalendertag und der offiziell gelisteten Startzeit (Lokale Stadiumzeit) beginnen, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

Wenn ein Spiel beendet wird, nachdem es begonnen hat und dann innerhalb von 36 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig.

Sollte ein Spiel beendet werden, nachdem es beendet wurde und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit oder überhaupt nicht, dann wird es als ein aufgegebenes Spiel gewertet und gemäß der Regeln in Abschnitt 7 und 8 (alle Wetten werden ungültig, außer der Wetten die schon unwiderruflich bestimmt sind) gewertet. Diese Regel gilt nicht für Playoff-Spiele. In dem Fall eines beendeten Playoffs oder Postseason-Turnierspiels gelten alle Wetten trotz jeglicher Beendigung bis das Spiel offiziell vervollständigt ist, gemäß der relevanten Ligen/Organisationen.

7. SPIELE MIT REDUZIERTEN INNINGS

Wenn Baseballspiele verkürzt sind, nachdem das Spiel begonnen hat (z. B. weniger Innings wegen schlechtem Wetter), werden sie nach den folgenden Regeln abgeschlossen:

a. Wetten sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der an dem Spiel nicht teilgenommen hat, wie in den Regeln in Abschnitt 4 erklärt. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel eine 2-teilige Wette, die eine Over Gesamtrunauswahl und einen bestimmten Spieler einen Home Run zu treffen, in einem Spiel in dem die erforderlichen Runs erreicht wurden und der Spieler einen Home Run getroffen hat, bevor das Spiel dann in reduzierten Innings gespielt wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Spiel mit reduzierten Innings keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtrunauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel verkürzt wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer Wette verloren haben und ein Spiel dann verkürzt worden sein, dann wird die Wette als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass die Innings reduziert wurden, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erster Punkt“ Auswahl umfassen, in einem Spiel in dem ein anderer Spieler, den ersten Punkt gemacht hat und das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte dadurch nicht auf eine Art und Weise beeinflusst werden, ob das Spiel infolgedessen verkürzt wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer Wette und mindestens eine ungültige Auswahl auf ein Spiel geben, in dem die Innings nach dem Beginn reduziert wurden, wird die Wette als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen im Endeffekt nach der Reduzierung der Inningzahl abgeschlossen sind und gewinnen oder verlieren könnten, wenn alle Innings gespielt worden wären. Zum Beispiel wird eine Wette, die eine Over Gesamtrunauswahl umfasst in einem Spiel das aufgegeben wird, wenn die Gesamtruns immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtrunauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn das Spiel nicht verkürzt worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

e. Die einzige Ausnahme der oben genannten Regeln sind Spielgewinner / Moneyline / Head-to-Head-Marktergebnis. Dies wird gemäß dem offiziellen Ligaergebnis des Spiels abgerechnet - sollte ein Spiel mit reduzierten Innings in einem offiziellen Sieg/Verlust gemäß der relevanten Liga enden, dann wird der Spielgewinnermarkt auch so abgerechnet.

Spiele, die nach 8,5 Innings abgeschlossen wurden (wo das Heimteam nach 8,5 Innings vorne liegt und das Match beendet wird) nicht als verkürzte Spiele behandelt werden. Sie werden wie nach normalen Abrechnungsregeln und nicht nach den Regeln, die in diesem Bereich für Spiele mit reduzierten Innings aufgezeigt werden.

Das bezieht sich auch auf Spiele die mit 7 Innings festgelegt sind, die nach 6,5 Innings mit dem Heimteam führend enden.

8. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die festgelegte Kalendertag Regel für aufgegebene Spiele, wie in Bereich 6 beschrieben.

Sollte ein Spiel nach dem Beginn abgebrochen werden, aber trotzdem mit einem offiziellen Sieg/Verlust gemäß der relevanten Liga/Organisation enden, wird es gemäß der Regeln in Abschnitt 7 für Spiele mit reduzierten Innings abgerechnet. Das umfasst das Abrechnen dieses offiziellen Ergebnisses gemäß Abschnitt 7,5.

Sollte ein Spiel nach dem Beginn abgebrochen werden, aber nicht mit einem offiziellen Sieg/Verlust gemäß der relevanten Liga/Organisation enden, wird es gemäß der Regeln in Abschnitt 7 für Spiele mit reduzierten Innings abgerechnet, aber die Spielgewinner / Moneyline / Head-to-Head-Märkte Ergebnisse als ungültig abgerechnet werden.

9. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, sind alle Wetten gültig, wenn das originale Heim- und Gastteam weiterhin das jeweilige Bleiben. Sollte der Ort geändert werden und das Heim- und Gastteam wird getauscht, dann sind Wetten die für die ursprüngliche Heim/Gast Kombination ausgewählt wurden ungültig.



BETBUILDER WETTREGELN - BASKETBALL

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Basketball Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle Basketball SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push), damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft, wenn das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, als Verluste gewertet. Das bezieht sich nicht auf die NBA oder NBL Spiele, da diese sich wiederholende Spielverlängerungen gespielt werden, bis ein Team gewinnt, aber kann auf andere Basketballligen und Turniere gemäß ihrer individuellen Wettbewerbsregeln angewendet werden. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht.

2. VERLÄNGERUNG

Alle Basketballspiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Spielverlängerung, abgerechnet.

3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE

Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels den Platz als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler 10,5+ Punkte in der zweiten Hälfte zu machen wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler in den ersten zwei Minuten des Spiels verletzt wird und nicht ins Spiel zurückgeht - es ist dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung (oder Bank) entfernt wird und niemals auf den Platz kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.

6. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der den Platz noch nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und einen bestimmten Spieler 10,5+ Punkte in einem Spiel zu machen, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler mehr als 10 Punkte gemacht hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Unter Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel eine SGM, die eine erster Spieler, der den Korb trifft Auswahl umfasst, in einem Spiel in dem ein anderer Spieler das erste Tor geschossen hat und es dann aufgegeben wurde, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.



BETBUILDER WETTREGELN - FUßBALL

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Fußball Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jegliche Verweise auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel eine „Team A gewinnt in der Verlängerung“ Auswahl in einem Spiel, dass keine Verlängerung hatte wird als ein Verlust abgerechnet, dasselbe gilt für eine „Team erhält die meisten Ecken“ Auswahl wo beide Teams dieselbe Anzahl von Ecken haben. Wenn die Halbzeit, das ganze Spiel oder ein relevanter Zeitraum ohne Tore endet, dann werden Torauswahlen wie etwa „Erster Spieler, der ein Tor schießt“ für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.

2. VERLÄNGERUNG / ELFMETER

BetBuilder Wetten, die auf Fußball gesetzt werden, gelten nur für 90 Minuten reguläre Spielzeit und Nachspielzeit, außer es wurde explizit ausgedrückt, dass die Wette sich auf die Verlängerung und/oder Strafen bezieht. Wenn eine solche Formulierung besteht, wird sie auf eine Auswahl-zu-Auswahl Grundlage angewendet. Das bedeutet, dass die verbleibenden Auswahlen der Wette basierend auf der regulären und der Nachspielzeit abgerechnet werden. Sollte es keine solche Formulierung geben, werden die Wetten basierend auf dem Spielergebnis nach 90 Minuten der regulären Spielzeit plus Nachspielzeit abgerechnet. Ein Spiel, dass nach der regulären und Nachspielzeit unentschieden ist, wenn ein Team dann in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen gewinnt, werden die Wetten basierend auf einem Unentschieden abgerechnet. Spielfunktionäre bestimmen, ob die ganzen 90 Minuten und Nachspielzeit gespielt werden sollen oder gespielt wurden.

3. BESTIMMUNG DER ERGEBNISSE / SPIELEVENT

Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis und den Events eines Spiels gemäß der autoritären dort direkt anwesenden Quellen abgerechnet. Die Märkte zurückzusetzen kann nach Sportscasts Ermessen unternommen werden, wenn diese Quellen Fehler umfassen, die später verändert wurden. Aber stichhaltige retrospektive Veränderungen des Spielergebnisses wie etwa fragwürdige Tore, Podien oder Ergebnisse die umgekehrt oder aufgehoben werden aufgrund von ungeeigneten Spielern, verändern die Abrechnung der BetBuilder Märkte nicht.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld als ein aktiver Spieler (z. B. ein Mitglied der Startelf oder ein Ersatzspieler kommt auf den Platz) betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers und daher die gesamte Wette nach Absatz ungültig. Diese Regel bezieht sich auf spielerbezogene Märkte, die Tore, Karten oder jegliche andere individuelle Statistiken beinhalten und werden durch die zeitbezogenen Spielerauswahlregeln in Absatz 5 ergänzt.

5. WETTZEITREGELN

Die Zeiträume zwischen (1 - 6) sind Absätze von Spielen die zusammen mit den Märkten, die in Absatz 9 gelistet sind, ausgewählt werden können. Sie werden nach den folgenden Parametern abgerechnet:

a. 90 Minuten - Das bezieht sich auf die 90 regulären Minuten einen Spiels und Nachspielzeit. Spielfunktionäre bestimmen, ob die ganzen 90 Minuten und Nachspielzeit gespielt werden sollen oder gespielt wurden. Jedes Ereignis, das sich vor dem offiziellen Beginn des Spiels, während der Halbzeitpause (zu jedem Zeitpunkt nach dem Pfiff zur Halbzeit und bevor die zweite Halbzeit beginnt) oder nach dem Abpfiff ereignet zählt nicht.

b. Erste 10 Minuten - Das bezieht sich auf die ersten 10 Minuten des Spiels (00:00 bis 09:59). Ecken, Elfmeter oder Freistöße, die in dieser Zeit gutgeschrieben werden, aber nicht bis nach 10:00 stattfinden werden nicht gezählt. Jedes Ereignis, das nach 10:00 oder später im Spiel passiert, zählt nicht. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels passiert, zählt nicht.

c. 1ste Hälfte - Das bezieht sich nur auf die erste Halbzeit des Spiels, was alle Minuten der Nachspielzeit miteinschließt. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels oder während der Halbzeitpause (jederzeit nach dem Pfiff zur Halbzeit) passiert, zählt nicht.

d. 2te Hälfte - Das bezieht sich nur auf die zweite Halbzeit des Spiels, was die gesamte Nachspielzeit miteinschließt. Jedes Ereignis, das vor der zweiten Halbzeit (erste Hälfte oder während der Halbzeitpause) oder nach dem Abpfiff passiert, zählt nicht.

e. Jede Halbzeit - Das bezieht sich auf ein Ereignis, das sich in beiden Halbzeiten des Spiels ereignet. Sollte das ausgewählte Ereignis in keiner der Halbzeiten oder in nur einer der Halbzeiten des Spiels passieren, dann wird diese Auswahl als Verlust ausgewertet. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels oder während der Halbzeitpause (jederzeit nach dem Pfiff zur Halbzeit und bevor die zweite Halbzeit beginnt) oder nach dem Abpfiff passiert, zählt nicht.

f. „Jede Halbzeit“ spielerbezogene Auswahlen bleiben bestehen, wenn der Spieler in einem beliebigen Teil der ersten Hälfte des Spiels teilnimmt. Sollte der Spieler nicht in der ersten Halbzeit spielen, dann werden alle „jede Halbzeit“ Auswahlen ungültig.

g. Eine der Halbzeiten - Das bezieht sich auf ein Ereignis, das sich in beiden Halbzeiten des Spiels ereignet. Sollte sich das ausgewählte Ereignis in dem Spiel nicht ereignen, dann wird diese Auswahl als Verlust gewertet. Jedes Ereignis, das sich vor dem offiziellen Beginn des Spiels oder während der Halbzeitpause (jederzeit nach dem Pfiff zur Halbzeit und bevor die zweite Halbzeit beginnt) oder nach dem Abpfiff ereignet, zählt nicht.

h. „Eine der Halbzeiten“ spielerbezogene Auswahlen bleiben bestehen, wenn der Spieler an dem Spiel teilnimmt. Zum Beispiel eine Auswahl darauf, dass eine Spieler ein Tor in einer der Halbzeiten schießt, wird als Gewinn abgerechnet, falls sie in der ersten Halbzeit treffen, aber zur Halbzeit oder früher ausgewechselt werden und in der zweiten Halbzeit gar nicht spielen. Beide der Halbzeitauswahlen auf einen Spieler, der nicht am Spiel teilnimmt, werden ungültig.

6. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 48 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 48 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt. Spiele, bei denen das Datum/die Startzeit weit im Voraus verändert wurde (z. B. um live Fernseh - oder Turnieranforderungen zu entsprechen oder um Spielüberlappung zu vermeiden) werden nicht als verschoben klassifiziert; nach dem Ermessen von Sportscast. Sportscast wird alle Kunden schnellstmöglich in allen Fällen, in denen solches Ermessen angewendet wurde, informieren.

7. AUFGEGEBENE SPIELE

Spiele werden als aufgegeben gewertet, wenn sie beginnen aber dann innerhalb von 48 Stunden der ursprünglich festgelegten Startzeit nicht zu ihrem natürlichen Ende kommen. Gemäß Absatz 6 werden Spiele, in denen ein Schiedsrichter die Spieler für eine Zeit von dem Spielfeld entfernt, aber verbleibende Minuten des Spiels innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit stattfinden, nicht als aufgegeben wahrgenommen.

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 48 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits in Absatz 6 beschrieben. Sollte es nach dem Beginn aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, falls sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhaltet, der noch nicht als aktiver Spieler am Spiel teilgenommen hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einer SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und einen bestimmten Spieler Tore zu schießen, in einem Spiel in dem die erforderlichen Tore erreicht wurden und der Spieler ein Tor geschossen hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamttorauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das ein Tor schießt“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel anschließend aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnten, wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM, die eine Over Gesamttorauswahl umfasst in einem Spiel das aufgegeben wird, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamttorauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

8. ORT ÄNDERUNG UND NEUTRALE AUSTRAGUNGSORTE

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Für Spiele, die an einem neutralen Austragungsort stattfinden, werden alle Wetten bestehen, egal in welcher Reihenfolge die Teams aufgelistet sind und ob oder nicht das Spiel explizit als an einem neutralen Ort stattfindend gelistet ist.

9. SPEZIFISCHE MARKTENTSCHEIDUNG

a. Wer wird gewinnen? - Du wettest auf das Ergebnis, z. B. Team A, Unentschieden oder Team B.

b. Wer wird Tore schießen? - Du wettest darauf, ob ein nominierter Spieler ein Tor schießen wird. Eigentore zählen für diesen Markt nicht.

c. Wer wird eine Karte kriegen? - Du wettest darauf, ob der nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhalten wird. Nur Karten, die Spielern gezeigt werden, die aktuell während dem Spiel auf dem Feld sind zählen. Karten die Managern, Spielern auf der Bank oder nach dem Spiel vergeben werden zählen nicht.

d. Wie viele Spiel-/Teamecken gibt es? - Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Ecken über oder unter der angezeigten Zahl sein wird. Nur Ecken, die auch tatsächlich stattfinden, zählen. Ecken die angezeigt werden, wenn sie vergeben werden aber dann nicht stattfinden zählen nicht. Wenn eine Ecke wiederholt wird, wird das nur als eine Ecke gezählt. Ecken in der Verlängerung zählen nicht zu der Gesamtmenge.

e. Wie viele Tore schießt ein Team? - Du wettest darauf, wie viele Tore ein nominiertes Team erzielen wird. Eigentore, die von dem gegnerischen Team erzielt werden, zählen bei diesem Markt.

f. Wie viele Spiel/Teamkartenpunkte? - Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Karten über oder unter der angezeigten Zahl sein wird. Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht zu der Gesamtmenge. Karten die vor dem Anstoß und/oder nach dem Abpfiff erhalten werden zählen auch nicht. Nur Karten die Spielern gezeigt werden, die aktuell auf dem Feld sind zählen. Karten die Managern oder Ersatzspielern gezeigt werden zählen nicht zu der Gesamtmenge.

g. Gelbe Karte = 10 & rote Karte = 25 jeweilige Karten. Sollte ein Spieler 2 gelbe Karten erhalten und infolgedessen eine rote Karte erhalten, bekommt der Spieler insgesamt 35 Kartenpunkte.

h. Wie viele Spiel-/Teamkarten werden gezeigt? - Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Karten über oder unter der angezeigten Zahl sein wird. Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht zu der Gesamtmenge. Karten, die vor dem Anstoß und/oder nach dem Abpfiff erhalten werden zählen auch nicht. Nur Karten die Spielern gezeigt werden, die aktuell auf dem Feld sind zählen. Karten, die Managern oder Ersatzspielern gezeigt werden zählen nicht zu der Gesamtmenge.

i. Gelbe Karte = 1 & rote Karte = 2 jeweils für die Zwecke des Marktes. Sollte ein Spieler 2 gelbe Karten erhalten und infolgedessen eine rote Karte, bekommt der Spieler insgesamt 3 Kartenpunkte. Kein Spieler kann für Abwicklungszwecke mehr als 3 Karten erhalten. Ein Spieler der eine gelbe Karte und dann direkt eine rote Karte erhält, erhält 3 Karten für Abwicklungszwecke. Eine direkte rote Karte allein gilt als 2 Karten für Abwicklungszwecke.

8. Was wird sonst noch passieren/Was passiert einem Team sonst noch? - Du wettest darauf, ob ein nominiertes Ereignis eintreten wird, entweder während dem Spiel oder jeweils einem ausgewählten Team, wie etwa:

a. Elfmeter vergeben - Ob ein Elfmeter stattfindet (und dementsprechend danebengeht/eingelocht wird). Elfmeter, die vergeben aber aus einem Grund zurückgezogen werden und infolgedessen nicht passieren, werden als keine Gewinnauswahl angesehen.

b. Elfmeter verpasst - Ob ein Elfmeter danebengeht. Das bezieht sich auf jeden Elfmeter, der stattfindet aber direkt dadurch zu keinem Tor führt. Sollte ein Elfmeter wiederholt werden müssen, gilt der ursprüngliche Elfmeter nicht für die offizielle Abrechnung. Nur ein abgeschlossenes Elfmeterergebnis ist anwendbar. Sollte ein Elfmeter entweder vom Tor oder dem Torwart abprallen und wieder berührt werden, bevor ein Tor geschossen wird, dann wird das als Schuss daneben abgerechnet.

c. Elfmeter trifft - Ob ein Elfmeter ins Tor geht. Das bezieht sich auf jeden Elfmeter, der stattfindet und direkt dadurch zu einem Tor führt. Sollte ein Elfmeter entweder vom Tor oder dem Torwart abprallen und wieder berührt werden, bevor ein Tor geschossen wird, dann wird das als Schuss daneben abgerechnet. Elfmeter, die vergeben aber aus einem Grund zurückgezogen werden und infolgedessen nicht passieren werden als keine Gewinnauswahl angesehen.

d. 2+ Elfmeter vergeben - Ob zwei oder mehr Elfmeter stattfinden (und dementsprechend danebengehen/eingelocht werden). Elfmeter, die vergeben aber aus einem Grund zurückgezogen werden und infolgedessen nicht stattfinden, werden als vergebener Elfmeter angesehen werden.

e. 2+ Elfmeter getroffen - Ob zwei oder mehr Elfmeter Treffer sind. Bei Elfmetern, die ins Tor gehen, aber wiederholt werden müssen, gilt der ursprüngliche Elfmeter nicht.

f. Freistoßtor - Ob ein Freistoß ins Tor geht. Alle Wetten die Freistoßtore beinhalten müssen direkt durch einen Freistoß ins Tor gehen. Elfmeter zählen nicht. Der Spieler, der den Freistoß schießt, muss der Torschütze sein.

g. Kopfballtor - Ob ein Kopfballtor im Laufe des Spiels erzielt wird. Ein Kopfballtor ist ein Tor, das von dem Kopf oder der Schulter eines Spielers abprallt, egal ob das absichtlich ist oder nicht. Eigentore sind ausgeschlossen.

h. Von außerhalb des Strafraums Tor - Ob ein Tor von außerhalb des Strafraums getroffen wird. Eigentore sind ausgeschlossen. Jegliche andere Methoden ein Tor von außerhalb des Elfmeterraums zu schießen einschließlich Freistöße, dann gilt das.

i. Eigentor - Ob ein Eigentor geschossen wird.

j. Platzverweis - Ob ein Spieler vom Platz verwiesen wird. Nur Karten, die vergeben werden, wenn der Spieler aktiv im Spiel ist, zählen. Jegliche Karten, die nach dem Abpfiff vergeben werden, zählen nicht. Ein Spieler, der vom Spiel verwiesen wird, wird als Gewinner eines beliebigen aktiven Spielers der eine rote Karte erhält abgerechnet, ob das direkt eine rote Karte ist oder ob es wegen zwei gelben Karten ist. Sollte die rote Karte zurückgezogen werden, durch den Video-Assistenten oder auf andere Weise, dann gilt dies nicht als Gewinnauswahl.

k. Holztreffer - wenn der Torrahmen während dem aktiven Spiel getroffen wird. Fälle in denen der Ball das Holz trifft, die direkt zu einem Tor führen zählen nicht als Holztreffer.

l. Verlängerung - Ob das Spiel in die Verlängerung geht, nach den 90 Minuten in betreffenden Spielen, wenn eine Verlängerung gespielt werden kann.

m. Bis zum Elfmeterschießen - Ob das Spiel bis ins Elfmeterschießen geht, in betreffenden Spielen, wenn Elfmeter gespielt werden können.

n. Team lässt kein Tor durch - Ob Dein nominiertes Team kein Tor durchlässt. Zum Beispiel, 0:0, 1:0 für Dein Team, 2:0 für Dein Team etc. wären Gewinnergebnisse.

o. Erstes/Letztes Team ein Tor zu treffen - Welches Team das erste oder das letzte Tor getroffen hat. Widerrufene und/oder nicht erstattet Tore zählen nicht. Sollten keine Tore in dem Spiel fallen, dann enden diese Märkte als Verluste.

p. Erste/letzte Ecken - Welchen Teams wird infolgedessen die erste/letzte Ecke in dem Spiel zugeteilt. Sollten keine Tore in einem bestimmten Zeitraum fallen, dann enden diese Märkte als Verluste.

q. Meiste Ecken - Welche Teams erhalten die meisten Ecken in dem Spiel. Sollte die Zahl von Ecken am Ende des Spiels unentschieden sein, dann wird diese Auswahl als Verlust abgerechnet.

r. Erste/letzte Karten - Welche Teams erhalten die letzte Karte, gelb oder rot in dem Spiel. Sollten keine Karten in einem bestimmten Zeitraum vergeben werden, dann enden diese Märkte als Verluste.

s. Die meisten Kartenpunkte/meisten Karten - Welche Teams werden die meisten Kartenpunkten oder Karten in dem Spiel erhalten. Sollten keine Karten in einem Spiel vergeben werden, oder die Kartenpunkte/Kartenanzahl am Ende des Spiels dann unentschieden sind, dann werden diese Märkte als Verluste abgerechnet.

t. Team Holztreffer - Ob der Torrahmen von diesem Team im aktiven Spiel getroffen wird. Ein Team Holztreffer zählt trotzdem falls das verteidigende Team ihren eigenen Torrahmen mit dem Ball trifft. Fälle in denen der Ball das Holz trifft, die direkt zu einem Tor führen zählen nicht als Holztreffer.

9. Welcher Spieler zuerst/zuletzt ein Tor schießen wird? - Du wettest auf den Spieler der das erste/letzte Tor in dem Spiel schießen wird.

Eigentore zählen nicht. Zum Beispiel wenn Du einen Spieler ausgewählt hast, das erste Tor im Spiel zu schießen und das erste Tor ein Eigentor ist, dann wird die Wette mit dem nächsten Tor, das fällt abgerechnet. In diesem Fall ist der Torschütze des ersten Tors, das kein Eigentor ist dann wird er als der erste Torschütze abgerechnet.

In Bezug auf „Welcher Spieler zuerst treffen wird“ falls Dein Spieler nicht an dem Spiel zum Zeitpunkt des ersten Tors teilgehabt hat, dann sind Auswahlen ungültig.

In Bezug auf „Welcher Spieler zuletzt treffen wird“ falls Dein Spieler nicht an dem Spiel vor oder zu dem Zeitpunkt des ersten Tors teilgehabt hat, dann bleiben die Auswahlen.

Sollten keine Tore oder nur Eigentore in einem Spiel fallen, dann ist der Markt für den ersten/letzten Torschützen verloren, falls der/die ausgewählte/n Spieler an zwei der relevanten Zeitpunkte im Spiel teilgenommen hat/haben, wie oben beschrieben.

10. Wie viele Spielertore? - Du wettest darauf ob die nominierte Spieler 1+/2+ oder 3+ Tore in dem Spiel schießen werden. Eigentore sind ausgeschlossen.

11. Wie wird ein Spieler ein Tor schießen? - Du wettest auf die Methode, durch die der nominierte Spieler Tore schießen wird, mit den folgenden verfügbaren Optionen (Eigentore sind von allem ausgeschlossen):

a. Kopfball - Der nominierte Spieler schießt ein Tor, das von dem Spielerkopf oder der -schulter abprallt, ob es absichtlich ist oder nicht.

b. Freistoß - Der nominierte Spieler trifft mit einem direkten Schuss für sein eigenes Team.

c. Außerhalb des Strafraums - Der nominierte Spieler trifft von außerhalb des Strafraums für sein eigenes Team. Ein Freistoß von außerhalb des Strafraums gilt als Gewinnauswahl.

d. Elfmeter - Der nominierte Spieler trifft einen Elfmeter für sein eigenes Team. Das Tor muss direkt durch diesen Elfmeter getroffen werden. Ein Abprallen von einem Elfmeter wird nicht als ein getroffenes Tor durch einen Elfmeter klassifiziert.

12. Wer bekommt eine Karte oder wird dem Platz verwiesen? - Du wettest darauf (für das Karte erhalten Element) ob ein nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält. Für das Platzverweis-Element wettest Du darauf ob ein nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält. Nur Karten, die vergeben werden wenn der Spieler aktiv im Spiel ist, zählen. Karten die Spielern oder Funktionären gezeigt werden, die nicht aktiv an dem Spiel teilnehmen, zählen nicht. Jegliche Karten die vor dem Anstoß, nach dem Abpfiff oder während der Halbzeitdauer vergeben werden zählen nicht. Ein Spieler der dem Spiel verwiesen wird, wird auf einen aktiven Spieler der eine rote Karte erhält abgerechnet, ob das direkt eine rote Karte ist oder ob es wegen zwei gelben Karten und infolgedessen einer roten Karte ist.

13. Was ist die doppelte Chance? - Du wettest darauf, dass das Spiel (oder eine bestimmte Zeitdauer) in einem der zwei angezeigten Ergebnisse endet. Zum Beispiel wird Team A/Unentschieden erfordern, dass das Spiel (oder eine bestimmte Zeitdauer) mit entweder Team A als Gewinner oder unentschieden als Gewinnauswahl endet.

14. Wer wird zur Halbzeit/am Ende führen? - Du wettest auf das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit/zum Ende des Spiels. Beide müssen richtig sein, damit dies eine Gewinnauswahl ist.

15. Wie gewinnt eine Mannschaft? - Du wettest auf verschiedene Märkte in Bezug auf wie ein Team gewinnt, einschließlich:

a. Gewinnspanne - Um welche Spanne wird das nominierte Team gewinnen?

b. Gewinn zu null - Ob das nominierte Team zu null gewinnt. Zum Beispiel würde, wenn Dein nominiertes Team 1:0, 2:0 etc. gewinnt dazu führen, dass dies eine Gewinnauswahl ist.

c. Gewinn nach Rückstand - Ob das nominierte Team das Spiel (oder einen bestimmten Zeitraum) gewinnt, nachdem sie mindestens zu einem Zeitpunkt ein Tor im Rückstand waren.

d. Gewinn in der Verlängerung - Ob Dein nominiertes Team das Spiel in der Verlängerung gewinnt. Dein Team muss in der Verlängerung (2 x 15 Minuten plus Nachspielzeit, außer anders festgelegt) gewinnen. Sollte das Spiel nicht mit einer Verlängerung enden, wird dieser Markt als Verlust gewertet.

e. Sieg im Elfmeterschießen - Ob Dein nominiertes Team das Spiel nach dem Elfmeterscheißen gewinnt. Sollte das Spiel nicht mit einer Verlängerung enden, wird dieser Markt als Verlust gewertet.

f. Qualifizieren - Ob Dein nominiertes Team sich für die nächste Runde in dem Turnier/Cup/der Liga qualifiziert.



BETBUILDER WETTREGELN - CRICKET

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Cricket Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle Cricket SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt, wenn aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne extra Innings oder Super Overs bestimmt wird und sogar ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams eine Six erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Sollte ein Inning enden, ohne dass Wickets erzielt wurden, dann werden Wicket-erzielende Auswahlen wie etwa „erster Wicket-Erzieler“ für dieses Inning als Verluste gewertet. „Dead Heat“ Ergebnisse wie etwa „Spieler der/die Führung für sein/ihr Team erzielt“ wobei die höchste Punktzahl von zwei oder mehr Spielern gemeinsam erzielt wird, werden ebenso als Verluste gewertet.

2. EXTRA INNINGS / SUPER OVERS / ONE-OVER ELIMINATOR

BetBuilder Wetten, die auf Cricketspiele gesetzt werden, umfassen keine extra Innings, Super Overs, One Over Eliminators oder äquivalente Methoden zum Bestimmen eines Siegers eines Unentschiedens. Spielsiegerauswahlen mit allen anderen Märkten werden nur inklusive der regulären Spielinnings (z. B. 20 Overs pro Team für Twenty20 Spiele - falls ein Spiel unentschieden ist und zum Super Over führt, das Spiel wird als Unentschieden abgerechnet, egal was das Ergebnis der Super Over ist) abgerechnet.

3. REDUZIERTE / BEGRENZTE OVERS

Jegliche reduzierte Spielmenge in einem Cricketspiel (ein Ball oder mehr) aufgrund von Wetter oder aus jeglichen anderen Gründen, verursachen, dass alle momentan aktiven Wettscheine ungültig werden. Zum Zwecke dieser Regeln ist ein aktiver Wettschein einer, der noch nicht im abgerechneten Zustand zum Zeitpunkt der Bestätigung reduzierter Overs ist, wie in den Richtlinien in Abschnitt 6 dieses Dokuments bezüglich Wettscheinen in aufgegebenen Spielen festgelegt ist.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels den Platz als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft (z. B. Schlagen/fielden/bowlen) an dem der Spieler vielleicht nicht teilgenommen hat. Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann sind Auswahlen, die sich auf einen Spieler beziehen (und daher auf die ganze Wette gemäß Absatz 1) ungültig. Zum Beispiel wird eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler eine Six zu treffen oder einen Wicket zu erzielen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet) wenn dieser Spieler dem Spiel als Ersatzspieler beitritt und im Spiel nicht schlägt oder bowlt.

Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird oder niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.

Spiele bei denen das Datum/die Startzeit weit im Voraus verändert wurde (z. B. um Spielüberlagerung zu vermeiden) wird nicht als verschoben klassifiziert; nach dem Ermessen von Sportscast. Entscheidungen, die in dieser Hinsicht getroffen werden, werden allen Kunden schnellstmöglich von Sportscast informiert.

6. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel ein 2-teiliges SGM, die eine Over Gesamtrunauswahl und einen bestimmten Spieler eine Six zu erzielen, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler eine Six erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtrunauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel eine SGM, die umfasst, dass ein Team den Münzwurf gewinnt, wobei das andere Team gewinnt und das Spiel dann anschließend aufgegeben wird, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte, wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM, die eine Over Gesamtrunauswahl umfasst in einem Spiel das aufgegeben wird, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtrunauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

e. Gemäß Absatz 3 dieses Dokuments werden die Parameter für Wettscheine in abgebrochenen Spielen auch auf Spiele angewendet, wenn die gesamten Overs reduziert sind. Daher werden Wetten, zur Zeit der Bestätigung der Reduzierung, bei denen jede Auswahl bereits gewonnen hat oder zumindest eine Auswahl unwiderruflich verloren werden, als Gewinn oder Verlust gewertet und alle anderen Wetten somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

8. SPEZIFISCHE MARKTENTSCHEIDUNG

a. Schlagmann zurückgezogen - sollte sich ein Schlagmann aus irgend einem Grund zurückziehen, dann werden alle Wettmärkte für diesen Spieler basierend auf den Runs, die diese/r bis zu dem Zeitpunkt des Zurückziehens (so als ob diese/r von dem Feldteam entlassen wurde) erzielt hat abgerechnet.

b. Gesamte Teamruns - alle Teamgesamtrunmärkte bleiben erhalten, egal was der das Ergebnis des Münzwurfes ist. Zum Beispiel in einem Twenty20 Spiel wird eine „Team A erzielt 150+ Runs“ abgerechnet ist (bei einem Verlust) auch wenn Team B zuerst schlägt und insgesamt 140 Runs erzielt.

c. Wer wird der Spieler mit den meisten Punkten für sein/ihr Team in dem Spiel? Gemäß Abschnitt 1 werden jegliche Unentschieden oder unentschiedene Rennen in diesen Märkten als Verlustauswahlen abgerechnet. Sollte ein nicht auswählbarer/nicht preislich festgelegter Spieler der mit den meisten Punkten sein, werden alle Auswahlen in diesen Märkten als Verluste gewertet.

d. Wer erzielt den Wicket? Diese Märkte betreffen Bowler die die Wickets erzielen. Run Outs werden nicht als Wickets für den relevanten Bowler oder für den Spieler, der den Schlagmann out gerannt, hat klassifiziert. „Mankad“ Run Outs, wobei der Bowler den nicht treffenden Schlagmann vor einem Wurf out rennt, zählen nicht als Wickets für den Bowler.

e. Wer trifft eine vier/sechs? Eine vier oder sechs ist ein individueller Ball, durch den der Schlagmann vier oder sechs Runs erzielt, ob über Grenzen oder durch das Rennen zwischen den Wickets. Diese Runs müssen dem Schlagmann gutgeschrieben werden (z. B. Extras sind nicht beinhaltet).

f. Ein Hattrick wird in einem Spiel erzielt - Ein Hattrick ist wenn ein Bowler erfolgreich drei Schlagmänner in Folge (mit Run Outs die zu diesem Zweck nicht als Siege anerkannt werden) besiegt. Die Bälle können über verschiedene Overs von demselben Bowler (z. B. Wickets auf den 5. und 6. Bällen eines Bowlers over und ein weiterer auf dem 1. Ball auf diesem nächsten Over) getrennt werden.



BETBUILDER WETTREGELN - EISHOCKEY

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Eishockey Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle Eishockey SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft, wenn das Spiel unentschieden ausgeht oder nach Overtime/Verlängerung (oder regulärer Spielzeit wenn keine Overtime gespielt wird), auch wenn das Unentschieden nicht durch den BetBuilder angeboten wird, als Verluste gewertet. Das bezieht sich nicht auf NHL-Spiele, da diese auf Shootouts (Siebenmeterschießen) nach einer unentschiedenen Overtime (reguläre Saison) oder offene Sudden Death Overtime (Playoffs) hinauslaufen, aber kann auf andere Eishockeyligen oder Wettbewerbe gemäß der individuellen Wettbewerbsregeln anwendbar sein. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Drittel ohne Tore endet, dann werden Torschussauswahlen wie etwa erster oder letzter Torschütze für diesen Zeitraum als Verluste gewertet.

2. OVERTIME / SHOOTOUTS

Alle Eishockeyspiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Overtime und Shootouts, abgerechnet. Tore, die in Shootouts erzielt werden, werden für Abrechnungszwecke ignoriert. Die Tore, die dem Ergebnis eines gewinnenden Teams nach den Shootouts (z. B. das einzige Tor in einem Spiel das 0:0 nach der Overtime ausgeht und daher nach den Shootouts 1:0) angerechnet werden, zählen zum Zwecke der Gesamttorzahl- und Gesamtteamtorzahlauswahlen, aber werden keinem Spieler zugewiesen und zählen nicht zu der Abrechnung eines beliebigen Spielertreffermarkts.

3. DRITTES DRITTEL MÄRKTE

Alle dritten Drittel Marktauswahlen umfassen Overtime und Tore in dem Shootout, sollten diese vorkommen. Zum Beispiel umfasst eine Gesamttorauswahl im dritten Drittel die Tore, die in sowohl dem dritten Drittel und dem Gewinntor aus entweder Overtime oder infolge des Shootouts ergeben.

BETBUILDER WETTREGELN - NCAAF

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder College Football NCAAF Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle NCAAF SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push), damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet.

Zum Beispiel wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Torschütze für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.

Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aufgrund der betreffenden Spieler:innen im Spiel als ungültig gewertet werden (wie in Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet. Auswahlen, die aus anderen Gründen als ungültig erklärt werden (normalerweise Spielaufgaben oder -verschiebungen) werden gemäß der Regeln aus Absatz 6 dieses Dokuments errechnet.

2. VERLÄNGERUNG

Alle NCAAF Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Spielverlängerung, abgerechnet.

3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE

Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels den Platz als ein aktiver Spieler teilnimmt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann werden Auswahlen, die sich auf einem Spieler beziehen (und daher auf die ganze Wette) ungültig. Zum Beispiel wird eine Auswahl darauf, dass ein bestimmter Spieler einen Touchdown in der zweiten Hälfte erzielt wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler Teil des ersten Plays des Spiels ist, aber verletzt wird und nicht ins Spiel zurückgeht - ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung (oder Bank) entfernt wird und niemals auf das Spielfeld kommt, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.

6. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter dieselbe Planungswoche Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es während dem Spiel unterbrochen werden und dann während der selben Planungswoche vervollständigt werden, bleiben alle Wetten gemäß Absatz 5 bestehen. Sollte ein Spiel nach dem Beginn aber vor dem Ende unterbrochen werden und nicht in derselben Planungswoche fortgesetzt und abgeschlossen werden, gemäß der folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der noch nicht für ein Play auf dem Spielfeld gewesen ist. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler einen Touchdown zu erzielen beinhaltet, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Touchdown erzielt hat bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verlieren und ein Spiel dann aufgegeben werden, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Touchdown erzielt“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.



BETBUILDER WETTREGELN - NFL

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder NFL Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle NFL SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet.

Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft wenn das Spiel unentschieden ausgeht oder nach Overtime/Verlängerung auch wenn das Unentschieden nicht durch den BetBuilder angeboten wird, als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Touchdown- oder Punktauswahlen für diesen Zeitraum (z. B. Spieler der einen Touchdown in der ersten Hälfte erzielt) werden als Verluste gewertet.

Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aufgrund der betreffenden Spieler:innen im Spiel als ungültig gewertet werden (wie in Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet. Auswahlen, die aus anderen Gründen als ungültig erklärt werden (normalerweise Spielaufgaben oder -verschiebungen) werden gemäß der Regeln aus Absatz 6 dieses Dokuments errechnet.

2. VERLÄNGERUNG

Alle NFL Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Spielverlängerung, abgerechnet.

3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE

Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die sowohl in der ersten und der zweiten Hälfte und Verlängerung erzielt werden.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels auf dem Platz als ein aktiver Spieler teilnimmt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Zeitraum des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann sind Auswahlen, die sich auf einen Spieler beziehen ungültig. Zum Beispiel wird eine Auswahl darauf, dass ein bestimmter Spieler einen Touchdown in der zweiten Hälfte erzielt wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler Teil des ersten Plays des Spiels ist, aber verletzt wird und nicht ins Spiel zurückgeht - ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt und nicht an jeglichen Plays teilgenommen hat, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird, werden alle Wetten aufrechterhalten, falls das Spiel infolgedessen fortgesetzt oder in derselben Planungswoche der NFL Planung (Donnerstag - Mittwoch Ortszeit im Stadium) gespielt wurde, wie die ursprünglich festgelegte Startzeit. Alle Wetten, die auf verschobene Spiele gesetzt werden und außerhalb der ursprünglich festgelegten Planungswoche liegen werden für ungültig erklärt und Einsätze werden zurückgezahlt.

6. MECIURI ABANDONATE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter dieselbe Planungswoche Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es, während dem Spiel unterbrochen werden und dann während derselben Planungswoche vervollständigt werden, bleiben alle Wetten gemäß Absatz 5 bestehen. Sollte ein Spiel nach dem Beginn aber vor dem Ende unterbrochen werden und nicht in derselben Planungswoche fortgesetzt und abgeschlossen werden, gemäß der folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der noch nicht für ein Play auf dem Spielfeld gewesen ist. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler der einen Touchdown erzielt beinhaltet, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Touchdown erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Punkt erzielt“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel anschließend aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte, wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst in einem Spiel, das aufgegeben wird, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.



BETBUILDER WETTREGELN - RUGBY LEAGUE

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Rugby League Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines BetBuilder Wettscheins. Jegliche Verweise auf eine „Auswahl“ beziehen sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel kommt es darauf an, ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar, ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Tryscorer für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.

2. VERLÄNGERUNG

Alle Rugby League Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich Verlängerung, abgerechnet.

3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE

Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels das Spielfeld als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler Punkte in der zweiten Hälfte zu erzielen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), falls dieser Spieler die ersten zwei Minuten des Spiels spielt und dann verletzt wird und nicht ins Spiel zurückkehrt, dann ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird (oder Austausch) und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.

6. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler der einen Try erzielt beinhaltet, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Try erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verlieren und ein Spiel dann aufgegeben werden, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Punkt macht“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

BETBUILDER WETTREGELN - RUGBY LEAGUE

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Rugby League Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines BetBuilder Wettscheins. Jegliche Verweise auf eine „Auswahl“ beziehen sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel kommt es darauf an, ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar, ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Tryscorer für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.

2. VERLÄNGERUNG

Alle Rugby League Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich Verlängerung, abgerechnet.

3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE

Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels das Spielfeld als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler Punkte in der zweiten Hälfte zu erzielen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), falls dieser Spieler die ersten zwei Minuten des Spiels spielt und dann verletzt wird und nicht ins Spiel zurückkehrt, dann ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird (oder Austausch) und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.

6. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler der einen Try erzielt beinhaltet, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Try erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verlieren und ein Spiel dann aufgegeben werden, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Punkt macht“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.



BETBUILDER WETTREGELN - RUGBY UNION

Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Rugby Union Wetten abgerechnet werden.

Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines BetBuilder Wettscheins. Jegliche Verweise auf eine „Auswahl“ beziehen sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.

1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE

Alle Rugby Union SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push), damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4), wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.

Zum Beispiel kommt es darauf an, ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar, ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Tryscorer für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.

2. VERLÄNGERUNG

Alle Rugby Union Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich Verlängerung, abgerechnet.

3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE

Alle zweite Hälfte Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn diese vorkommen. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten und der zweiten Hälfte und Verlängerung erzielt werden.

4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE

Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels das Spielfeld als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler Punkte in der zweiten Hälfte zu erzielen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), falls dieser Spieler die ersten zwei Minuten des Spiels spielt und dann verletzt wird und nicht ins Spiel zurückkehrt, dann ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird (oder Austausch) und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.

5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE

Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.

6. AUFGEGEBENE SPIELE

Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:

a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.

b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler der einen Try erzielt beinhaltet, in einem Spiel in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Try erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.

c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verlieren und ein Spiel dann aufgegeben werden, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Punkt macht“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.

d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.

7. ORT ÄNDERUNG:

Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.


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